میں تقسیم ہوگیا

مجازی دنیا، بحران کے بغیر حقیقت

10 ملین سے زیادہ لوگ اپنے اوتار بناتے ہیں اور ورچوئل دنیا میں کھیلتے ہیں اور مستقبل میں اس میں اضافہ متوقع ہے - اوسط صارف؟ بیوقوف ہائی اسکول کا طالب علم نہیں، بلکہ درمیانی آمدنی والے پیشہ ور افراد - ان کھیلوں کی صنعت نمیبیا کے جی ڈی پی کے برابر سالانہ آمدنی پیدا کرتی ہے - سماجیات کے مطالعہ کے لیے مفید: وہاں بھی "بلیک مارکیٹ" بنائی جا رہی ہے۔

مجازی دنیا، بحران کے بغیر حقیقت

کرغزستان کے پچاس لاکھ سے زیادہ باشندے ہر سال 2,2 بلین امریکی ڈالر کی اشیا اور خدمات پیدا کرتے ہیں۔ نورات کی قوم، جس کی آبادی 500 سے کم ہے، کی جی ڈی پی ایک جیسی ہے۔ آبادی کے اعداد و شمار کے علاوہ، دونوں ممالک کے درمیان فرق یہ ہے کہ کرغزستان وسطی ایشیا میں واقع ہے، نوراتھ ایک مصنوعی دنیا ہے جو ایور کویسٹ نامی کردار ادا کرنے والے گیم کے شرکاء کے ذریعہ آن لائن "آباد" ہے۔. ورچوئل رول پلےنگ گیمز یا "بڑے پیمانے پر ملٹی پلیئر آن لائن رول پلےنگ گیمز" (MMORPGs) زیادہ سے زیادہ پیروکار حاصل کر رہے ہیں، جو ایک مسلسل بڑھتا ہوا کاروبار بنا رہا ہے، سرکاری اور نہیں۔ ماہرین تفریحی صنعت سے باہر اور بین الاقوامی مالیاتی اداروں کی سطح پر بھی درخواستیں تجویز کرتے ہیں۔

وہ کیسے کام کرتے ہیں - EverQuest پہلے اور مقبول ترین کمپیوٹر رول پلےنگ گیمز میں سے ایک ہے۔ روایتی کردار ادا کرنے والے کھیلوں سے متاثر ہو کر، جیسے "ڈنجونز اور ڈریگن"، ایور کویسٹ شرکا کو ایک ورچوئل کردار کے ذریعے، جسے "اوتار" کہا جاتا ہے، جو ویڈیو پر ان کی نمائندگی کرتا ہے، نوراتھ کی شاندار دنیا کو تلاش کرنے، راکشسوں اور مختلف دشمنوں سے لڑنے کی اجازت دیتا ہے۔ ، چیلنجز جیتیں اور پوائنٹس اور خزانے جمع کریں۔ کھلاڑی آہستہ آہستہ سطح پر اور اس کے ساتھ وقار میں آگے بڑھتے ہیں۔ ایور کویسٹ، جو 1999 میں ایجاد ہوئی، سونی آن لائن انٹرٹینمنٹ کی ملکیت ہے، جس نے 18 گیم ایکسپینشنز تیار کیے ہیں، جن میں تازہ ترین "ویل آف الاریس" ہے، جو 2011 میں ریلیز ہوئی ہے۔ دیگر آر پی جیز جو سامعین کے درمیان بہت کامیاب ہیں ورلڈ آف وارکرافٹ، لارڈ آف دی ہیں۔ رِنگز آن لائن، ایج آف کونن، وارہمر آن لائن، ایو آن لائن، ایون یا ڈارک ایج آف کیملوٹ جو سب ایک خیالی دنیا میں لڑائی اور فتح کے ایک ہی اصول پر کام کرتے ہیں۔

کمپنی کی آمدنی - ان گیمز تک عام طور پر سبسکرپشن کے ذریعے رسائی حاصل کی جاتی ہے۔ مثال کے طور پر، ورلڈ آف وارکرافٹ ($15 ماہانہ) کی سبسکرپشنز 2010 میں $1,36 بلین لے کر آئیں، لیکن ایسی کمپنیاں ہیں جو مفت رسائی کا انتخاب کرتی ہیں: EverQuest کے پاس فری ٹو لیول برونز پلے ہے اور نئے Guild Wars 2 کی ضرورت ہے۔ صرف سافٹ ویئر کی خریداری، 60 ڈالر فی کاپی کے برابر۔ مارکیٹ بڑی سے بڑی ہوتی جا رہی ہے: ایک اندازے کے مطابق 10 ملین سے زیادہ لوگ ورچوئل دنیا میں شامل ہو جائیں گے جن کی پیشن گوئی چند دہائیوں میں 100 ملین سے زیادہ ہے۔ اور اوسط حصہ لینے والا ہائی اسکول کا طالب علم یا "بیوقوف" نہیں ہے: زیادہ سے زیادہ پیشہ ور افراد، درمیانے اور درمیانے درجے کی اعلی آمدنی سے، EverQuest اور اس طرح کی طرف راغب ہوتے ہیں۔ 2004 میں، ورچوئل آن لائن گیمز کی دنیا کے تجزیہ سے یہ بات سامنے آئی کہ اس صنعت نے نمیبیا کے برابر مجموعی جی ڈی پی پیدا کیا۔

غیر سرکاری جی ڈی پی - انڈیانا یونیورسٹی میں ٹیلی کمیونیکیشن کے ایک ایسوسی ایٹ پروفیسر ایڈورڈ کاسٹرونووا کے مطابق، آن لائن رول پلےنگ گیمز کا حقیقی دنیا کی ثقافت اور معاشیات پر گہرا اثر ہے۔ کاسٹرونووا، جنہوں نے برسوں سے ورچوئل دنیا کا مطالعہ کیا ہے، کہتی ہیں کہ سبسکرپشنز یا سافٹ ویئر کی فروخت اور توسیع سے ہونے والی آمدنی کے علاوہ، MMORPGs اضافی غیر سرکاری قدر پیدا کرتے ہیں۔ یہ ایک قسم کی "بلیک مارکیٹ" ہے جہاں شرکاء (اکثر آن لائن نیلامی کی سائٹوں پر) ورچوئل رقم، پوائنٹس، آلات اور وہی اوتار خریدتے ہیں جو دوسرے حریفوں کے ذریعے فروخت کے لیے پیش کیے جاتے ہیں۔ یہ مشق، جو اکثر پیٹنٹ کی مالک کمپنیوں کے ذریعہ حوصلہ شکنی کی جاتی ہے، مسلسل بڑھ رہی ہے۔ متعدد ایور کویسٹ "اوتار" اب $XNUMX فی کردار میں فروخت ہوتے ہیں۔

دیگر ایپلی کیشنز - اپنی کتاب میں، جس کا عنوان ہے "مصنوعی دنیا"، کاسٹرونووا نے MMORPGs کے اطلاق کے لیے بھی دلچسپ مواقع دیکھے ہیں، جیسے کہ تعلیم اور سماجی سائنس کی تحقیق۔ بہت سے امریکی تعلیمی ادارے پہلے سے ہی مجازی دنیا استعمال کر رہے ہیں جس میں طلباء الجبرا، تاریخ اور جغرافیہ کے چیلنجز میں مشغول ہوتے ہیں یا غیر ملکی زبانیں بولتے ہیں۔ Castronova یہ بھی تجویز کرتا ہے کہ مرکزی بینک مانیٹری پالیسی کے تجربات کرنے کے لیے مصنوعی دنیا کی ٹیکنالوجیز استعمال کر سکتے ہیں۔

کمنٹا