saham

Pokemon Go mania, alasan fenomena

Inovasi hebat dari game yang diluncurkan oleh Nintendo adalah "augmented reality": monster kecil yang akan ditangkap ditemukan dengan berinteraksi dengan dunia nyata - Dalam beberapa hari, nilai pasar perusahaan Jepang telah tumbuh sebesar 17 miliar dolar.

Pokemon Go mania, alasan fenomena

Sudah bertahun-tahun sejak, setidaknya menurut persepsi penulis, kami tidak pernah mendengarnya Pokemondan sekarang hanya itu yang kita bicarakan. Pokemon Go adalah fenomena musim panas, padanan lucu dari lagu yang Anda dengar di mana-mana, di mobil di radio atau di bawah payung lalu di kepala Anda dan pada akhirnya, suka atau tidak suka (biasanya kurang), Anda menemukan diri Anda menyanyikannya.

Setelah ituAustralia, Amerika Serikat, dan Italia pada pertengahan Juli, konsumen Jepang mulai mengejar Pokemon sejak dini hari Jumat pagi, seperti yang diantisipasi oleh beberapa jejaring sosial, satu hari setelah peringatan dan lpedoman yang dikeluarkan oleh pemerintah Tokyo, yang menyarankan pengguna untuk tidak membahayakan keselamatan mereka sendiri, menyebabkan gangguan ketertiban umum.

Tetapi bagaimana sebuah franchise yang tampaknya telah kehilangan popularitas, setelah kesuksesannya yang luar biasa di akhir tahun 90-an, menjadi game yang paling banyak diunduh dan dimainkan saat ini? sebuah fenomena kostum yang mampu menghidupkan adegan delirium massal seperti yang dicatat ketika a Central Park Vaporeon (Pokemon yang agak langka) telah muncul, menjadi topik pembicaraan dan informasi, dan yang tak kalah pentingnya, mesin yang mendorong Nilai pasar Nintendo mencapai pertumbuhan 17 miliar dolar AS dalam beberapa hari? Apa penyebab fenomena Pokemon Go?

Singkatnya, tujuan pertama, meskipun bukan satu-satunya, dari permainan ini adalah untuk menangkap Pokemon, yang bagi yang belum tahu adalah makhluk kecil (ada 150 jenis) yang mirip dengan variasi magis hewan asli, ditemukan pada tahun '95 oleh desainer Nintendo Satoshi Tajiri . Yang paling representatif adalah sejenis kelinci / tupai kuning, yang mampu melontarkan petir, namanya Pikachu.

Sejauh ini tidak ada yang baru, atau transendental. Kebaruannya adalah, di Pokemon Go, monster saku ditemukan di dunia nyata, memanfaatkannya augmented reality. Di dalam peta game, mirip dengan Google Maps yang kami gunakan untuk berkeliling kota, Pokemon dapat muncul, yang dapat dijangkau pemain dengan berjalan di dunia, dengan satu mata di ponsel dan satu, semoga, di jalan.

Setelah ditemukan, monster saku dapat ditangkap dengan bola Pokè, untuk kemudian dilatih dan digunakan untuk bertarung dengan pelatih lain. Pokemon yang sama dapat diambil oleh banyak orang, dan tinggal di tempat tertentu untuk waktu yang terbatas.

Inovasi tersebut, sebagian besar diambil dari game tahun 2012 bernama Jalan masuk (yang belum diketahui, bagaimanapun, kesuksesan sebesar ini) semuanya ada di sini, dalam interaksi antara orang dan karakter, yang bergerak serempak di dunia dan di peta permainan untuk mencari monster kecil, untuk ditangkap dengan melempar Pokè Ball melalui kamera smartphone kita.

Sebuah ide sederhana, mungkin, tetapi sangat efektif, dilihat dari kesuksesan, yang membawa serta ekor yang biasa: seperti fenomena sebesar ini, Pokemon Go telah memicu, dan akan terus melepaskan, kontroversi steril, protes dan keangkuhan, serta sebagai kumpulan tipuan yang tidak terkendali yang, untuk menyebar, bertaruh pada fakta bahwa seringkali kenyataan, bahkan realitas yang tidak ditambah, melampaui fantasi.

Tinjau