saham

Serial TV dan media, apakah masa depan interaktif?

Artikel "Apakah 'Mendongeng Interaktif' Masa Depan Media?", diterbitkan di majalah futuris "OneZero", meluncurkan debat yang menarik - Kasus musim terakhir Black Mirror, di Netflix, dan video game kultus Fortnite.

Serial TV dan media, apakah masa depan interaktif?

Inovasi konten atau gimmick komersial?

Posting ini adalah pengerjaan ulang artikel oleh Mike Raab. Mike Raab adalah ahli strategi digital 21st Century Fox untuk televisi. Sekarang Mike bekerja sebagai VC di Sinai Ventures, sebuah perusahaan modal ventura di Internet, perangkat lunak, dan ide talenta muda di Silicon Valley. Artikel berjudul Apakah 'Mendongeng Interaktif' Masa Depan Media? diterbitkan di majalah futuris "OneZero", sebuah publikasi dari Medium. Konten yang mempertahankan tesis Raab secara keseluruhan telah dikerjakan ulang di beberapa poin dengan refleksi berdasarkan pengalaman kami sebagai editor di media baru.

Bandersnatch: Konten interaktif yang penting

Pada tanggal 28 Desember 2018, Netflix merilis Black Mirror: Bandersnatch. Film ini didasarkan pada video game yang belum pernah dirilis. Ada banyak referensi tentang Lewis Caroll. Judul filmnya juga diambil dari Caroll. Ditulis oleh Charlie Brooker dan disutradarai oleh David Slade.

Bandersnatch adalah film interaktif. Selama penglihatan, penonton harus membuat keputusan untuk sang protagonis, Stefan Butler, seorang developer muda yang diperankan oleh Fionn Whitehead. Padahal, penontonlah yang menentukan arah plot dan akhir cerita.

Bandersnatch bukanlah film atau pertunjukan interaktif pertama. Netflix sendiri sudah memproduksi yang lain, tapi untuk anak-anak. HBO, pada 2017, mengandalkan sutradara seperti Steven Soderbergh untuk membuat serial interaktif dalam format video game: Mosaic. HBO kemudian juga memproduksi miniseri enam episode dengan judul yang sama. Namun, dalam miniseri, tidak ada interaktivitas. Juga tidak ada opsi permainan untuk mengakses dokumen tambahan untuk melakukan penyelidikan pribadi.

Cermin Hitam: Bandersnatch itu adalah film interaktif pertama yang mendapat liputan media luas. Ini adalah liputan yang sebagian besar positif. Kritikus Guardian TV Lucy Mangan mengulas film dengan judul The TV of Tomorrow is now here. Dia menganugerahinya empat dari lima bintang. Jasmine Healy, di majalah "Resource" New York - yang didedikasikan untuk fenomena subkultur - menulis: «Sulit untuk mengatakan apa yang akan terjadi setelah Black Mirror: Bandersnatch. Black Mirror disindir dengan cemerlang, asli, dan sarat dengan ketegangan. Tidak mengherankan melihat betapa mulus dan mulusnya interaksi itu. Bentuk sinema konvensional menjadi semakin reyot dan ketinggalan zaman bagi kebanyakan penonton.'

Dalam mengejar Netflix

Kesuksesan Bandersnatch mendorong Netflix untuk menggandakan upayanya dalam penyampaian cerita interaktif. Perusahaan hiburan lainnya mengikuti. YouTube telah mengumumkan produksi interaktif baru, NBC Universal telah merilis aplikasi interaktif berjudul Seri: Your Story Universe. Bahkan Walmart, raksasa perdagangan eceran skala besar, telah terjun ke medan perang. Itu telah mengumumkan usaha patungan dengan Eko, dengan rencana untuk menginvestasikan $250 juta dalam pembuatan konten interaktif.

21st Century Fox, sekarang menjadi bagian dari Disney, membeli teknologi yang disebut CtrlMovie dari Kino Industries. Teknologi ini memungkinkan pemirsa di bioskop dengan teknologi ini dipasang untuk mengontrol aksi film dengan memilih outlet naratif pilihan mereka. Itu juga memperoleh hak film untuk seri Pilih Petualangan Anda Sendiri untuk membuat film interaktif.

Menghadapi begitu banyak sumber daya dan investasi, orang bertanya-tanya apakah hiruk pikuk cerita interaktif ini benar-benar merupakan titik balik menuju inovasi konten. Apa alasan antusiasme penonton terhadap Bandersnatch? Apakah karena kebaruan format dan pengerjaan film yang luar biasa? Semua bahan yang tidak mudah ditiru di semua produksi. Atau memang karena kebutuhan akan jenis konten baru? Jadi pertanyaannya adalah: apa resep kemenangan dari penceritaan interaktif.

Apa itu Penceritaan Interaktif?

Sekarang, konten interaktif bukanlah kategori baru dalam industri media. Ini sebenarnya sudah ada selama beberapa dekade. Kategori ini adalah video game. Video game secara ontologis interaktif. Penggunalah yang membuat setiap keputusan yang memungkinkan dalam sebuah pengalaman yang dapat berupa rilis Pavlov atau diperpanjang.

Faktanya, beberapa game tidak menceritakan "cerita" apa pun, mereka murni interaksi atau persaingan dalam konteks rekursif. Namun, yang lainnya adalah narasi nyata yang perkembangannya terus berlanjut dan bergantung pada keputusan yang dibuat oleh pemain. Misalnya, video game seperti Red Dead Redemption 2 memiliki seluruh dunia narasi dan hubungan. Fortnite bahkan dibagi menjadi episode dan musim, tujuh.

Di kedua konten tersebut, pengguna memiliki kontrol yang hampir total dan harus membuat keputusan dalam kerangka aturan dan norma yang menentukan game. Game umumnya ditujukan untuk mencapai tujuan yang terkait dengan skor yang ditetapkan yang mengevaluasi kinerja pengguna dibandingkan dengan pemain lain.

Video game adalah kategori industri media yang sangat muda, tetapi sudah ada selama lebih dari lima puluh tahun. Apa yang terjadi untuk membangkitkan kembali minat eksekutif media besar dan investor dalam konten interaktif? Apa yang terjadi adalah pemisahan antara konten pasif tradisional (seperti film dan acara TV) dan konten interaktif jenis baru seperti video game naratif menjadi rusak.

Saat video game mengembangkan sebuah cerita, itu menjadi hampir tidak dapat dibedakan dari bentuk cerita yang lebih tradisional. Sebaliknya, itu memperkenalkan nilai tambah, cara baru dalam menggunakannya yang dapat memikat atau bahkan mengganggu konsumen yang tidak terbiasa. Namun, saat ini, tahap pengembangan konten naratif interaktif sedemikian rupa sehingga penonton masih memiliki kendali minimal atas pertunjukan dan, mungkin, kualitas proposal tidak mencapai produk konten tradisional terbaik.

Perkembangan teknologi sebagai faktor penentu

Teknologi yang mendasari konten itulah yang memungkinkan untuk membangun interaktivitas yang berkelanjutan. Hingga baru-baru ini, pascaproduksi berbagai alur cerita merupakan pekerjaan yang sangat sulit; bahkan tidak ada perangkat lunak untuk membuat naskah narasi bercabang. TV dan bioskop tidak memiliki program atau perangkat untuk menontonnya secara real time.

Sekarang pengembangan perangkat lunak backend, platform streaming, dan aplikasi untuk perangkat seluler telah menciptakan kondisi bagi materi iklan untuk menyusun konten interaktif dan bagi pengguna untuk mengembangkan interaktif dengan cara yang hampir alami.

Konten seperti Pilih Petualangan Anda Sendiri telah ada selama beberapa dekade di media lain — seperti gamebook — tetapi tidak pernah menemukan audiens yang besar. Dengan caranya sendiri, membaca adalah sesuatu yang sudah interaktif, dalam arti pembacalah yang membuat keputusan tentang bagaimana mendekati konten. Pendekatan ini tidak selalu yang dimaksudkan oleh penulis atau penerbit. Pembaca dapat mulai dari satu bab daripada yang lain. Menerapkan teknik membaca cepat. Melompat dari satu titik ke titik lainnya. Cari nama karakter. Dia dapat memilih untuk langsung membaca bagian akhirnya, dia dapat dipandu oleh indeks nama dalam nonfiksi, dia dapat memasukkan buku ke dalam pintu yang dibanting, atau menggunakannya sebagai rencana untuk mencampur tembakau dengan rumput liar.

Televisi, di sisi lain, adalah media yang benar-benar pasif dalam penggunaan cerita. Sekarang kami mulai melihat konten semi-interaktif, tetapi penayangan sebuah cerita, di akhir pameran, selalu dilakukan dalam mode pasif. Anda dapat menjeda atau terburu-buru, tetapi ikut campur dalam cerita, untuk saat ini, bahkan tidak membicarakannya. Bandersnatch adalah eksperimen yang menarik, tetapi ada banyak pertanyaan tentang perluasan dan keberlanjutan model tersebut.

Pasif vs aktif

Sebelum menginvestasikan sumber daya besar-besaran dalam inovasi konten, pertanyaan yang dihadapi perusahaan media adalah ini. Apa dan berapa banyak kebutuhan yang dicakup oleh konten interaktif dalam kehidupan konsumen konten video? Kita sudah tahu apa yang dibutuhkan TV dan bioskop sejauh ini dengan mengagumkan. Kebanyakan dari mereka adalah kebutuhan untuk melarikan diri, bersenang-senang, relaksasi, hiburan. Semua kebutuhan di mana komponen pasif memiliki peran utama. Dengan kecerdasan Matthew Ball, pencipta seri REDEF di Netflix, mencatat: «Kurang dari setengah waktu konsumsi TV harian tidak dihabiskan di sofa di ruang tamu di depan layar atau bahkan dengan orang yang dicintai. Anda menonton TV sambil memasak makan malam, berlari di atas treadmill, merapikan barang-barang, bermain bridge, atau mengayun-ayun bayi yang sedang menangis. TV adalah hiburan latar belakang; kebanyakan itu hanya membantu menghabiskan waktu dengan cara yang lebih membuat ketagihan. Bahkan ketika Anda mencari tujuan untuk menonton TV, Anda sering menemukan bahwa tujuan itu berasal dari kebutuhan untuk beristirahat dan bersantai setelah seharian bekerja atau di akhir pekan. Anda tidak menyalakan TV untuk ditantang oleh program-programnya, tetapi untuk dibius olehnya».

Game of Thrones adalah pengecualian. Ini adalah pertunjukan di mana seseorang akan berdiri dalam antrian satu kilometer untuk berpartisipasi secara aktif. Ini tentu saja bukan pertunjukan pasif. Serial ini telah menarik jutaan penggemar di internet dan media sosial untuk berdebat dan memperdebatkan arah naratif dari setiap episode.

Akankah fenomena masif yang sama terjadi jika setiap penonton TV diberi kesempatan untuk berdiskusi bahkan menentukan arah cerita? Tentu saja itu bisa terjadi.

Intinya adalah: dengan teknologi dan media yang sudah kita miliki, kekuatan dan dampak dalam fiksi naratif sudah pasti, mau tidak mau. Dalam dunia TV interaktif, jika konsumen tidak menyukai arah cerita, itu bukan kesalahan penulis atau produser, itu hanya kesalahan mereka sendiri! Setiap orang menjadi seorang penulis dalam beberapa cara! Ini adalah otoritas yang tersebar luas dan dibagi. Mengusulkan banyak cabang naratif adalah cara bagi pembuat cerita untuk menjauh dari penonton dan kritikus. Apakah akhir yang masih kontroversial dari The Sopranos masih menimbulkan pertengkaran hari ini, 12 tahun setelah akhir seri, jika fiksi itu menawarkan bukan hanya satu, tetapi segudang akhir?

Model dan format bisnis

Salah satu kendala terbesar dalam pengembangan penceritaan interaktif adalah peningkatan waktu pemrosesan dan biaya produksi. Konten film interaktif berkualitas dapat berharga lebih dari €100.000 per menit pasca produksi. Menambahkan narasi alternatif dan ujung bercabang secara signifikan meningkatkan anggaran. Bagaimana perusahaan produksi media dapat meningkatkan modal tambahan yang dibutuhkan untuk memproduksi konten interaktif?

Secara tradisional, ada tiga model bisnis di dunia media digital dan hiburan: langganan, transaksi, dan iklan.

Berlangganan: konten interaktif untuk platform langganan seperti Netflix, HBO, atau TV kabel/satelit harus menutupi kenaikan biaya produksi dengan akuisisi dan/atau mempertahankan pelanggan baru. Ada dua masalah di sini yang perlu diperiksa. Apakah menawarkan konten interaktif saja sudah cukup untuk mendatangkan pelanggan baru? Apakah ini akan lebih mempertahankan pelanggan yang sudah ada? Ini semua adalah konsekuensi yang harus diverifikasi.

Transaksi: model transaksional mencakup pembelian satu kali (tiket film, game seluler, video, persewaan/pembelian film, acara TV, lagu/album). Model transaksional yang sangat populer menyediakan akuisisi konten dasar gratis dengan fitur lanjutan bawaan dan konten premium untuk dibeli secara terpisah. Model ini juga memiliki denominasi yang tepat. Ini disebut model freemium. Memproduksi konten interaktif untuk model transaksional mengharuskan konsumen membayar seluruh konten interaktif, atau membeli segmen cerita untuk membuka opsi naratif. Begitulah Seri NBCUniversal: Aplikasi Story Universe Anda berjalan. Namun pada akhirnya, sebuah model terjepit di antara dua lainnya, yaitu langganan dan periklanan.

Periklanan: konten yang didukung komersial biasanya bergantung pada anggaran produksi yang lebih kecil daripada model langganan atau transaksional. Ini adalah anggaran yang dapat diremehkan untuk berinvestasi dalam konten interaktif. Model ini berfungsi paling baik saat tampilan dan interaksi pengguna tumbuh. Jika konsumen berinteraksi secara masif dan lama dengan segmen konten gratis, lebih banyak iklan yang dapat ditayangkan dan pendapatan iklan rata-rata per pemirsa meningkat. Periklanan dan sponsor juga dapat menjadi bagian integral dari konten dan juga pengalaman pemirsa. Ini adalah strategi YouTube untuk konten interaktif.

Jalan YouTube

“YouTube sedang mengembangkan acara bergaya “petualangan pribadi”. Ini adalah format storytelling baru yang bisa meningkatkan viewership dan viewership. Akibatnya, pendapatan iklan yang dihasilkan oleh setiap cerita akan meningkat». tulis Bloomberg.

Ini adalah model yang menarik, tetapi ada tangkapan Karena biaya dan kerumitan "pertunjukan satu orang", sebagian besar konten interaktif cenderung memiliki waktu sinematik yang lebih pendek dari biasanya. Hal ini membuat amortisasi biaya menjadi lebih rumit dan kebal karena waktu pertunangan penonton lebih singkat.

Memproduksi cerita yang tahan lama akan melibatkan upaya besar dan modal yang bagus, seperti yang dikatakan Steven Soderbergh saat berbicara di The Verge tentang penciptaan seri Mosiac: «Idenya - kata Soderbergh - adalah memperkenalkan interaktivitas yang cukup untuk meningkatkan narasi tanpa membuatnya terlihat seperti video game. Tapi kami terkejut dengan kerumitan membuat narasi yang bercabang. Awalnya kami berencana memasukkan sebanyak 45 poin pengambilan keputusan, tetapi kemudian kami menguranginya menjadi segelintir, upah minimum untuk meningkatkan alur cerita».

Pengalaman yang ditingkatkan atau gimmick komersial?

Masih harus ditanyakan. Apakah Son of Frankenstein TV ini benar-benar menghasilkan pengalaman yang "ditingkatkan", atau bertujuan untuk "tipu muslihat" semi-interaktif yang bertujuan untuk menyenangkan semua orang, tetapi pada kenyataannya gagal menyenangkan siapa pun? Atau.

Tidakkah kontrol terbatas atas cerita, tanpa tujuan khusus dan tanpa sistem penilaian, tampaknya menjadi pengalaman yang membuat frustrasi tidak hanya bagi publik penggemar game? Tentu saja, itu semua bergantung pada jenis pilihan yang tersedia bagi pemirsa dan kedalaman keterlibatan mereka. Misalnya. Apa yang Anda, sang penonton, katakan jika Anda diminta untuk memilih merek cornflake untuk disajikan sebagai sarapan bagi protagonis cerita, atau jika Anda diminta untuk memutuskan apakah akan membuatnya hidup atau mati?

Mungkin konten interaktif dapat dibuat lebih sosial, dengan sekelompok teman memberikan suara pada keputusan yang harus diambil, atau pemirsa memilih putaran mana untuk mengakhiri musim. Realitas virtual — yang sudah merupakan pengalaman aktif — mungkin menjadi platform yang lebih baik untuk penceritaan interaktif yang imersif.

Prospek media atau konten yang dihasilkan secara otomatis, cepat, dan murah dengan algoritme pembelajaran mesin dapat membuat penceritaan interaktif lebih terjangkau bagi studio dan pemirsa. Yang terakhir memiliki lebih banyak pilihan untuk mengembangkan cerita itu sendiri. Tapi pada titik ini, ini menjadi lebih seperti video game daripada narasi. Dan kapan algoritme tersebut dapat mencapai level kreatif tim penulis berbakat? Mungkin kita memang harus menunggu munculnya singularitas teknologi Ray Kurzweil.

Pada akhirnya…

Di penghujung hari kerja, orang menyukai cerita dan mereka senang diceritakan. Apakah mereka benar-benar ingin mengambil tindakan untuk membuat keputusan naratif tentang cerita yang mereka tonton atau baca? Konten pasif bisa menjadi sangat kontroversial, dengan pemirsa yang terbagi apakah mereka menyukainya atau membencinya, tetapi ada kekuatan di dalamnya dan ada makna keberadaannya. Untuk yang lain sulit untuk mengatakannya sekarang.

Apakah mendongeng interaktif benar-benar "masa depan" hiburan? Mungkin dengan cara yang sama seperti video game. Yaitu, baik dinikmati di perangkat seluler, seperti konsol, Mac, live, on-demand, podcast, AR/VR, atau bentuk lain apa pun yang diperkenalkan oleh gelombang platform video game berikutnya. Saya ragu (ini Mike Raab), bagaimanapun, bahwa "penceritaan interaktif" seperti Bandersnatch akan memainkan peran penting di masa depan hiburan televisi atau film.

Tinjau