میں تقسیم ہوگیا

سنیما میں ویڈیو گیمز اور میدان میں کامکس

150 میں ہالی ووڈ اسٹوڈیوز کی طرف سے تیار کردہ 2014 فلموں میں سے 30 فلمیں کسی نہ کسی چیز کے سیکوئل ہیں۔ اب تک یہ کامکس رہے ہیں جنہوں نے فرنچائز فلم انڈسٹری کو ایندھن فراہم کیا ہے – فلم فرنچائزز کی ٹاپ ٹین پوزیشنز میں جنہوں نے باکس آفس پر بہترین کارکردگی کا مظاہرہ کیا ہے، کامک بک ہیرو کے ساتھ 4 فلمیں ہیں۔

سنیما میں ویڈیو گیمز اور میدان میں کامکس

سنیما، ہالی ووڈ اور فرنچائزز اب ایک لازم و ملزوم تثلیث ہیں۔ سینما جو تفریح ​​​​کرتا ہے اور پیسہ اکٹھا کرتا ہے وہ آج بھی ہالی ووڈ میں تیار کیا جاتا ہے جیسا کہ ایک صدی پہلے تھا اور آج ہالی ووڈ فرنچائزز کی تلاش میں ہے جیسا کہ لانسلوٹ ہولی گریل کی تلاش میں تھا۔ 150 میں ہالی ووڈ اسٹوڈیوز کی طرف سے تیار کردہ 2014 فلموں میں سے 30 فلمیں کسی نہ کسی چیز کے سیکوئل ہیں۔ اب تک، یہ کامکس رہے ہیں جنہوں نے فرنچائز فلم انڈسٹری کو ایندھن فراہم کیا ہے۔ 11 سالوں میں، مارول سنیماٹک یونیورس، مارول کامکس کے کرداروں پر مبنی فلموں کی میڈیا فرنچائز، نے 21 فلمیں تیار کیں جنہوں نے کل 12,6 بلین ڈالر کمائے۔ جیمز بانڈ کو 22 سال ہو چکے ہیں، ان کی 25 فلمیں ہیں، لیکن مارول سپر ہیروز سے مجموعی طور پر 2 بلین کم ہیں۔ بیٹ مین اداکاری کرنے والی 16 فلموں نے ڈی سی کامکس کامک بک کے کردار نے 27 سالوں میں 5,8 بلین ڈالر بنائے۔ اس کے پیچھے 7 اسپائیڈرمین فلمیں ہیں، جو ہمیشہ مارول کامکس کے ذریعہ تخلیق کردہ ہیرو ہیں، 5,5 بلین ڈالر کے ساتھ۔ مختصراً، باکس آفس پر بہتر کام کرنے والی فلم فرنچائزز کی ٹاپ ٹین پوزیشنز میں کامک بک ہیروز والی 4 فلمیں، ناولوں اور سٹار وارز پر مبنی 5 فلمیں ہیں جنہوں نے اکیلے ہی باکس آفس کے تمام ریکارڈز کو چکنا چور کر دیا۔ وقت وہ لوگ جو فلم فرنچائز کے اعدادوشمار سے متوجہ ہیں وہ اس صفحہ پر جا سکتے ہیں اور اپنے درجہ بندی کے تجسس کو پورا کر سکتے ہیں۔

 ویڈیوگیمز = فرنچائزز

میڈیا کا کون سا دوسرا شعبہ کامکس جیسی فرنچائزز بنانے کی صلاحیت رکھتا ہے؟ ویڈیو گیمز! یہ ایک بہت ہی نوجوان، مکمل طور پر ڈیجیٹل انڈسٹری ہے، جس میں مکمل طور پر نئے پلیئرز، بے مثال کاروباری ماڈلز کے ساتھ اور ایسے سامعین کے ساتھ جو مارکیٹرز کو تھوک دیتا ہے، 56% صارفین کی عمر 35 سال سے کم ہے۔ ایک اندازے کے مطابق 155 ملین امریکی (51%) مستقل بنیادوں پر ویڈیو گیمز کھیلتے ہیں۔ اٹلی میں عادی گیمرز کا تخمینہ دس ملین لگایا گیا ہے۔ ویڈیوگیمز کی صنعت میں وہ سب کچھ ہے جس کی دیگر میڈیا سیکٹرز کو مواد استعمال کرنے اور تقسیم کرنے کے طریقوں میں عہد کی تبدیلی کا سامنا کرنے کی کمی ہے۔ اجتماعی طور پر اب یہ فلم انڈسٹری جتنی بڑی ہے: PwC نے پیش گوئی کی ہے کہ 2019 میں پوری ویڈیو گیم انڈسٹری کی مالیت $93 بلین ہو جائے گی، جو کہ $10 بلین سے زیادہ کی فلم انڈسٹری سے محض شرمیلی ہے۔

لیکن سب سے دلچسپ بات یہ تعداد نہیں بلکہ ویڈیو گیمز کی یہ صلاحیت ہے کہ یہ جاننے کے لیے کہ کس طرح ایک انقلابی بیانیہ کی شکل بنائی جا سکتی ہے جو کہانیاں سنانے کے طریقے اور سرگرمی میں شامل لوگوں کے درمیان تعلقات کو یکسر تبدیل کرنے کی صلاحیت رکھتی ہے۔ کہنے کے لیے، کوئی ایسی چیز جو عوامی ادراک میں ویڈیوگیمز کے مخالف ہیں، یعنی تعلیم، واقعی کچھ تصورات اور کچھ طریقوں کے گرد اصلاح کی جا سکتی ہے جو ویڈیوگیمز کے لیے مخصوص ہیں۔ مثال کے طور پر، مائیکروسافٹ نے مائن کرافٹ میں دیکھا، ایک سویڈش ویڈیو گیم جسے ریڈمنڈ دیو نے 2014 میں خریدا تھا، سیکھنے کے لیے استعمال کیے جانے کے لیے MinecraftEdu نامی ایک تعلیمی پروجیکٹ تیار کرنے کا امکان تھا۔ آج تک، 100 ملین شائقین ویڈیو گیم استعمال کرتے ہیں جو تخلیقی صلاحیتوں، لوگوں کے درمیان تعاون اور مسائل کے حل کی حوصلہ افزائی کرتا ہے۔ کیا وہ سکول نہیں پڑھانا چاہیے؟

ویڈیو گیمز باضابطہ طور پر ایک نئے میڈیا کے دو بنیادی تصورات کو شامل کرتے ہیں: انٹرایکٹیویٹی اور سماجی تعلقات جو سافٹ ویئر کے ذریعے زیر انتظام ہیں۔ کوئی دوسرا میڈیا مواد، سافٹ ویئر اور متعلقہ تجربے کے درمیان طاقتور فیوژن حاصل کرنے کے قابل نہیں ہے جیسا کہ ویڈیوگیم بیانیہ کرنے کے قابل ہے۔ یہی وجہ ہے کہ ویڈیوگیم انڈسٹری، اس کی تقسیم اور مارکیٹنگ کے طریقوں میں بھی، مستقبل کا ماڈل ہے جس کے لیے ثقافتی اور تفریحی صنعت کے تمام مضامین (مصنفین، تخلیق کار، ڈویلپرز، پروڈکشن ہاؤسز اور ڈسٹری بیوشن کے پلیٹ فارمز) کو مواد پیک کرنے کی کوشش کرنی چاہیے۔ جس کا مقصد نئی نسل کے صارفین ہیں۔

ویڈیو گیم کا کاروبار ایک بہت مشکل کاروبار ہے، شاید کیٹرنگ سے زیادہ مشکل جو کہ "اکانومسٹ" کے مطابق، سب سے زیادہ مطالبہ کرنے والی معاشی سرگرمی ہے جو موجود ہے۔ تاہم، ویڈیو گیم سیکٹر خاص طور پر اسٹارٹ اپس کے لیے ایک منفرد موقع فراہم کرتا ہے۔ ایک ایسی ویڈیو گیم بنانے کا موقع جو بہت کم وقت میں ایک حقیقی فرنچائز بن سکتا ہے، خاص طور پر موبائل گیمنگ کے شعبے میں، جس میں سب سے زیادہ شرح نمو اور سب سے زیادہ امید افزا ہے۔ چند ہفتوں میں گیم لاکھوں کھلاڑیوں کو اکٹھا کر سکتی ہے اور ان میں سے ایک حصہ، جو معاشی وسائل (وائٹ وہیل) لاتے ہیں، واقعی مواد کی طرف لت کی ایک شکل پیدا کر سکتے ہیں۔ جیسا کہ ہم اچھی طرح جانتے ہیں، فرنچائز کی صلاحیت بہت زیادہ ہے۔ یہ ناقابل تسخیر رگوں کے ساتھ سونے کی کان ہوسکتی ہے۔

 لہذا: ویڈیو گیمز = سنیما

اگرچہ ایک مسئلہ ہے۔ مسئلہ مشکل کا ہے، سافٹ ویئر ہاؤسز یا پبلشرز کی جانب سے فرنچائز کے طور پر پہلے سے قائم کردہ پروڈکٹ کے مختلف کرداروں اور کہانیوں کے ساتھ کامیابی کو نقل کرنے کے لیے ناممکنات کو کہنا بہتر ہوگا۔ فارم ویل کے بعد زینگا نے کامیابی حاصل نہیں کی، رویو اینگری برڈز کے ساتھ کامیاب نہیں ہوا جو موبائل آلات پر سب سے زیادہ ڈاؤن لوڈ کی جانے والی ایپلی کیشن ہے۔ اس لیے ایسا ہوتا ہے کہ فرنچائز کی تصدیق کے پہلے مرحلے میں، کاروبار کی ترقی تین اعداد و شمار میں ہوتی ہے اور پھر اگر کوئی نئی پروڈکٹ گزشتہ کی کامیابی کو نقل کرنے کے لیے مداخلت نہیں کرتی ہے تو اس کی سطح کم ہو جاتی ہے۔ اور یہ رجحان ابھی تک درست پیمانے پر نہیں دیکھا گیا ہے۔ ایسا ہوتا ہے کہ سافٹ ویئر ہاؤسز، روزگار اور منافع کی سطح کو برقرار رکھنے اور حصص یافتگان کی توقعات کو پورا کرنے کے لیے، فرنچائز کی صلاحیت کو مکمل کرنے کے لیے متنوع ہونا پڑتا ہے، تاہم ویڈیو گیم کے سامعین سے باہر گزارنا مشکل ہو سکتا ہے۔ اس لیے ویڈیو گیم کے کرداروں کی فروخت اور، اب نئے سرے سے جوش و خروش کے ساتھ، ان کرداروں کی مہم جوئی پر مبنی فلمیں یا ٹیلی ویژن سیریز بنا کر بڑی اور چھوٹی اسکرین پر ایک آؤٹ لیٹ تلاش کرنے کی کوشش۔

اب تک کی گئی کوششیں اچھی رہی ہیں، لیکن اتنی حوصلہ افزا نہیں۔ سنیما پر نشان چھوڑنے والی شاید واحد ویڈیو گیم فرنچائز تھی Resident Evil: جاپانی Capcom کی بقا کی 7 ہارر فلمیں، جس میں شاندار ملی جووووچ اور مشیل روڈریگ نے اداکاری کی، صرف 1 بلین ڈالر سے زیادہ کی کمائی کی۔ انجلینا جولی جیسی شاندار اداکارہ کے ساتھ لارا کرافٹ کی دونوں فلموں نے مل کر 600 ملین ڈالرز سے تجاوز کر لیا ہے۔ ٹاپ 15 بلاک بسٹر ویڈیو گیم فلموں نے اندازاً 2,5 بلین ڈالر کمائے، اوسطاً فی فلم $160 ملین۔ یہ کوئی بڑی کامیابی نہیں ہے اور یہ بھی سنگین صورتحال ہے کہ ناقدین نے ان موافقت کو ٹکڑے ٹکڑے کر دیا ہے، اور سامعین کو مداحوں سے آگے بڑھانے کے کسی بھی امکان کو ختم کر دیا ہے۔ سنیما کے ناظرین کے لیے، ویڈیو گیم کے ہیروز والی فلمیں اب بھی بی فلمیں ہیں۔

2000 کے آغاز کے مقابلے میں، جب ریزیڈنٹ ایول اور لارا کرافٹ ساگا کا آغاز ہوا، ویڈیو گیمز کا معیار اور ویڈیو گیمز میں کہی جانے والی کہانیوں میں بہت اضافہ ہوا ہے اور اس لیے ویڈیو گیمز کو سنیما میں لانے کی یہ دور دراز کوششیں ایک نظیر بنتی ہیں۔ درستگی کیا ہوتا ہے کہ ویڈیو گیم پبلشرز ایک بار پھر سنیما کو اپنی ویڈیو فرنچائزز کی ممکنہ طاقتور توسیع کے طور پر دیکھ رہے ہیں۔ Rovio یہ کام 2016 میں ریلیز ہونے والی The Angri Birds Movie کے ساتھ کر رہا ہے، لیکن Activision Blizzard اسے بڑے پیمانے پر کر رہا ہے، جو کیلیفورنیا میں سانتا مونیکا میں واقع ہے، جو کہ الیکٹرانک آرٹ کے ساتھ مل کر دنیا کا چوتھا سب سے بڑا گروپ ہے۔ ویڈیو گیمز کی پروڈکشن صرف چینی ٹینسنٹ، سونی اور مائیکروسافٹ کے ذریعہ کی گئی تھی۔

"فنانشل ٹائمز" کے ٹیک رپورٹر، ٹِم بریڈ شا کا مضمون (نیچے اطالوی ترجمہ میں Ilaria Amurri کے ذریعے دوبارہ پیش کیا گیا ہے) بیان کرتا ہے کہ کس طرح سانتا مونیکا گروپ اپنی فرنچائزز کے ساتھ ہالی ووڈ پر طوفان برپا کرنے کے لیے چند کلومیٹر کا سفر کرنے کی تیاری کر رہا ہے۔ یہاں اب Activision Blizzard Studios پیدا ہوا ہے۔ اچھی قسمت!

ایکٹیویشن نے اپنا فلمی اسٹوڈیو قائم کیا۔

Activision Blizzard نے ابھی ابھی ہالی وڈ کے پروڈیوسر The Hateful Eight کی خدمات حاصل کی ہیں، Quentin Tarantino کی، اسکائی لینڈرز اور کال آف ڈیوٹی جیسی ویڈیو گیمز پر مبنی فلمیں اور ٹی وی سیریز بنانے کے لیے۔ Activision Blizzard Studios کے سی ای او رابرٹ کوٹک نے کینڈی کرش بنانے والی کمپنی کنگ ڈیجیٹل کے $2014 بلین کے حصول کا اعلان کرنے کے فوراً بعد 5,9 کے آخر میں اس نئے اسٹوڈیو کو شروع کرنے کا فیصلہ کیا۔ کوٹک کے لیے کمپنی کو متنوع بنانا، ویڈیو گیمز اور مسابقتی ای اسپورٹس کے میدان میں کوششوں کی تجدید کرنا اور تفریحی فارمیٹس کی تجویز کے لیے عظیم ایکٹیویژن فرنچائزز کا استحصال کرنا ضروری ہے۔

اس کے تازہ ترین بھرتی ہونے والے سٹیسی شیر کے پاس ہالی ووڈ کا دو دہائیوں سے زیادہ کا تجربہ ہے اور وہ اولیور اسٹون، اسٹیون سوڈربرگ اور ٹیری گیلیم جیسے ڈائریکٹرز کے ساتھ کام کر چکی ہے۔ ان کے بہترین حوالوں میں ایرن بروکووچ، جینگو انچینڈ اور گٹاکا - کائنات کا گیٹ وے، نیز مزاحیہ سنٹرل ٹی وی سیریز جس کا عنوان Reno 911 ہے۔ آج پروڈیوسر Activision Blizzard Studios کے شریک صدر ہیں اور Nick van Dyk کے ساتھ کام کریں گے، جو والٹ ڈزنی کے ایک سابق ایگزیکٹیو ہیں جنہوں نے مشہور اینی میشن کمپنی پکسر، مارول اور لوکاس فلم کے حصول میں مدد کی تھی۔

ایکٹیویژن کا نیا اقدام ویڈیو گیم فلم فرنچائزز کے ایک طویل سال کے بعد ہے، جس میں 2016 میں اینگری برڈز، اسسینز کریڈ اور وارکرافٹ جیسے عنوانات بلیزارڈ انٹرٹینمنٹ سے ہی ہیں۔ کوٹک کی امید ہے کہ ایکٹیویشن دسیوں لاکھوں وفادار گیمرز پر اعتماد کر سکتا ہے جو کال آف ڈیوٹی جیسی فرنچائزز میں سال بہ سال واپس آتے ہیں۔

 ویڈیو گیمز اور سنیما، ایک شادی کرنا ہے۔

پھر بھی سب سے پیارے ویڈیو گیمز بھی متغیر نتائج تلاش کرتے ہیں جب انہیں بڑی اسکرین پر منتقل کرنے کی بات آتی ہے۔ 90 کی دہائی میں سپر ماریو بروس اور اسٹریٹ فائٹر II، جس نے زبردست کامیابی حاصل کی تھی، باکس آفس پر فلاپ ہوگئیں، جب کہ دیگر، جیسے لارا کرافٹ: ٹومب رائڈر (2001) اور ریسیڈنٹ ایول سیریز، نے شدید تنقید کے باوجود کافی معاشی کامیابی حاصل کی۔

پلپ فکشن (1994) جیسی فلمیں تیار کرنے کے بعد، شیر نے ایکٹیویژن اسٹوڈیو پروجیکٹ کو کچھ تخلیقی اعتبار فراہم کیا۔ "تفریحی دنیا کے روشن ترین اور باصلاحیت کرداروں کے ساتھ تعاون کرنے کی اس کی صلاحیت اور تخلیقی صلاحیتوں کے لیے اس کی مسلسل تلاش اسے ایکٹیویژن بلیزارڈ اسٹوڈیوز کے لیے موزوں بناتی ہے،" خود کوٹک کہتے ہیں۔ اپنی طرف سے، شیر کا ماننا ہے کہ ایکٹیویژن کی "معیار کے لیے لگن" کمپنی کو کچھ فلموں کی منفی میراث کو دور کرنے کی اجازت دے سکتی ہے جو ماضی میں ویڈیو گیمز پر مبنی تھیں۔ اصل میں، کارخانہ دار اعلان کرتا ہے:

میں نے جو فلمیں بنائی ہیں، وہ صنف اور ہدف کے سامعین سے قطع نظر، مکمل طور پر خاص ہونا چاہتی تھیں۔ برسوں تک میں نے ایک چھوٹی سی پروڈکشن کمپنی چلائی اور مجھے لگتا ہے کہ جب آپ چھوٹے ہوتے ہیں تو آپ اس سے زیادہ کام کر سکتے ہیں۔

ٹارنٹینو بھی اپنے بارے میں جوش و خروش سے بولتی ہیں: "وہ تین فلموں کے لیے ایک بہترین ساتھی تھیں جو ہم نے مل کر بنائی تھیں"۔

ماہرین کے مطابق، ایکٹیویژن کا انتخاب وسیع تفریحی صنعت میں ویڈیو گیمز کی بڑھتی ہوئی اہمیت کی عکاسی کرتا ہے، جس میں موخر الذکر کی فروخت حالیہ برسوں کی سنیما رسیدوں سے کہیں زیادہ ہے۔ کنسلٹنسی IHS میں گیمز ڈویژن کے ڈائریکٹر Piers Harding-Rolls بتاتے ہیں۔

آج، ویڈیو گیمز اور فرنچائزز کی تیاری تفریحی شعبے میں ایک بہترین موقع ہے، جو اس قسم کی تنوع کی حکمت عملی سے وابستہ خطرات کو بہت حد تک کم کرتا ہے۔ ایکٹیویژن کی طرح بلین ڈالر کی فرنچائزز یہ ظاہر کرتی ہیں کہ کمپنی اپنے حریفوں کے ایک بڑے حصے سے بہتر ہے اور اس کی منتقلی کامیاب ہوسکتی ہے۔

 نئے سامعین کو شامل کرنے کے لیے متنوع بنانے کی ضرورت، لاس اینجلس میں ویڈبش سیکیورٹیز کے مائیکل پیکٹر نے سٹیسی شیر کو "بہت زیادہ باصلاحیت" کے طور پر بیان کیا، لیکن حیرت ہے کہ کیا ایکٹیویژن کے پاس ایک مکمل فلم کا بیک اپ لینے کے لیے کافی مضبوط کہانی ہے: وہ صرف اس صورت میں دلچسپ ہیں جب وہ ایک زبردست کہانی ہے اور یہ مجھے واضح لگتا ہے کہ برفانی طوفان کے پاس ان میں سے بہت کچھ دستیاب ہے، یہاں تک کہ اگر یہ کچھ معاملات میں مشکل ہوسکتا ہے، جیسے کال آف ڈیوٹی کے ساتھ۔ یہ اسکائی لینڈرز ٹی وی سیریز کے لیے کام کر سکتا ہے۔" سال کا پہلا نیاپن درحقیقت اسکائی لینڈرز فرنچائز پر مبنی ایک اینی میٹڈ ٹیلی ویژن پروگرام ہوگا، جس میں پلاسٹک کے اعداد و شمار کی ایک سیریز ہوگی جو گیم کے کرداروں کو دوبارہ پیش کرتی ہے۔

وان ڈیک کو یقین ہے کہ ایکٹیویژن بلیزارڈ کی فلمیں ہالی ووڈ کے بڑے اسٹوڈیوز سے بھی بہتر کام کر سکتی ہیں، کامیاب فرنچائزز اور آسانی سے قابل شناخت ہدف کی بدولت۔

ہم نے شروع سے آغاز کیا اور یہ سمجھنے کی کوشش کی کہ سامعین تفریح ​​کا تجربہ کیسے کرتے ہیں۔ ہماری تنظیم بہت زیادہ کمپیکٹ، ہلکی اور موثر تنظیم ہوگی، ہم خود کو ٹیلی ویژن اور فلمی نظام میں داخل ہونے تک محدود نہیں رکھیں گے، لیکن یہ بالکل مختلف ہوگا۔

eSport

کمپنی نے گزشتہ ہفتے میجر لیگ گیمنگ حاصل کرنے کے بعد نئے شریک صدر کی خدمات حاصل کیں، جسے وہ کال آف ڈیوٹی جیسے عنوانات کے ساتھ منظم کرتی ہے۔ ایسپورٹس نے حالیہ برسوں میں ایک اربوں ڈالر کے کاروبار میں ترقی کی ہے، جس میں لاکھوں گیمرز Amazon سے حاصل کردہ Twitch جیسی سائٹس پر آن لائن مقابلے دیکھ رہے ہیں اور دنیا بھر کے کھیلوں کے میدانوں میں رہتے ہیں۔ ایکٹیویشن نے مبینہ طور پر MLG کے لیے $46 ملین ادا کیے، جس نے مارکیٹ میں اپنی راہ ہموار کرنے میں مدد کی۔

گزشتہ نومبر میں، اپنے سرمایہ کاروں کی ایک میٹنگ کے دوران، ایکٹیویژن نے کہا کہ وہ نئے کھلاڑیوں تک پہنچنا اور اپنے موجودہ ہدف کے لیے اپنی وابستگی کو مستحکم کرنا چاہتا ہے، ای اسپورٹس، فلموں اور ٹی وی سیریز پر بہت زیادہ توجہ مرکوز کرنا چاہتا ہے۔

کمنٹا