আমি বিভক্ত

টিভি সিরিজ এবং মিডিয়া, ভবিষ্যতে ইন্টারেক্টিভ?

ভবিষ্যতবাদী ম্যাগাজিন "ওয়ানজিরো"-তে প্রকাশিত "ইন্টারেক্টিভ স্টোরিটেলিং' কি মিডিয়ার ভবিষ্যত?" নিবন্ধটি একটি আকর্ষণীয় বিতর্ক শুরু করেছে - নেটফ্লিক্সে ব্ল্যাক মিরর এবং কাল্ট ভিডিও গেম ফোর্টনাইটের শেষ সিজনের ঘটনা।

টিভি সিরিজ এবং মিডিয়া, ভবিষ্যতে ইন্টারেক্টিভ?

বিষয়বস্তু উদ্ভাবন বা বাণিজ্যিক কৌশল?

এই পোস্টটি মাইক রাবের একটি নিবন্ধের পুনর্নির্মাণ। মাইক রাব টেলিভিশনের জন্য 21st Century Fox-এর ডিজিটাল কৌশলবিদ ছিলেন। এখন মাইক সিনাই ভেঞ্চারসে ভিসি হিসেবে কাজ করে, ইন্টারনেটের একটি ভেঞ্চার ক্যাপিটাল ফার্ম, সফটওয়্যার এবং সিলিকন ভ্যালির তরুণ প্রতিভাদের ধারণা। নিবন্ধের শিরোনাম 'ইন্টারেক্টিভ স্টোরিটেলিং' কি মিডিয়ার ভবিষ্যত? ভবিষ্যতবাদী পত্রিকা "OneZero" এ প্রকাশিত হয়েছিল, যা মিডিয়ামের একটি প্রকাশনা। বিষয়বস্তু, যা সম্পূর্ণরূপে রাবের থিসিস বজায় রাখে, নতুন মিডিয়াতে সম্পাদক হিসাবে আমাদের অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে প্রতিফলন সহ কিছু পয়েন্টে পুনরায় কাজ করা হয়েছে।

Bandersnatch: একটি গুরুত্বপূর্ণ ইন্টারেক্টিভ বিষয়বস্তু

28 ডিসেম্বর, 2018 তারিখে, নেটফ্লিক্স ব্ল্যাক মিরর প্রকাশ করেছে: Bandersnatch. ছবিটি একটি অপ্রকাশিত ভিডিও গেমের উপর ভিত্তি করে তৈরি। লুইস ক্যারলের অনেক উল্লেখ আছে। ছবির শিরোনামও ক্যারল থেকে নেওয়া হয়েছে। লিখেছেন চার্লি ব্রুকার এবং পরিচালনা করেছেন ডেভিড স্লেড।

ব্যান্ডার্সন্যাচ একটি ইন্টারেক্টিভ মুভি। দর্শনের সময় দর্শককে নায়ক, স্টেফান বাটলারের জন্য সিদ্ধান্ত নিতে হবে, ফিওন হোয়াইটহেড দ্বারা অভিনয় করা একজন তরুণ বিকাশকারী। আসলে, দর্শকই নির্ধারণ করে প্লটের দিক এবং গল্পের শেষ.

ব্যান্ডার্সন্যাচ প্রথম ইন্টারেক্টিভ ফিল্ম বা শো ছিল না। Netflix নিজেই ইতিমধ্যে অন্যদের তৈরি করেছে, কিন্তু শিশুদের জন্য। HBO, 2017 সালে, ভিডিও গেম ফর্ম্যাটে একটি ইন্টারেক্টিভ সিরিজ তৈরি করতে স্টিভেন সোডারবার্গের মতো একজন পরিচালকের উপর নির্ভর করেছিল: মোজাইক। এইচবিও তখন একই শিরোনামের একটি ছয়-পর্বের মিনিসিরিজ তৈরি করে। মিনিসারিতে অবশ্য কোনো ইন্টারঅ্যাকটিভিটি নেই। বা ব্যক্তিগত তদন্ত চালানোর জন্য অতিরিক্ত নথি অ্যাক্সেস করার গেম বিকল্প নেই।

কালো মিরর: Bandersnatch এটিই প্রথম ইন্টারেক্টিভ ফিল্ম যা ব্যাপক মিডিয়া কভারেজ পেয়েছে। এটি মূলত ইতিবাচক কভারেজ ছিল। গার্ডিয়ান টিভি সমালোচক লুসি ম্যাঙ্গান এই শিরোনাম দিয়ে ফিল্মটির পর্যালোচনা করেছেন দ্য টিভি অফ কাল এখানে এখন। তিনি এটিকে পাঁচটির মধ্যে চারটি তারা প্রদান করেন। জেসমিন হিলি, নিউ ইয়র্ক ম্যাগাজিনে "রিসোর্স" - উপসংস্কৃতির ঘটনাকে উত্সর্গীকৃত - লিখেছেন: «ব্ল্যাক মিরর: ব্যান্ডারসনাচের পরে কী হবে তা বলা কঠিন। ব্ল্যাক মিরর উজ্জ্বলভাবে ব্যঙ্গাত্মক, এটি আসল, এবং এটি উত্তেজনার সাথে অভিযুক্ত। মিথস্ক্রিয়াটি কতটা নিরবচ্ছিন্ন এবং বিরামহীন তা দেখে অবাক হওয়ার কিছু নেই। সিনেমার প্রচলিত রূপগুলো গড় দর্শকের জন্য ক্রমশ অস্বস্তিকর এবং সেকেলে হয়ে উঠছে।'

নেটফ্লিক্সের সাধনা

ব্যান্ডার্সন্যাচের সাফল্য নেটফ্লিক্সকে ইন্টারেক্টিভ গল্প বলার প্রচেষ্টাকে দ্বিগুণ করতে উদ্বুদ্ধ করেছে। অন্যান্য বিনোদন সংস্থাগুলি অনুসরণ করেছিল। ইউটিউব নতুন ইন্টারেক্টিভ প্রোডাকশন ঘোষণা করেছে, এনবিসি ইউনিভার্সাল সিরিজ: ইওর স্টোরি ইউনিভার্স শিরোনামে ইন্টারেক্টিভ অ্যাপ্লিকেশন প্রকাশ করেছে। এমনকি বড় আকারের খুচরা বাণিজ্যের দৈত্য ওয়ালমার্টও ঝাঁপিয়ে পড়েছে। এটি ইকোর সাথে একটি যৌথ উদ্যোগ ঘোষণা করেছে, ইন্টারেক্টিভ কন্টেন্ট তৈরিতে $250 মিলিয়ন বিনিয়োগ করার পরিকল্পনা রয়েছে।

21st Century Fox, এখন Disney-এর অংশ, Kino Industries থেকে CtrlMovie নামক প্রযুক্তি কিনেছে। এই প্রযুক্তিটি একটি মুভি থিয়েটারে দর্শকদের তাদের পছন্দের আখ্যানের আউটলেটে ভোট দিয়ে একটি চলচ্চিত্রের ক্রিয়া নিয়ন্ত্রণ করতে এই প্রযুক্তি ইনস্টল করার অনুমতি দেয়৷ এটি ইন্টারেক্টিভ ফিল্ম তৈরি করার জন্য আপনার নিজের অ্যাডভেঞ্চার সিরিজের চলচ্চিত্রের অধিকারও অর্জন করেছে।

এত বিপুল পরিমাণ সম্পদ এবং বিনিয়োগের মুখোমুখি হয়ে, কেউ ভাবতে পারে যে ইন্টারেক্টিভ গল্পের জন্য এই উন্মাদনা সত্যিই বিষয়বস্তু উদ্ভাবনের দিকে একটি টার্নিং পয়েন্ট কিনা। ব্যান্ডার্সন্যাচ নিয়ে দর্শকদের উচ্ছ্বাসের কারণ কী? এটা কি ফরম্যাটের অভিনবত্ব এবং ফিল্মের চমৎকার কারুকার্যের কারণে? সমস্ত উপাদান যা সমস্ত উত্পাদনে পুনরুত্পাদন করা ঠিক সহজ নয়। নাকি এটি সত্যিই একটি নতুন ধরনের সামগ্রীর প্রয়োজনের কারণে? তাই প্রশ্ন হল: ইন্টারেক্টিভ গল্প বলার বিজয়ী রেসিপি কি?

ইন্টারেক্টিভ স্টোরিটেলিং কি?

এখন, ইন্টারেক্টিভ বিষয়বস্তু মিডিয়া শিল্পে খুব কমই একটি নতুন বিভাগ। এটা আসলে কয়েক দশক ধরে হয়েছে। এই বিভাগ ভিডিও গেম. ভিডিও গেম অনটোলজিক্যালি ইন্টারেক্টিভ। এটি ব্যবহারকারীরা যারা একটি অভিজ্ঞতার মধ্যে প্রতিটি সম্ভাব্য সিদ্ধান্ত নেয় যা পাভলোভিয়ান বা বর্ধিত প্রকাশ হতে পারে।

প্রকৃতপক্ষে, কিছু গেম কোন "গল্প" বলে না, সেগুলি বিশুদ্ধ মিথস্ক্রিয়া বা পুনরাবৃত্তিমূলক প্রসঙ্গে প্রতিযোগিতা। অন্যরা, তবে, বাস্তব আখ্যান যার বিকাশ অব্যাহত থাকে এবং খেলোয়াড়ের সিদ্ধান্তের উপর নির্ভর করে। উদাহরণস্বরূপ, রেড ডেড রিডেম্পশন 2-এর মতো একটি ভিডিও গেমের আখ্যান এবং সম্পর্কের পুরো মহাবিশ্ব রয়েছে। ফোর্টনাইট এমনকি সাতটি পর্ব এবং ঋতুতে বিভক্ত।

উভয় বিষয়বস্তুতে, ব্যবহারকারীদের প্রায়-সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ থাকে এবং গেমটিকে সংজ্ঞায়িত করে এমন নিয়ম ও নিয়মের কাঠামোর মধ্যে সিদ্ধান্ত নিতে হবে। গেমগুলি সাধারণত একটি লক্ষ্য অর্জনের লক্ষ্যে থাকে যার সাথে একটি স্কোর প্রতিষ্ঠিত হয় যা অন্যান্য খেলোয়াড়দের তুলনায় ব্যবহারকারীর কর্মক্ষমতা মূল্যায়ন করে।

ভিডিও গেমিং মিডিয়া শিল্পের একটি খুব তরুণ বিভাগ, তবে এটি প্রায় পঞ্চাশ বছরেরও বেশি সময় ধরে চলছে। ইন্টারেক্টিভ কন্টেন্টে বৃহৎ মিডিয়া এক্সিকিউটিভ এবং বিনিয়োগকারীদের আগ্রহ পুনরায় জাগানোর জন্য কী ঘটেছে? যা ঘটেছিল তা হল প্রথাগত প্যাসিভ কন্টেন্ট (যেমন সিনেমা এবং টিভি শো) এবং বর্ণনামূলক ভিডিও গেমের মতো নতুন ধরনের ইন্টারেক্টিভ সামগ্রীর মধ্যে বিভক্তকরণ ভেঙে যাচ্ছে।

ভিডিও গেমটি একটি গল্পের বিকাশ ঘটায়, এটি গল্প বলার আরও ঐতিহ্যবাহী রূপ থেকে প্রায় আলাদা করা যায় না। বিপরীতে, এটি একটি অতিরিক্ত মূল্যের পরিচয় দেয়, এটি ব্যবহার করার একটি নতুন উপায় যা এটিতে অভ্যস্ত নয় এমন ভোক্তাকে মোহিত বা বিরক্ত করতে পারে। এই মুহুর্তে, যাইহোক, ইন্টারেক্টিভ বর্ণনামূলক বিষয়বস্তুর বিকাশের পর্যায়টি এমন যে দর্শকদের এখনও শোটির উপর ন্যূনতম নিয়ন্ত্রণ রয়েছে এবং সম্ভবত, প্রস্তাবের গুণমান সেরা ঐতিহ্যবাহী সামগ্রী পণ্যগুলির কাছে পৌঁছায় না।

একটি নির্ধারক ফ্যাক্টর হিসাবে প্রযুক্তির বিবর্তন

এটি বিষয়বস্তুর অন্তর্নিহিত প্রযুক্তি যা টেকসই ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি তৈরি করা সম্ভব করে তোলে। সম্প্রতি অবধি, একাধিক গল্পের পোস্ট-প্রোডাকশন ছিল একটি অত্যন্ত কঠিন উদ্যোগ; এমনকি স্ক্রিপ্ট শাখা বর্ণনা করার সফ্টওয়্যার ছিল না. টিভি এবং সিনেমার রিয়েল টাইমে দেখার জন্য প্রোগ্রাম বা ডিভাইস ছিল না।

এখন ব্যাকএন্ড সফ্টওয়্যার, স্ট্রিমিং প্ল্যাটফর্ম এবং মোবাইল ডিভাইসগুলির জন্য অ্যাপ্লিকেশনগুলির বিকাশ ক্রিয়েটিভদের জন্য ইন্টারেক্টিভ বিষয়বস্তু ধারণ করতে এবং ব্যবহারকারীদের জন্য প্রায় স্বাভাবিক উপায়ে ইন্টারেক্টিভ বিকাশের শর্ত তৈরি করেছে।

আপনার নিজের অ্যাডভেঞ্চার বেছে নিন এর মতো বিষয়বস্তু কয়েক দশক ধরে অন্যান্য মাধ্যমগুলিতে রয়েছে — যেমন গেমবুক — কিন্তু এটি কখনই একটি বড় শ্রোতা খুঁজে পায়নি৷ নিজস্ব উপায়ে, পড়া এমন কিছু যা ইতিমধ্যেই ইন্টারেক্টিভ, এই অর্থে যে এটি পাঠকই সিদ্ধান্ত নেয় যে কীভাবে বিষয়বস্তুর কাছে যেতে হবে। এই পদ্ধতিটি সর্বদা লেখক বা প্রকাশকের উদ্দেশ্য নয়। পাঠক অন্য অধ্যায়ের পরিবর্তে একটি অধ্যায় থেকে শুরু করতে পারেন। গতি পড়ার কৌশল প্রয়োগ করুন। এক বিন্দু থেকে আরেক বিন্দুতে লাফানো। একটি অক্ষরের নাম অনুসন্ধান করুন. তিনি এখনই সমাপ্তি পড়তে বেছে নিতে পারেন, তিনি ননফিকশনের নামের সূচী দ্বারা পরিচালিত হতে পারেন, তিনি বইটিকে একটি স্ল্যামিং দরজায় ফিট করতে পারেন, বা আগাছার সাথে তামাক মেশানোর পরিকল্পনা হিসাবে এটি ব্যবহার করতে পারেন।

অন্যদিকে, টেলিভিশন গল্পের ব্যবহারে সম্পূর্ণ নিষ্ক্রিয় মাধ্যম। এখন আমরা চারপাশে আধা-ইন্টারেক্টিভ বিষয়বস্তু দেখতে শুরু করছি, কিন্তু মেলার শেষে একটি গল্প দেখা সবসময় প্যাসিভ মোডে হয়। আপনি বিরতি দিতে পারেন বা তাড়াহুড়ো করতে পারেন, তবে গল্পে হস্তক্ষেপ করতে পারেন, আপাতত, এটি সম্পর্কে কথাও বলবেন না। ব্যান্ডার্সন্যাচ একটি আকর্ষণীয় পরীক্ষা, তবে সেই মডেলের প্রসারণযোগ্যতা এবং স্থায়িত্ব নিয়ে অনেক প্রশ্ন রয়েছে।

প্যাসিভ বনাম সক্রিয়

বিষয়বস্তু উদ্ভাবনে বৃহৎ সম্পদ বিনিয়োগ করার আগে, মিডিয়া সংস্থাগুলির মুখোমুখি এই প্রশ্নটি। ভিডিও বিষয়বস্তুর একজন ভোক্তার জীবনে ইন্টারেক্টিভ কন্টেন্ট কী এবং কতটি চাহিদা কভার করে? আমরা ইতিমধ্যেই জানি যে টিভি এবং সিনেমা এখন পর্যন্ত প্রশংসনীয়ভাবে কভার করেছে কী প্রয়োজন। তাদের বেশিরভাগই পালানোর, মজা, বিশ্রাম, বিনোদনের জন্য প্রয়োজন। সমস্ত প্রয়োজন যাতে প্যাসিভ উপাদানের প্রাথমিক ভূমিকা থাকে। নেটফ্লিক্সে REDEF সিরিজের স্রষ্টা ম্যাথিউ বল বুদ্ধিমান সহ, নোট: "দৈনিক টিভি ব্যবহারের অর্ধেকেরও কম সময় স্ক্রিনের সামনে বসার ঘরে বা এমনকি প্রিয়জনের সাথে সোফায় ব্যয় করা হয় না। আপনি রাতের খাবার রান্না করার সময়, ট্রেডমিলে দৌড়ানোর সময়, জিনিসপত্র গুছিয়ে রাখার সময়, ব্রিজ খেলার সময় বা কান্নারত শিশুকে দোলানোর সময় টিভি দেখেন। টিভি হল ব্যাকগ্রাউন্ড বিনোদন; বেশিরভাগই এটি আরও আসক্ত উপায়ে সময় কাটাতে সহায়তা করে। এমনকি আপনি যখন আপনার টিভির সময় একটি উদ্দেশ্য খোঁজেন, তখন আপনি দেখতে পান যে প্রায়শই সেই উদ্দেশ্যটি কর্মক্ষেত্রে বা সপ্তাহান্তে একটি দীর্ঘ দিন পরে শিথিল এবং বিশ্রাম নেওয়ার প্রয়োজন থেকে উদ্ভূত হয়। আপনি টিভি চালু করবেন না যাতে এটির প্রোগ্রামগুলিকে চ্যালেঞ্জ করা যায়, তবে এটি দ্বারা চেতনানাশক হতে পারে»।

গেম অফ থ্রোনস একটি ব্যতিক্রম। এটি এমন একটি শো যার জন্য সক্রিয়ভাবে অংশ নিতে এক কিলোমিটার লাইনে দাঁড়াতে হবে। এটি অবশ্যই একটি প্যাসিভ শো নয়। প্রতিটি পর্বের বর্ণনামূলক দিকনির্দেশনা নিয়ে তর্ক ও ঝগড়া করার জন্য সিরিজটি ইন্টারনেট এবং সোশ্যাল মিডিয়ায় লক্ষ লক্ষ ভক্তদের আকৃষ্ট করেছে।

যদি প্রত্যেক টিভি দর্শককে গল্পের দিকনির্দেশনা নিয়ে আলোচনা করার এবং সিদ্ধান্ত নেওয়ার সুযোগ দেওয়া হয় তবে কি একই বিশাল ঘটনা ঘটবে? অবশ্যই এটা ঘটতে পারে.

মোদ্দা কথা হল: আমাদের কাছে ইতিমধ্যেই প্রযুক্তি এবং মিডিয়া আছে, আখ্যান কল্পকাহিনীতে শক্তি এবং প্রভাব নির্দিষ্ট, পছন্দ হোক বা না হোক। ইন্টারেক্টিভ টিভির জগতে, একজন ভোক্তা যদি গল্পের দিকনির্দেশনা পছন্দ না করে, তবে এটি লেখক বা প্রযোজকের দোষ নয়, এটি কেবল তাদের নিজস্ব দোষ! সবাই কোনো না কোনোভাবে লেখক হয়ে যায়! এটি ব্যাপক এবং ভাগ করা কর্তৃত্ব। একাধিক বর্ণনামূলক শাখার প্রস্তাব করা হল গল্প নির্মাতাদের শ্রোতা এবং সমালোচকদের কাছ থেকে দূরে যাওয়ার উপায়। দ্য সোপ্রানোসের এখনও বিতর্কিত সমাপ্তি কি আজও ঝগড়ার জন্ম দেবে, সিরিজ শেষ হওয়ার 12 বছর পরে, যদি কথাসাহিত্যটি একটি নয়, অগণিত সমাপ্তির প্রস্তাব দিত?

ব্যবসার মডেল এবং বিন্যাস

ইন্টারেক্টিভ গল্প বলার বিকাশের সবচেয়ে বড় বাধাগুলির মধ্যে একটি হল প্রক্রিয়াকরণের সময় এবং উৎপাদন খরচ বৃদ্ধি। মানসম্পন্ন ইন্টারেক্টিভ ফিল্ম কন্টেন্ট পোস্ট-প্রোডাকশনের প্রতি মিনিটে €100.000-এর বেশি খরচ করতে পারে। বিকল্প আখ্যান যোগ করা এবং শাখার সমাপ্তি উল্লেখযোগ্যভাবে বাজেট বৃদ্ধি করে। কিভাবে মিডিয়া প্রোডাকশন কোম্পানিগুলি ইন্টারেক্টিভ কন্টেন্ট তৈরি করার জন্য প্রয়োজনীয় অতিরিক্ত মূলধন বাড়াতে পারে?

ঐতিহ্যগতভাবে, ডিজিটাল মিডিয়া এবং বিনোদন জগতে তিনটি ব্যবসায়িক মডেল রয়েছে: সাবস্ক্রিপশন, লেনদেন এবং বিজ্ঞাপন।

সদস্যতা: নেটফ্লিক্স, এইচবিও বা কেবল/স্যাটেলাইট টিভির মতো সাবস্ক্রিপশন প্ল্যাটফর্মের জন্য ইন্টারেক্টিভ কন্টেন্ট অবশ্যই নতুন গ্রাহকদের অধিগ্রহণ এবং/অথবা ধরে রাখার সাথে উৎপাদন খরচ বৃদ্ধি কভার করবে। এখানে দুটি সমস্যা আছে যা যাচাই করা দরকার। ইন্টারেক্টিভ বিষয়বস্তু অফার করা কি নতুন গ্রাহক আনার জন্য যথেষ্ট হবে? এটি কি বিদ্যমান গ্রাহকদের আরও ধরে রাখবে? এই সব যাচাই করা ফলাফল.

লেনদেন: লেনদেনের মডেলগুলির মধ্যে এককালীন কেনাকাটা (সিনেমার টিকিট, মোবাইল গেম, ভিডিও, সিনেমা ভাড়া/ক্রয়, টিভি শো, গান/অ্যালবাম) অন্তর্ভুক্ত। একটি খুব জনপ্রিয় লেনদেন মডেল বিল্ট-ইন উন্নত বৈশিষ্ট্য সহ মৌলিক বিষয়বস্তু বিনামূল্যে অধিগ্রহণের জন্য প্রদান করে এবং আলাদাভাবে কেনার জন্য প্রিমিয়াম সামগ্রী। মডেলটির নিজস্ব সুনির্দিষ্ট মূল্যবোধও রয়েছে। একে ফ্রিমিয়াম মডেল বলা হয়। লেনদেনমূলক মডেলগুলির জন্য ইন্টারেক্টিভ সামগ্রী তৈরি করার জন্য ভোক্তাদের সম্পূর্ণ ইন্টারেক্টিভ সামগ্রীর জন্য অর্থ প্রদান করতে হবে, বা বর্ণনামূলক বিকল্পগুলি আনলক করতে গল্পের বিভাগগুলি কিনতে হবে। NBCuniversal's Series: Your Story Universe অ্যাপটি এভাবেই চলে। শেষ পর্যন্ত যদিও, একটি মডেল অন্য দুটি, যথা সাবস্ক্রিপশন এবং বিজ্ঞাপন মধ্যে চাপা.

বিজ্ঞাপন: বাণিজ্যিক-সমর্থিত বিষয়বস্তু সাধারণত সাবস্ক্রিপশন বা লেনদেন মডেলের তুলনায় ছোট উৎপাদন বাজেটের উপর নির্ভর করে। এগুলি এমন বাজেট যা ইন্টারেক্টিভ সামগ্রীতে বিনিয়োগ করার জন্য অবমূল্যায়ন করা যেতে পারে। ভিউ এবং ব্যবহারকারীর ব্যস্ততা বাড়ার সাথে সাথে এই মডেলটি সবচেয়ে ভালো কাজ করে। ভোক্তারা যদি বিনামূল্যে সামগ্রীর একটি অংশের সাথে ব্যাপকভাবে এবং দীর্ঘ সময়ের জন্য ইন্টারঅ্যাক্ট করেন, তাহলে আরও বিজ্ঞাপন পরিবেশন করা যেতে পারে এবং দর্শক প্রতি গড় বিজ্ঞাপনের আয় বৃদ্ধি পায়। বিজ্ঞাপন এবং স্পনসরশিপগুলিও বিষয়বস্তুর একটি অবিচ্ছেদ্য অংশ হতে পারে এবং সেইজন্য দর্শকদের অভিজ্ঞতা। এটি ইন্টারেক্টিভ বিষয়বস্তুর জন্য YouTube এর কৌশল।

ইউটিউবের রাস্তায়

"ইউটিউব "ব্যক্তিগত অ্যাডভেঞ্চার" স্টাইল শো তৈরি করছে। এটি একটি নতুন গল্প বলার ফর্ম্যাট যা দর্শক এবং দর্শক সংখ্যা বাড়াতে পারে৷ ফলস্বরূপ, প্রতিটি গল্প দ্বারা উত্পন্ন বিজ্ঞাপনের আয় বৃদ্ধি পাবে»। ব্লুমবার্গ লিখেছেন।

এটি একটি আকর্ষণীয় মডেল, কিন্তু "একজন ব্যক্তি শো" এর ব্যয় এবং জটিলতার কারণে একটি ধরা পড়েছে, বেশিরভাগ ইন্টারেক্টিভ বিষয়বস্তুর স্বাভাবিক সিনেমার সময় থেকে কম সময় থাকতে পারে। দর্শকের ব্যস্ততার সময় কম হওয়ার কারণে এটি খরচের পরিমার্জনকে আরও জটিল এবং দুর্ভেদ্য করে তোলে।

দীর্ঘস্থায়ী গল্প তৈরি করার জন্য একটি বিশাল প্রচেষ্টা এবং একটি ভাল পরিমাণ পুঁজি জড়িত হবে, যেমনটি স্টিভেন সোডারবার্গ মোসিয়াক সিরিজের সৃষ্টির প্রান্তে বক্তৃতা করার সময় বলেছিলেন: “ধারণাটি - সোডারবার্গ বলেছেন - এটি উন্নত করার জন্য শুধুমাত্র পর্যাপ্ত ইন্টারঅ্যাক্টিভিটি চালু করা ছিল। একটি ভিডিও গেমের মত না করে বর্ণনা। কিন্তু শাখাগত আখ্যান তৈরির জটিলতায় আমরা হতবাক হয়ে গিয়েছিলাম। প্রাথমিকভাবে আমরা 45 টির মতো সিদ্ধান্ত গ্রহণের পয়েন্টগুলি অন্তর্ভুক্ত করার পরিকল্পনা করেছি, কিন্তু তারপরে আমরা গল্পের প্রবাহকে উন্নত করার জন্য ন্যূনতম মজুরি নামিয়ে মুষ্টিমেয় করে দিয়েছি।

বর্ধিত অভিজ্ঞতা বা বাণিজ্যিক কৌশল?

এটা এখনও জিজ্ঞাসা করতে হবে. এই টিভির সন অফ ফ্রাঙ্কেনস্টাইন কি সত্যিই একটি "বর্ধিত" অভিজ্ঞতা তৈরি করছে, নাকি এটি একটি আধা-ইন্টারেক্টিভ "গিমিক" এর জন্য লক্ষ্য করছে যার লক্ষ্য সবাইকে খুশি করা, কিন্তু বাস্তবে কাউকে খুশি করতে ব্যর্থ হয়? বা.

গল্পের উপর সীমিত নিয়ন্ত্রণ, কোন নির্দিষ্ট উদ্দেশ্য এবং কোন স্কোরিং সিস্টেম ছাড়াই, শুধুমাত্র গেমিং উত্সাহী জনসাধারণের জন্য একটি হতাশাজনক অভিজ্ঞতা বলে মনে হবে না? অবশ্যই, এটি সবই নির্ভর করে দর্শকদের পছন্দের ধরণের উপর এবং তাদের ব্যস্ততার গভীরতার উপর। উদাহরণ স্বরূপ. দর্শকরা আপনি কি বলবেন যদি গল্পের নায়ককে প্রাতঃরাশের জন্য পরিবেশন করার জন্য আপনাকে কর্নফ্লেক্সের ব্র্যান্ড বেছে নিতে বলা হয়, অথবা যদি আপনাকে তাকে বাঁচানো বা মারা যায় কিনা তা সিদ্ধান্ত নিতে বলা হয়?

সম্ভবত ইন্টারেক্টিভ বিষয়বস্তুকে আরও সামাজিক করা যেতে পারে, বন্ধুদের গোষ্ঠী সিদ্ধান্ত নেওয়ার বিষয়ে ভোট দেয় বা দর্শকরা সিজন শেষ করতে কোন মোড়কে ভোট দেয়। ভার্চুয়াল বাস্তবতা - যা ইতিমধ্যেই একটি সক্রিয় অভিজ্ঞতা - একটি নিমগ্ন ধরনের ইন্টারেক্টিভ গল্প বলার জন্য একটি ভাল প্ল্যাটফর্ম হতে পারে।

মেশিন লার্নিং অ্যালগরিদম দ্বারা স্বয়ংক্রিয়ভাবে, দ্রুত এবং সস্তায় তৈরি হওয়া মিডিয়া বা বিষয়বস্তুর সম্ভাবনা স্টুডিও এবং দর্শক উভয়ের জন্য ইন্টারেক্টিভ গল্প বলার আরও সাশ্রয়ী করে তুলতে পারে। পরবর্তীদের কাছে গল্পটি নিজেরাই বিকাশ করার জন্য আরও অনেক বিকল্প রয়েছে। কিন্তু এই মুহুর্তে এটি একটি বর্ণনার চেয়ে একটি ভিডিও গেম হয়ে ওঠে। এবং কবে এলগরিদম মেধাবী লেখকদের একটি দল সৃজনশীল স্তরে পৌঁছাতে সক্ষম হবে? হয়তো আমাদের সত্যিই রে কুর্জওয়েলের প্রযুক্তিগত এককতার আবির্ভাবের জন্য অপেক্ষা করতে হবে।

শেষে…

দিনের কাজ শেষে, মানুষ গল্প পছন্দ করে এবং তারা বলতে ভালোবাসে। তারা যে গল্পটি দেখছেন বা পড়ছেন সে সম্পর্কে বর্ণনামূলক সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য কি তারা সত্যিই পদক্ষেপ নিতে চান? নিষ্ক্রিয় বিষয়বস্তু খুব বিতর্কিত হতে পারে, দর্শকরা বিভক্ত হয়ে তারা এটিকে ভালোবাসে বা ঘৃণা করে, তবে এতে শক্তি রয়েছে এবং এর অস্তিত্বের একটি ধারনা রয়েছে। অন্যের জন্য এখন বলা মুশকিল।

ইন্টারেক্টিভ গল্প বলা কি সত্যিই বিনোদনের "ভবিষ্যত"? সম্ভবত ঠিক একই ভাবে ভিডিও গেম হয়েছে. অর্থাৎ, কনসোল, ম্যাক, লাইভ, অন-ডিমান্ড, পডকাস্ট, AR/VR বা ভিডিও গেম প্ল্যাটফর্মের পরবর্তী তরঙ্গ দ্বারা প্রবর্তিত অন্য কোনও ফর্মের মতো মোবাইল ডিভাইসে উপভোগ করা হোক না কেন। আমি সন্দেহ করি (এটি মাইক রাব), তবে, ব্যান্ডার্সন্যাচের মতো "ইন্টারেক্টিভ স্টোরিটেলিং" টেলিভিশন বা চলচ্চিত্র বিনোদনের ভবিষ্যতে গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করবে।

মন্তব্য করুন