میں تقسیم ہوگیا

آج ہوا – شطرنج، ایک کمپیوٹر نے روسی چیمپئن کاسپاروف کو ہرا دیا۔

چوبیس سال پہلے، پہلی بار ایک کمپیوٹر، جسے ڈیپ بلیو کہا جاتا ہے، نے ایک کلاسک ٹورنامنٹ کے فارمولے میں ایک انسانی عالمی چیمپئن کو شکست دی تھی: تاہم، 2003 کی ایک دستاویزی فلم نے یہ ظاہر کیا کہ یہ چیلنج کس طرح باقاعدہ نہیں تھا۔

آج ہوا – شطرنج، ایک کمپیوٹر نے روسی چیمپئن کاسپاروف کو ہرا دیا۔

تاریخ ان میں سے ایک ہے جسے سرخ رنگ میں چکر لگایا جائے گا: 10 فروری 1996پہلی بار ایک مشین، جو خصوصی طور پر شطرنج کھیلنے کے لیے بنائی گئی ہے، ایک "انسانی" عالمی چیمپئن کو شکست دیتی ہے۔ چوبیس سال بعد، مصنوعی ذہانت کے ساتھ اب ایک مستحکم (اور کچھ معاملات میں تشویشناک بھی) حقیقت ہے، ایسا واقعہ اب کوئی سنسنی پیدا نہیں کرے گا، لیکن جس دن ڈیپ بلیو (یہ کمپیوٹر کا نام ہے، جسے آئی بی ایم نے تیار کیا تھا۔ ) روسی اسٹار گیری کاسپاروف کو شکست دی۔ تاریخ میں رہے گا۔

یہ بھی کہا جانا چاہیے کہ ڈیپ بلیو کی پہلی فتح ایک طرح سے ایک "پیرک" فتح تھی، اس لیے کہ چیلنج فلاڈیلفیا میں ٹورنامنٹ کے فارمولے کے ساتھ کھیلا گیا تھا اور اس لیے میچوں کی سیریز کے ساتھ: کاسپاروف نے 3 میچ جیتے اور 2 میچ ڈرا ہوئے۔ اس کے بعد، بالآخر اپنے سائبرنیٹک حریف کو 4-2 کے سکور سے شکست دی۔ تاہم، اگلے سال، مئی میں، ڈیپ بلیو کے سافٹ ویئر کو اپ ڈیٹ کیا گیا اور آئی بی ایم کی جانب سے شطرنج کے شیطانی کھلاڑی دوبارہ میچ جیت لیا3.5-2.5 کے اسکور کے ساتھ چھ گیمز میں چیلنج جیتنا۔

لیکن ڈیپ بلیو کی کہانی کیسے آئی؟ اصل پروجیکٹ کو ChipTest کہا جاتا تھا، شطرنج کھیلنے کے لیے 1985 میں بنایا گیا کمپیوٹر اور کارنیگی میلن یونیورسٹی میں Feng-hsiung Hsu کے ذریعہ تخلیق کیا گیا تھا۔ جو کمپیوٹر بعد میں تیار کیا گیا اسے اسی نام کے کتاب کے کمپیوٹر کے بعد ڈیپ تھاٹ کہا گیا۔ کہکشاں کے لیے Hitchhiker's Guide. ڈیپ بلیو ایڈونچر باضابطہ طور پر 1989 میں پیدا ہوا تھا۔

برسوں کی پروگرامنگ کے بعد، ایک شاہکار سامنے آیا (اس وقت کی ٹیکنالوجی کے لیے): RS/30 پر مبنی ایک 6000 نوڈ بڑے پیمانے پر متوازی کمپیوٹر، جس میں 480 مخصوص VLSI پروسیسرز کی مدد سے شطرنج کھیلنے کے لیے ڈیزائن کیا گیا ہے۔ شطرنج کھیلنے کا الگورتھم C زبان میں لکھا گیا ہے اور AIX آپریٹنگ سسٹم کے تحت چلتا ہے: یہ فی سیکنڈ 200 ملین پوزیشنوں کا حساب لگانے کے قابل۔

مشین اتنی "ذہین" تھی کہ کاسپاروف نے خود کہا کہ وہ کبھی کبھی سوچتا تھا کہ اس نے مشین کی چالوں میں اتنی گہری ذہانت اور تخلیقی صلاحیت دیکھی ہے کہ وہ انہیں سمجھنے سے قاصر ہے۔ روسی چیمپئن کو مزید مشکل میں ڈالنے کے لیے ممکنہ "انسانی مدد" پر بھی تنازع کھڑا ہوا، جس نے 1997 کے بعد دوبارہ میچ کے لیے کہا، لیکن IBM نے انکار کر دیا اور ڈیپ بلیو کو واپس لے لیا۔

2003 میں ایک ڈاکومنٹری بنائی گئی جس میں کافی حد تک سابق سوویت شطرنج کھلاڑی کے شبہات کی تصدیق کی: ویڈیو میں گیم اوور: کاسپاروف اور مشین کچھ گواہوں کے ساتھ انٹرویوز کیے گئے جنہوں نے ڈیپ بلیو کی جیت کو IBM کی جانب سے اپنے حصص کی قیمت بڑھانے کی چال قرار دیا۔

حقیقت یہ ہے کہ تاریخی پہلی فتح بھی ایک ہے۔ ویکیپیڈیا سے سرشار صفحہجس کے ذریعے ہر ایک اقدام کو از سر نو ترتیب دینے کے ساتھ ساتھ جیت کے لیے فیصلہ کن فتح کا ایک خاص صفحہ ہے 1997 کا چیلنج.

کمنٹا