Поделиться

Баннер FIRSTonline

Игровой рынок стоимостью 219 миллиардов долларов. Новые правила меняют мир видеоигр.

Рынок видеоигр оценивается в 219 миллиардов долларов и продолжает расти. От платформенных игр до пользовательского контента — вот как меняется индустрия видеоигр и с какими трудностями сталкиваются издатели.

Игровой рынок стоимостью 219 миллиардов долларов. Новые правила меняют мир видеоигр.

Il Рынок видеоигр продолжает расти. В 2024 году он достиг 219 миллиардов долларов, что на 5% больше, чем в предыдущем году, и прогнозы говорят о +4% в год до 2028 г.. Однако определяющими тренд являются не новые названия, а уже известные. Сегодня десятка лучших игр каждой платформы генерируют более половины общих доходов, с весом, который среди самых молодых, от 2 до 17 лет, превышает 70%. Поляризация, которая фотографирует сектор, в котором доминируют немногие бренды, в то время как i другие изо всех сил пытаются выйти.

Как отмечает Bain & Company, в котором было опрошено более 5.000 геймеров в шести странах, видеоигры больше не просто развлечениеОни стали социальными, творческими и повествовательными пространствами, способными катализировать мировые сообщества и подпитывать культурные явления, выходящие за рамки экрана.

Расцвет платформенных игр и падение гигантов AAA

La рыночная трансформация проходит через так называемый платформенные игры: открытые миры, которые предлагают инструменты для создания и социальные функции, правда цифровые хабы, привлекающие геймеров, разработчиков и брендыЭти названия они растут двузначными числами, причем число активных пользователей увеличивается на 10–20 % в год, и они становятся новым центром притяжения отрасли.

С другой стороны, i отличные игры ААА – неформальная классификация, указывающая на продукцию, выпускаемую средними или крупными издательствами, с особенно высокими бюджетами на разработку и маркетинг – сталкиваются с уменьшением маржи, постоянно растущие издержки и жесткая конкуренция. Независимые разработчики набирают популярность, способных двигаться с ловкостью и без ограничений, накладываемых крупными командами. С 2018 по 2024 год инди-игры для ПК Они зафиксировали годовой темп роста в 22% по сравнению с 8% у традиционных блокбастеров.

«Мы наблюдаем смену поколений в восприятии видеоигр», — отмечает он. Дэниел Хонг, руководитель отдела медиа и развлечений в Bain. «Самые успешные игры — это уже не просто развлечение: это платформы для творчества, социализации и повествования. Студии, которые возьмут на себя эту роль, возглавят новую эру игр; те, кто этого не сделает, останутся позади».

Бум пользовательского контента

Самые шокирующие данные исследования касаются пользовательский контент. 80% геймеров попробовали хотя бы одну игру с уровнями, предметами или режимами, созданными сообществом, и почти половина создателей посвящают больше времени для производства по сравнению с предыдущим годом. Это явление в основном касается молодой, но также растет среди тех, кому за тридцать.

Il модель free-to-play Эта динамика ускорилась. Миллионы игроков получают доступ к многочасовым развлечениям бесплатно, в то время как меньшинство финансирует систему за счёт внутриигровых покупок и дополнительного контента. Противоречие очевидно: вы играете больше, но тратите меньше.

Il Цена на традиционные игры держится на уровне 60–70 долларов уже двадцать лет., но в реальном выражении он стоит сегодня гораздо меньше, чем в 90-х. Между тем, реклама в мобильных играх становится источником дохода, тогда как на ПК и консолях это остается спорной темой: 64% геймеров считают это досадной помехой, но 46% признаются, что купили что-то именно благодаря рекламе.

От видеоигр до поп-культуры

Будущее сектора уже не ограничивается лишь просмотром на экране. великие саги выходят за рамки видеоигр, завоевывая место среди сериалов, товаров и музыки. По данным Bain, четверть времени, которое геймеры посвящают другим медиа, приходится на контент, связанный с брендами видеоигр. кросс-медийные производства Они также оказывают прямое влияние на бизнес, а успешные адаптации увеличивают число активных пользователей оригинальных игр до 69%.

Следующая задача — организовать последовательные и аутентичные впечатления, уважая лояльность сообщества и тщательно выбирая медиа для расширения франшиз. Потому что сегодня игроки они не просто потребляют: они хотят участвовать, творить, делитьсяТот, кто сможет обуздать эту энергию, станет лидером новой эры игр.

«Рынок видеоигр — объясняет он Мауро Колопи, партнер и итальянский руководитель отдела телекоммуникаций, медиа и технологий Bain & Company – всё больше концентрируется в руках нескольких известных компаний. Ведущие руководители отрасли понимают, что правила игры изменились. Сегодня пользователи хотят не просто играть: они хотят помочь создать опыт. Те, кто сможет дать волю творчеству пользователей, создать настоящие сообщества и переосмыслить модели монетизации, выведут отрасль на новый уровень».

Обзор