شارك

هل سيكون Metaverse هو تطور الإنترنت؟ يؤمن وادي السيليكون بذلك

وفقًا للمستقبليين ، فإن Metaverse ، مساحة الواقع الافتراضي ثلاثية الأبعاد ، ستكون الخطوة التالية للإنترنت ولكن الأمر سيستغرق سنوات قبل أن يصبح حقيقة واقعة حتى لو كان هناك بالفعل في Silicon Valley العديد من الشركات التي تستثمر: إليك ما هو حقا

هل سيكون Metaverse هو تطور الإنترنت؟ يؤمن وادي السيليكون بذلك

من اثنين إلى ثلاثة

Metaverse هو مساحة واقع افتراضي ثابتة. يمكن اعتبارها مزيجًا من الواقع الافتراضي ولعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MMOG).

في هذا العالم الافتراضي ، يمكن أن يتواجد العديد من المستخدمين في وقت واحد ويتفاعلون بطرق لا حصر لها. يمكن للأشخاص ممارسة الألعاب ، والعمل ، والالتقاء ، والتعاون ، والتسوق ، والمشي ، ومشاهدة الأفلام والحفلات الموسيقية ، والقيام بكل ما يمكنهم فعله في العالم الحقيقي ، والأهم من ذلك ، أن Metaverse يتفاعل مع العالم الحقيقي بطرق لا حصر لها وغير متوقعة.

ينظر المستقبليون إلى Metaverse كخطوة تالية في تطور الإنترنت من تجربة تفاعلية ثنائية الأبعاد إلى تجربة غامرة ثلاثية الأبعاد.

كم نحن بعيدون عن Metaverse

سيستغرق الأمر سنوات حتى يصبح Metaverse حقيقة واقعة. إنها تتطلب بنية تحتية وقوة حاسوبية غير موجودة بعد ، حيث يجب أن تكون قادرة على التعامل مع عدد لا يحصى من الاتصالات للأشخاص المشاركين في تجربة مشتركة ومتزامنة ومتزامنة.

سيستغرق الأمر أيضًا العديد من التقنيات والبروتوكولات والابتكارات والاكتشافات الجديدة المحددة حتى تعمل في أفضل حالاتها.

على سبيل المثال ، يجب دمج قوة الحوسبة الهائلة في إطار نظارات صغير. يتطلب الأمر شرائح رسومات وشبكات ، ومولدات الدليل الموجي الثلاثية الأبعاد ، وأجهزة الاستشعار ، والبطاريات ، ومكبرات الصوت ، ويجب أن يتناسب كل ذلك في مساحة مصغرة.

أين نحن الآن

هناك بالفعل العديد من الشركات التي تطور أجهزة للواقع الافتراضي والمعزز والمختلط ، مثل سماعات الرأس والنظارات.

إن الحالمين في وادي السيليكون ، المقتنعين بأن هذا العالم الغامر والمتشابك ثلاثي الأبعاد سيحل في نهاية المطاف محل الإنترنت ثنائي الأبعاد الموجود اليوم ، يستثمرون بالفعل الموارد المالية والبشرية في هذا المشروع.

Metaverse أقرب إلى الواقع مما قد يعتقده المرء. انظر فقط حولك: Fortnite أو Facebook's Horizon - لعبة واقع افتراضي قيد الاختبار التجريبي - ومشاريع أخرى لشركات التكنولوجيا الكبيرة في منتجات مماثلة. ناهيك عن الطريقة التي شجع بها الوباء ملايين الأشخاص على قضاء أيامهم منغمسين في الفضاء الإلكتروني.

هناك بالفعل بعض MMOGs التي أظهرت بالفعل اتجاهات متعددة الأكوان. مراسلون بلا حدود، منظمة غير حكومية ، قامت ببناء مكتبة في Minecraft ، MMOG ، تحتوي على أعمال خاضعة للرقابة في العالم الحقيقي. مقطع من أحدث فيلم بقلم ستار وورس تمت معاينته في Fortnite. في العديد من MMOGs ، ينفق الناس أموالًا حقيقية لشراء أشياء من عالم metaverse.

The Metaverse في رواية نيل ستيفنسون

المصطلح يأتي من الثلوج تحطم، نُشرت في عام 1992 ، وهي الرواية الثالثة ، وربما الأفضل ، للكاتب الأمريكي نيل ستيفنسون. باللغة الإيطالية في ترجمة Paola Bertante ، فهي موجودة في BUR of Rizzoli ، للأسف نفد المخزون. هناك عدد جيد من النسخ المستعملة ، على سبيل المثال على موقع eBay.

الشخصية الرئيسية في الكتاب ، Hiro Protagonist ، تسلم البيتزا للمافيا ، التي استولت على أراضي ما كانت الولايات المتحدة.

عندما لا يعمل ، يتصل Hiro بـ Metaverse: واقع افتراضي ، متصل بالشبكة ، يظهر فيه الأشخاص مع "أفاتار" منخرطون في أنشطة عادية (محادثة ، ومغازلة) وأخرى عسكرية (قتال بالسيف ، تجسس ، إلخ).

مثل الإنترنت ، يمثل Stephenson Metaverse عالمًا جماعيًا تفاعليًا دائمًا عبر الإنترنت وخارج سيطرة أي شخص أو مؤسسة. كما هو الحال في لعبة الفيديو ، فإن الأشخاص الذين يسكنونها ويتحكمون في الشخصيات هم من يحدد ديناميكياتها.

إليك كيف في الرواية الثلوج تحطميقدم نيل نيل ستيفنسون Metaverse:

يوجد داخل الكمبيوتر أشعة ليزر ، وواحدة حمراء ، وواحدة خضراء ، وواحدة زرقاء. إنها قوية بما يكفي لإصدار ضوء ساطع ، لكنها ليست قوية بما يكفي لحرق قرصه البصري ، وطهي دماغه ، وقلي عظامه الأمامية ، وإذابة فصوصه.
عندما تتعلم في المدرسة الابتدائية ، يمكن دمج أضواء هذه الألوان الثلاثة بكثافة مختلفة لإنتاج كل الأشكال التي يراها هيرو.

بهذه الطريقة ، من داخل الكمبيوتر ، يمكن أن ينبعث شعاع صغير من اللون المطلوب من خلال عدسة عين السمكة في أي اتجاه. تتسبب المرايا الإلكترونية الموجودة داخل الماكينة في انزلاق الشعاع ذهابًا وإيابًا عبر عدسات نظارات Hiro ، تمامًا مثل شعاع إلكتروني داخل جهاز تلفزيون يضع الألوان على السطح الداخلي للأنبوب الذي يحمل نفس الاسم.

الصورة الناتجة معلقة في الفراغ بين هيرو والواقع. من خلال رسم صورة مختلفة قليلاً أمام كل عين ، يمكنك إنشاء تأثير ثلاثي الأبعاد.

تغيير الصورة اثنتين وسبعين مرة في الثانية يخلق انطباعًا بالحركة. من خلال رسم الصورة المتحركة ثلاثية الأبعاد بدقة 2K بكسل لكل جانب ، يتم تحقيق أقصى درجة من الحدة التي يمكن إدراكها للعين المجردة ، ومن خلال ضخ صوت ستيريو رقمي في سماعات الأذن الصغيرة ، يمكن تجهيز السماعات الثلاثية. صور متحركة الأبعاد مع موسيقى تصويرية مثالية.

لذا ، فإن Hiro ليس مكانه على الإطلاق ، ولكن في عالم تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر حيث تقوم الآلة بوضع العلامات على نظارته الواقية وضخها في سماعات الأذن. في لغة الصناعة ، يُطلق على هذا المكان الخيالي اسم Metaverse. يقضي Hiro الكثير من الوقت في Metaverse. يساعده على نسيان الحياة القذرة للحاوية.

سيكون هناك Metaverse واحد فقط

مقتطفات من مقابلة فانيتي فير مع نيل ستيفنسون

دار الغرور: بينما يتنافس Silicon Valley على بناء أفضل Metaverse ، هل تعتقد أن المستهلكين سيكونون أكثر انجذابًا إلى تجارب الواقع الافتراضي (VR) الغامرة ، مثل تلك التي يقوم مارك زوكربيرج بتسويقها باستخدام سماعة الرأس Oculus من Facebook ، أو من أجهزة الواقع المعزز (AR) ، حيث يهتم Tim Cook من Apple بتطويرها؟

نيل ستيفنسون: أعتقد أن هذين الخيارين يختلفان عن بعضهما البعض أكثر بكثير مما يدركه الكثيرون. يمكن أن يبدو أن هناك شخصين ، أحدهما يرتدي جهاز الواقع الافتراضي والآخر يرتدي معدات الواقع المعزز ، بغض النظر عن المنتج الموجود الآن في السوق ، يقومان بنفس الشيء. لكن ما يرونه ويختبرونه مختلف تمامًا. في محاكاة الواقع الافتراضي ، كل إطار تراه عينك وتراه هو كائن افتراضي مبني من نقطة الصفر بواسطة نظام رسومات حاسوبي. في تطبيق AR ، ستبقى حيث أنت ، في بيئتك المادية: ترى كل شيء من حولك بشكل طبيعي ، حتى لو كانت هناك "أشياء" مضافة. VR قادر على نقلك إلى مكان خيالي مختلف تمامًا وجديد مقارنة بالواقع الذي أتيت منه: إنه نوع الواقع الموصوف في Metaverse of الثلوج تحطم. عندما تهاجر إلى Metaverse ، فأنت على الطريق ، وأنت في Black Sun ، وتختفي محيطك. في الكتاب ، يعيش Hiro في حاوية شحن متهالكة ، ولكن عندما يذهب إلى Metaverse ، يكون "شخصًا ما" ولديه إمكانية الوصول إلى العقارات الراقية. الواقع المعزز شيء آخر تمامًا.

دار الغرور: هل منافسو VR و AR ، مثل VHS و Betamax ، أم أنهم منصات تقنية متميزة؟

نيل ستيفنسون: منفصل تمامًا. تقريبا غير ذي صلة. الغرض من VR هو نقلك إلى مكان تم اختراعه بالكامل. الغرض من AR هو تغيير تجربة مكانك. إنه شيء مختلف تمامًا من حيث كيفية تصور المحتوى وسرد القصص ، وفيما يتعلق بما يمكن فعله بالفعل باستخدام هذه الأجهزة.

دار الغرور: أحد الأشياء التي كان من المثير للاهتمام ملاحظتها مع صعود وسائل التواصل الاجتماعي هو كيف أن نفس التقنيات التي بدت في البداية أنها تجمعنا معًا قد أبعدتنا عن بعضنا البعض. هل تعتقد أن الواقع الافتراضي يساهم أيضًا في الاستقطاب السياسي الذي شهدناه على Twitter و Facebook؟

نيل ستيفنسون: حسنًا ، أولاً ، يجب أن أعترف أنني لم أكن أتوقع ذلك حقًا. لقد فشلت في التعرف على ظهور "الفقاعة" التي أصبحت عليها وسائل التواصل الاجتماعي حتى قبل بضع سنوات ، ناهيك عن 25 عامًا. وحتى عندما أدركت ذلك بوعي ، لم أفهم حقًا المعنى ... حتى 8 نوفمبر 2016. لذلك ، فاتني ذلك. الطريقة التي تم بها تصميم Metaverse هي أنه - مع الأخذ في الاعتبار أنه حدث في عصر ما قبل الإنترنت وما قبل عصر الويب العالمي (لا ، أنا الوحيد الذي صنع هذا الهراء) - لا يوجد سوى Metaverse واحد. هذا هو المكان الذي تحتاج إلى الذهاب إليه - لا يمكنك صنعه بنفسك.

يغريني القول إنه إذا كانت موجودة بالفعل ، فمن غير المرجح أن تشكل الفقاعات الاجتماعية التي نعرفها الآن ، حيث يمكن لأي شخص إنشاء صفحة الويب الخاصة به أو موجز الوسائط الاجتماعية. الشيء غير البديهي الذي يجعل فقاعات الوسائط الاجتماعية خادعة للغاية هو أنك لا ترى ما لا تراه. ثم ، بشكل غير مرئي ، خلف الكواليس ، يتم تصفية كل ما تفضل عدم رؤيته ، ولا تكون على دراية بحدوث تصفية. هذا ما يسبب الفقاعات. لا يتعلق الأمر بالترشيح بقدر ما يحدث بشكل غير مرئي.

ميتافيرس حسب مارك زوكربيرج

مقتطف من محادثة بين الرئيس التنفيذي كيسي نيوتن ومارك زوكربيرج

نيوتن: لقد أخبرت موظفيك أن رؤيتك المستقبلية لفيسبوك ليست النسخة ثنائية الأبعاد التي تستخدمها اليوم ، ولكنها شيء مختلف ، شيء يسمى metaverse. ما هو metaverse وما هي أجزاء منه يخطط Facebook لبنائه؟

زوكربيرج: انها صفة رائعة. metaverse هي تقنية تمتد عبر العديد من الشركات ، بل الصناعة بأكملها. يمكن القول أنها وريثة الإنترنت عبر الهاتف المحمول. وهو بالتأكيد ليس شيئًا ستبنيه أي شركة ، لكن أعتقد أن جزءًا كبيرًا من الفصل التالي سيكون للمساعدة في بنائه ، بالشراكة مع العديد من الشركات والمبدعين والمطورين الآخرين. يمكنك التفكير في metaverse على أنه إنترنت متجسد غامر ، حيث ، بدلاً من مجرد عرض المحتوى ، فأنت بداخله. وأنت هناك مع أشخاص آخرين كما لو كنت في مكان آخر ، حيث لديك تجارب مختلفة لن تتمكن من القيام بها على تطبيق ثنائي الأبعاد أو على صفحة ويب ، مثل الرقص ، على سبيل المثال ، أو ممارسة مختلفة أنواع اللياقة.

أعتقد أن الكثير من الناس ، عندما يفكرون في metaverse ، لا يفكرون إلا في الواقع الافتراضي - والذي سيكون بالتأكيد جزءًا كبيرًا من هذه الظاهرة. ومن الواضح أنه جزء غامر للغاية ، لأنه التكنولوجيا التي تقدم أوضح أشكال التواجد الافتراضي. لكن metaverse ليس مجرد واقع افتراضي. سيكون متاحًا عبر جميع منصات تكنولوجيا المعلومات المختلفة لدينا ؛ VR و AR ، ولكن أيضًا الكمبيوتر الشخصي ، وحتى الأجهزة المحمولة ووحدات التحكم في الألعاب. في هذا الصدد ، يعتقد الكثير من الناس أن metaverse هو شيء يتعلق بالألعاب في المقام الأول. وأعتقد أنه من الواضح أن الترفيه سيكون جزءًا كبيرًا منه ، لكنني لا أعتقد أن هذا مجرد ترفيه. في الواقع ، إنها بيئة مستمرة ومتزامنة حيث يمكننا البقاء والعمل معًا. من المحتمل أن تقدم نوعًا من الهجين بين المنصات الاجتماعية الحالية والواقع الافتراضي ، وستكون قبل كل شيء بيئة تجسد الفرد.

ميتافيرس حسب ماثيو بول

ماثيو بول. ماثيو بول هو الشريك الإداري لـ EpyllionCo ، وهو صندوق مشاريع في مرحلة مبكرة. تتضمن محفظة EpyllionCo أيضًا One More Multiverse والعديد من الشركات الأخرى الملتزمة بتكنولوجيا Multiverse.

الفرق الرئيسي بين الإنترنت و metaverse هو فكرة "الحضور". ماثيو بول ، الذي أجرى تأملات مكثفة حول مفهوم Metaverse ، تم جمعها في منشور بعنوان Metaverse التمهيدي ، بالتفصيل في تعريف Metaverse الذي يتكون من سبع خصائص:

1) ثابر - أي أنه لا يتم "إعادة تعيين" أو "إيقاف مؤقت" أو "إنهاء" ، ولكنه يستمر إلى أجل غير مسمى.

2) كن متزامنًا وعايشًا - ستحدث أيضًا أحداث مبرمجة مسبقًا ومكتفية ذاتيًا ، تمامًا كما هو الحال في "الحياة الواقعية" ؛ ستكون Metaverse تجربة حية موجودة باستمرار للجميع وفي الوقت الفعلي.

3) ليس لها حدود للمستخدمين ، وتوفر في الوقت نفسه لكل مشارك إحساسًا فرديًا "بالحضور" - يمكن للجميع أن يكونوا جزءًا من Metaverse والمشاركة في حدث / مكان / نشاط معين مع الآخرين ، في نفس الوقت وبطابع فردي

4) أن يكون اقتصادًا يعمل بكامل طاقته - سيتمكن الأفراد والشركات من إنشاء وامتلاك واستثمار وبيع ومكافأة على مجموعة واسعة بشكل لا يصدق من "الأنشطة" التي تنتج "قيمة" معترف بها من قبل الآخرين.

5) أن تكون تجربة تتخطى العالمين الرقمي والمادي، والشبكات / ، والخبرات الخاصة والعامة ، والمنصات المفتوحة والمغلقة.

6) قدِّم قابلية تشغيل غير مسبوقة للبيانات والأشياء الرقمية والأصول والمحتوى وما إلى ذلك عبر كل تجربة من هذه التجارب - على سبيل المثال ، يمكن أيضًا استخدام جلد مسدس Counter-Strike لتزيين مسدس فورتنايت، أو أن يتم إهدائها إلى صديق على Facebook أو من خلاله. وبالمثل ، يمكن نقل سيارة مصممة لـ Rocket League (أو حتى موقع Porsche) للعمل في Roblox. اليوم ، يتصرف العالم الرقمي بشكل أساسي كمركز تجاري حيث يستخدم كل متجر عملته الخاصة ، ويتطلب بطاقات هوية خاصة به ، ولديه وحدات قياس مملوكة لأشياء مثل الأحذية أو السعرات الحرارية ، وقواعد لباس مختلفة ، وما إلى ذلك.

7) أن يتم ملؤها بواسطة "المحتوى" و "التجارب" تم إنشاؤها وإدارتها من قبل مجموعة واسعة بشكل لا يصدق من المساهمين ، وبعضهم أفراد مستقلون ، في حين أن البعض الآخر قد يكون مجموعات منظمة بشكل غير رسمي أو مؤسسات ذات تركيز تجاري.

تعليق