আমি বিভক্ত

ভিডিও গেম ডিজিটাল স্থান জয়

অনেকের ধারণার বিপরীতে, ভিডিও গেমগুলি কিশোর-কিশোরীদের জন্য শুধুমাত্র একটি বিনোদন নয় এবং সৃজনশীলতা এবং উদ্ভাবনের জন্য একটি বিশাল স্থান জয় করছে। 10 বছরে টার্নওভার দশগুণ বেড়েছে। এবং ভবিষ্যতে আমরা ক্রমবর্ধমানভাবে ভিডিও গেমের ভার্চুয়াল জগতে বাস করব

ভিডিও গেম ডিজিটাল স্থান জয়

আকাশে ছুটল একটি রকেট

এখনও অনেকে আছেন যারা মনে করেন যে ভিডিও গেমগুলি বিশেষ করে কিশোর-কিশোরীদের জন্য একটি বিনোদন, এমন একটি বিনোদন যা কখনও কখনও বিষয়বস্তুর জন্য ক্ষতিকর, আসক্তি এবং অসামাজিক আচরণের জন্য উস্কানি দেয়৷

সম্মিলিত উপলব্ধিতে, ধারণাটি এখনও শক্তিশালী যে ভিডিও গেমগুলি ঐতিহ্যবাহী মিডিয়ার কাছে যেমন কমিক্সগুলি ছিল বই, অর্থাৎ, সম্পূর্ণ জনপ্রিয় সংস্কৃতির একটি ছোটখাট এবং নিছক বিনোদন। বাস্তবতা থেকে আর কিছুই নয়।

আজ ভিডিও গেমগুলি আকাশে উৎক্ষেপিত একটি রকেট। তারা সৃজনশীলতা, উদ্ভাবন এবং পরীক্ষা-নিরীক্ষার সর্বোচ্চ হারের মিডিয়া সেক্টর। তারা সাইবারস্পেসে মিডিয়ার আয়না, এমন একটি জায়গা যেখানে মিডিয়া এবং ভূমিকার মধ্যে সমস্ত সাইলো কম্পার্টমেন্টালাইজেশন মুছে ফেলা হয়।

উদাহরণস্বরূপ, লেখক এবং ব্যবহারকারীর মধ্যে পার্থক্য অদৃশ্য হয়ে যাবে কারণ প্রযুক্তিগত মাধ্যম, তার কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা উপাদান সহ, বিষয়বস্তুর ক্ষেত্রে তাদের অনুক্রমের ঠিক একই স্তরে স্থাপন করবে।

এটি একটি ভাল জিনিস, এই প্রতিশ্রুতিশীল উদ্ভাবনে সবসময় একটি নকশা ত্রুটি আছে ছাড়া.

… নতুন ছায়াপথে

এটি ইতিমধ্যেই বলা যেতে পারে যে ভিডিও গেমগুলি বিষয়বস্তু এবং নতুন প্রযুক্তির মধ্যে নিখুঁত সংযোগের প্রতিনিধিত্ব করে, যে ছেদটিকে মিডিয়ার ঐতিহাসিক সেক্টরগুলি একটি কঠিন এবং বেদনাদায়ক যাত্রার পরে খুঁজে পেতে বা খুব কমই পৌঁছাতে সংগ্রাম করে, যেমনটি সঙ্গীতের ক্ষেত্রে হয়েছিল।

এমনকি একটি শিল্প হিসাবে, ভিডিও গেম শিল্প টেলিভিশন ব্যবসার পরেই দ্বিতীয়। মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, শীর্ষস্থানীয় বাজার, তার $160 বিলিয়ন রাজস্ব সহ, মূলত সঙ্গীত, চলচ্চিত্র এবং বইয়ের মতো প্রতিষ্ঠিত শিল্পগুলিকে ছাড়িয়ে গেছে।

2010 সালে, ভিডিও গেম সেক্টরের আয় 20 বিলিয়ন ডলার অতিক্রম করেনি। 10 বছরে এর মূল্য প্রায় দশগুণ হয়েছে।

কোন সন্দেহ নেই যে ভিডিও গেম শুধুমাত্র বিনোদন এবং বিনোদনের অন্যান্য রূপগুলিকে স্থানচ্যুত করছে না, এটি আরও অনেক কিছু করছে। অনুভূতি হল যে তিনি মানুষের মধ্যে এবং সামগ্রিকভাবে জিনিসগুলির মধ্যে সম্পর্কীয় মডেলটি পুনরায় ডিজাইন করছেন।

অন্তত এটাই মরগান স্ট্যানলির প্রধান বৈশ্বিক কৌশলবিদ রুচির শর্মার থিসিস, যা তিনি একটি অবদানে সেট করেছেন, লোকেরা সিনেমা পড়ছে না বা দেখছে না। "নিউ ইয়র্ক টাইমস" এর অপ-এড পৃষ্ঠাগুলিতে তারা গেমিং করছে।

আমরা শর্মার যুক্তি অনুসরণ করি যা অর্থনীতি এবং সমাজের প্রবণতা বোঝার জন্য সেরা অবস্থানকারী পর্যবেক্ষকদের একজন থেকে আসে।

মহামারীর ধাক্কা

মহামারী এবং লকডাউনের আগেও, ভিডিও গেমগুলি দ্রুত বিশ্বের অন্যতম প্রিয় বিনোদন হয়ে উঠছিল। কিন্তু লাইভ বিনোদন বন্ধ হয়ে গেলে, ভার্চুয়াল বিনোদন বন্ধ হয়ে যায়।

মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে সাপ্তাহিক বক্স অফিসের প্রাপ্তি এপ্রিল থেকে কমপক্ষে 97 শতাংশ কমে গেছে কারণ ভিডিও গেমের আয় 50 শতাংশের বেশি বেড়েছে।

ব্রডব্যান্ডের বিস্তারের জন্যও ধন্যবাদ, যা মোবাইল ফোনে একটি ভিডিও গেমের বিকাশের অনুমতি দেয়, গেমিং সেক্টরের বিশ্বব্যাপী আয় 20 সালে 2010 বিলিয়ন ডলারের কম থেকে 160 সালে 2020 বিলিয়ন ডলারে উন্নীত হয়েছে।

3D এর বিপুল সম্ভাবনা

কিন্তু ভিডিও গেমিং বিভিন্ন ধরনের বিনোদনের মধ্যে ভারসাম্য রক্ষা করার চেয়ে আরও বেশি কিছু করছে। গেমের সর্বশেষ প্রজন্মের ত্রিমাত্রিক ডিজিটাল পরিবেশের জন্য ধন্যবাদ, লোকেরা অবাধে ইন্টারঅ্যাক্ট করতে, বিষয়বস্তু বিকাশ করতে এবং সম্পূর্ণ অস্বাভাবিক উপায়ে জ্ঞান প্রেরণ করতে পারে।

ক্রিয়েটিভ এবং ডেভেলপারদের দ্বারা একটি কৌতুকপূর্ণ উদ্দেশ্য মাথায় রেখে তৈরি করা হলেও, এই প্ল্যাটফর্মগুলি ভার্চুয়াল অর্থনীতির ভবিষ্যতকে নতুন আকার দিচ্ছে — প্রকৃতপক্ষে, ভার্চুয়াল বিশ্বের ভবিষ্যত।

ভিডিও গেম প্ল্যাটফর্মের এই ব্যবহারের উল্লেখযোগ্য উদাহরণ ইতিমধ্যেই রয়েছে।

"বাস্তব" ভার্চুয়াল পরিবেশ

লকডাউন চলাকালীন, গেমিং প্ল্যাটফর্মগুলি সব ধরণের ইভেন্টের ভেন্যুতে পরিণত হয়েছে। অভিজ্ঞ শিক্ষকরা অনলাইন ক্লাস করেছেন যেখানে তাদের শিক্ষার্থীরা ইতিমধ্যেই অনেক সময় ব্যয় করছে, যেমন গেম স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্ম যেমন টুইচ (আমাজন থেকে কেনা) এবং ডিসকর্ড।

অ্যানিমাল ক্রসিং (নিন্টেন্ডো) এবং ফোর্টনিটে কনসার্টের মাধ্যমে লোকেরা সমুদ্র সৈকতে বিবাহ করেছে।

পেনসিলভানিয়া বিশ্ববিদ্যালয়, শিকাগো বিশ্ববিদ্যালয় এবং অন্যান্য বিশ্ববিদ্যালয়ের ছাত্ররা Minecraft-এর মধ্যে তাদের একাডেমিক পরিবেশের 3D প্রতিলিপি তৈরি করেছে এবং কেউ কেউ সেখানে স্নাতক উদযাপনের আয়োজন করেছে।

ফ্রিমিয়াম মডেল

এই 3D পরিবেশ মহান ব্যবসা. এপিক গেমস দ্বারা তৈরি ফোর্টনাইট বিবেচনা করুন। Fortnite "ফ্রিমিয়াম" মডেল ব্যবহার করে, যা দীর্ঘদিন ধরে এই সেক্টরের প্রভাবশালী ব্যবসায়িক মডেল। বাস্তবায়ন করা একটি কঠিন মডেল, কিন্তু যদি এটি কাজ করে তবে এটি সোনার খনি হয়ে উঠতে পারে।

ফ্রিমিয়াম মডেলে, ব্যবহারকারীরা বিনামূল্যে গেমের 3-ডি জগতে প্রবেশ করতে পারে, কিন্তু একবার ভিতরে প্রবেশ করে, প্রথম পর্যায়ের বাইরে যেতে, তাদের অবশ্যই ভার্চুয়াল আনুষাঙ্গিক - যেমন সরঞ্জাম, পোশাক, নাচ, এমনকি বহিরাগত সরবরাহকারীদের থেকে ব্র্যান্ডেড পণ্য কিনতে হবে। যেমন জাতীয় ফুটবল লীগ।

Fortnite এর গত বছর $1,8 বিলিয়ন রাজস্ব ছিল, যার বেশিরভাগই তার 350 মিলিয়নেরও বেশি নিবন্ধিত খেলোয়াড়দের ভার্চুয়াল পণ্য বিক্রি থেকে এসেছিল। গেমটি কেনাকাটার একটি দিন হিসাবে অভিজ্ঞ যেখানে গ্রাহকরা শারীরিক এবং ভার্চুয়াল বাণিজ্যিক স্থানগুলির মধ্যে নির্বিঘ্নে চলাচল করে।

মেটাভার্স

গেম কোম্পানির হুমকি সম্পর্কে সচেতন, অ্যাপল, অ্যামাজন এবং গুগলের মতো ইন্টারনেট জায়ান্টরা যাকে কখনও কখনও "মেটাভার্স" বলা হয় সেখানে চলে গেছে। এটি নিল স্টিফেনসনের 1992 সালের বিজ্ঞান কল্পকাহিনী উপন্যাস স্নো ক্র্যাশ থেকে উদ্ভূত একটি শব্দ, যা একটি সমান্তরাল অনলাইন বিশ্বের বৈশিষ্ট্যগুলিকে চিত্রিত করেছে।

মেটাভার্সকে স্টিফেনসন ইন্টারনেটের মাধ্যমে ভাগ করা ভার্চুয়াল রিয়েলিটি হিসাবে কল্পনা করেছিলেন, যেখানে লোকেরা তাদের নিজস্ব অবতারের মাধ্যমে তিনটি মাত্রায় নিজেদের প্রতিনিধিত্ব করে।

মাইক্রোসফ্ট ইতিমধ্যেই এই ধরণের ভার্চুয়াল রিয়েলিটির পথপ্রদর্শক কোম্পানি কিনেছে, মোজাং স্টুডিও, যা মাইনক্রাফ্ট তৈরি করেছে।

ইন্টারনেট জায়ান্টদের কাছে এই এলাকার সেরা স্টার্ট-আপ ডেভেলপিং পণ্যগুলির প্রযুক্তিকে শোষণ করার সম্পদ রয়েছে।

অ্যাপ্লিকেশন

স্মার্টফোন অ্যাপ্লিকেশন সিংহভাগ নিচ্ছে। $120 বিলিয়ন মূল্যের মোবাইল অ্যাপ্লিকেশন বাজারের তিন-চতুর্থাংশ গেম অ্যাপ দিয়ে তৈরি।

এটা স্বাভাবিক যে এই ধরণের উন্মাদনার মধ্যে তীব্র প্রতিদ্বন্দ্বিতা দেখা দেয়: একদিকে স্টোরের পরিচালকরা যেখানে অ্যাপল এবং গুগলের মতো অ্যাপ্লিকেশন ডাউনলোড করা যায় এবং অন্যদিকে গেম অ্যাপ বিকাশকারীরা যারা এই স্টোরগুলিকে তাদের প্রধান হিসাবে ব্যবহার করে। বিতরণ চ্যানেল।

এটি সেই সময়ের একটি চিহ্ন যখন প্রযুক্তি জায়ান্টদের সাথে লড়াই করার জন্য যথেষ্ট সাহসী একটি কোম্পানি প্রকৃতপক্ষে একটি গেম ডেভেলপমেন্ট কোম্পানি, এপিক। অ্যাপল এবং গুগল অ্যাপস্টোর এবং গুগল প্লের মাধ্যমে কেনাকাটার জন্য 30% কমিশনকে ফাঁকি দেওয়ার জন্য তাদের অ্যাপ স্টোর থেকে ফোর্টনাইট নিষিদ্ধ করার পরে।

এপিক আইনি ব্যবস্থা নিয়েছে, ফিকে একটি "শিকারী" ট্যাক্স বলে অভিহিত করেছে।

বাড়ার ঘর

টেক জায়ান্টরা যতটা অপরাজেয় মনে হয় ততটা নয়। আইবিএম, ইন্টেল এবং মাইক্রোসফ্ট একবার সফলভাবে চ্যালেঞ্জ করার জন্য খুব বড় হিসাবে দেখা হয়েছিল। আসলে তারা ছিল না. ভার্চুয়াল বিশ্ব তরুণ এবং দ্রুত বিকশিত হয়. কোন কোম্পানি এর শীর্ষে স্থায়ী জায়গা দাবি করতে পারে না।

অনেক গেম কোম্পানি সেই পর্যায়ে পৌঁছেছে যেখানে এক দশক আগে গুগল এবং ফেসবুক ছিল। তারা লক্ষ লক্ষ ব্যবহারকারীকে আকৃষ্ট করে কিন্তু তবুও প্রত্যেক নিবন্ধিত ব্যবহারকারীর জন্য উপার্জন করে না। অন্য কথায়, তাদের বৃদ্ধির জন্য প্রচুর জায়গা রয়েছে।

এই নতুন কোম্পানিগুলির প্রায়ই তাদের পিছনে শক্তিশালী ক্ষমতা থাকে। উদাহরণস্বরূপ, চীনা প্রযুক্তি জায়ান্ট টেনসেন্ট, এপিক সহ শীর্ষ 7টি সবচেয়ে লাভজনক গেমগুলির মধ্যে 10টির মালিক কোম্পানিগুলিতে অংশীদারিত্ব রয়েছে৷

একটি সম্ভাবনা যা ভয় দেখাতে পারে

গেমিং প্ল্যাটফর্মে তৈরি একটি ভার্চুয়াল বিশ্বের সম্ভাবনা তাদের কাছে হতবাক হতে পারে যারা ভিডিও গেমগুলি ইতিবাচক আলোর চেয়ে কম দেখেন; সর্বোত্তমভাবে, সময়ের অপচয় হিসাবে এবং সবচেয়ে খারাপভাবে, অসামাজিক আচরণের আশ্রয়দাতা হিসাবে।

কিন্তু এটি একটি পুরানো দৃশ্য। ভিডিও গেমের উপকারী প্রভাব দেখানোর প্রমাণ রয়েছে, যেমন স্থানের উপলব্ধি উন্নত করা, অনুপ্রেরণা তৈরি করা এবং নতুন শেখার ধরণ তৈরি করা।

গেমটি সম্ভবত যা করবে তা হল 2-ডি অভিজ্ঞতা নেওয়া এবং আরও সমৃদ্ধ, আরও নিমজ্জিত তৃতীয় মাত্রা যোগ করা।

ফলাফল হতে পারে "ভার্চুয়াল ওয়ার্ল্ডস" এর সম্পূর্ণ নির্মাণ যেখানে মানুষ কাজ করতে পারে, খেলতে পারে, অধ্যয়ন করতে পারে এবং বৃহত্তর সামাজিক মিথস্ক্রিয়া, সৃজনশীলতা এবং উদ্ভাবনের মাধ্যমে আরও সরাসরি কেনাকাটা করতে পারে।

মন্তব্য করুন