شارك

ألعاب الفيديو ، لم تعد مجرد هروب من الواقع: هل ستصبح رياضة؟

وفقًا لبحث أجرته Eumetra لصالح Gillette ، يعتقد أكثر من 50٪ من الأشخاص الذين تمت مقابلتهم أن ممارسة ألعاب الفيديو ليست مضيعة للوقت ، بل إنها تعمل بالفعل لأكثر من 75٪ من أجل تنمية الانتباه والتركيز - ثلثي الأشخاص الذين تمت مقابلتهم ومع ذلك ، فإن الأشخاص الذين تمت مقابلتهم لا يؤمنون بالرياضة ، حتى لو أدركت اللجنة الأولمبية الدولية قيمتها - وهناك المزيد والمزيد من النساء يلعبن.

ألعاب الفيديو ، لم تعد مجرد هروب من الواقع: هل ستصبح رياضة؟

مزيد من الاهتمام بالألعاب وجوانبها الإيجابية في الحياة اليومية ، تزايد عدد اللاعبات الإناث ... ولكن - على الأقل في الوقت الحالي - لا تسميها رياضة. هذا ما يمكن رؤيته من أحد الأبحاث الحديثة عن الإيطاليين والمشاعر تجاه الألعاب أجرته Eumetra بالتعاون مع Gillette. المناسبة هي إطلاق التعاون بين العلامة التجارية الأكثر شهرة في مجال التجميل في العالم و PG Esports في أسبوع ميلان للألعاب القادم ، وهو أكبر حدث مخصص للألعاب في إيطاليا.

على وجه الخصوص ، ظهر أن بالنسبة لأكثر من 50٪ ممن تمت مقابلتهم ، فإن ممارسة ألعاب الفيديو لا تعتبر مضيعة للوقت، بل هو وظيفي لتطوير بعض القدرات المعرفية مثل الانتباه وردود الفعل والتركيز. جانب تم التقاطه بشكل خاص من خلال الهدف بين 25 و 44 عامًا ، والذي يتضمن الأجيال الأخيرة الأقرب من الناحية الفسيولوجية إلى العالم 2.0 والتي تعد جزءًا من حياتهم اليومية.

"تتوسع معرفة الإيطاليين بديناميات هذا الواقع. على الرغم من وجود مجال للتحسين ، إلا أن هناك زيادة في الوعي والاهتمام بألعاب الفيديو " Federica Pallavicini ، عالمة نفس بحثية وزميلة أبحاث خبيرة في الواقع الافتراضي وألعاب الفيديو. التأكيد هو أيضًا التطور في أداة الوصول إلى ألعاب الفيديو التي تنتقل من وحدة التحكم الكلاسيكية إلى الأجهزة اللوحية والهواتف الذكية (61٪). الأجهزة اللوحية والهواتف الذكية هي الوسيلة المفضلة للنساء اللواتي تمت مقابلتهن وأجبن على السؤال "هل سبق لك أن لعبت ألعاب الفيديو في الشهر الماضي" في 71,8٪ من الحالات. لذلك لم تعد ألعاب الفيديو من اختصاص الرجال فقط.

بتعميق التحليل على الرياضات الإلكترونية ، يتبين أن 55٪ من الأشخاص الذين تمت مقابلتهم يعرفون ذلك أو سمعوا به وأن لاعبي هذا التخصص معترف بهم كمحترفين ولهم دور إيجابي في نقل القيم الاجتماعية والإنسانية داخل المجتمع (الالتزام ، الثبات. ). 65٪ من الذين تمت مقابلتهم لا يعتبرون اللاعبين رياضيين، على الرغم من أن اللجنة الأولمبية الدولية (IOC) قد فتحت مؤخرًا أبوابها للرياضات الإلكترونية ، إدراكًا منها لقيمة التزام الأولاد نحو تحقيق أداء عالي المستوى. "يمكن مساواة عالم الرياضة التقليدية وعالم الرياضات الإلكترونية بدءًا من القواسم المشتركة بينهما ، أي" المنافسة ".

اللاعبون المحترفون ، في كلتا الحالتين ، يهدفون إلى هدف وتحقيقه بالكامل. تحقيقا لهذه الغاية، الخضوع لجلسات تدريبية بدنية ونفسية مراحلها الرئيسية هي "الاسترخاء" - "اللغة الداخلية" - "التخيل". في بعض الحالات ، مثل الرماية على سبيل المثال ، يكون التركيز هو نفسه: التركيز والدقة "يضيف ماورو لوتشيتا ، عالم النفس في مجال الرياضة والرياضات الإلكترونية.

"يعد تحسين الأداء وإدارة الموارد المعرفية من أجل تحسين مهارات الفرد أحد الأصول التي يمكن تطبيقها ليس فقط في عالم الرياضة والرياضات الإلكترونية ، ولكن أيضًا في العالم المهني بالمعنى التقليدي. المهارات المكتسبة في مرحلة التدريب بواسطة eplayer قابلة للتطبيق بعد ذلك في عدة مجالات. لاعبو الإضافة المحترفون هم في الغالب من الشباب الذين يقعون ضمن الهدف الذي نتبعه بتعليقات مشروع "Gillette Young Promises" جينارو D'ambrosio ، مساعد مدير العلامة التجارية لشركة Gillette Italia.

قامت جيليت ، بمناسبة أسبوع ميلان للألعاب ، وبالتعاون مع PG Esports ، بإنشاء ثلاث تجارب تدريبية فريدة لجميع عشاق الرياضات الإلكترونية واللاعبين ، "تحديات مهارات جيليت". يقود الجلسات اثنان من خبراء علم النفس في هذا القطاع ، ماورو لوشيتا (عالم نفس الرياضة والرياضات الإلكترونية) وفيديريكا بالافيسيني (عالمة نفس وزميلة باحثة خبيرة في الواقع الافتراضي وألعاب الفيديو) والتي ستتناول العديد من القضايا جنبًا إلى جنب مع الأسماء الرائدة في عالم اللاعبين الذين يتصارعون مع المحاكاة ثلاثية الأبعاد ومقاطع العين وألعاب الفيديو المستقلة وغير ذلك الكثير ".

تعليق