saham

Video game menaklukkan ruang digital

Bertentangan dengan apa yang dipikirkan banyak orang, video game bukan hanya hiburan bagi remaja dan menaklukkan ruang yang sangat besar berkat kreativitas dan penemuan. Omset meningkat sepuluh kali lipat dalam 10 tahun. Dan kedepannya kita akan semakin hidup di dunia virtual video game

Video game menaklukkan ruang digital

Sebuah roket diluncurkan ke langit

Masih banyak yang beranggapan bahwa video game adalah sebuah hobi khususnya para remaja, sebuah hobi yang terkadang berbahaya bagi konten, kecanduan dan hasutan untuk berperilaku antisosial.

Dalam persepsi kolektif, idenya masih kuat bahwa video game untuk media tradisional seperti komik untuk buku, yaitu sektor minor dari budaya populer murni dan hobi belaka. Tidak ada yang lebih jauh dari kenyataan.

Video game hari ini adalah roket yang diluncurkan ke langit. Mereka adalah sektor media dengan tingkat kreativitas, penemuan, dan eksperimen tertinggi. Mereka adalah cermin media di dunia maya, tempat di mana semua silo kompartementalisasi antara media dan peran terhapus.

Misalnya, perbedaan antara penulis dan pengguna akan hilang karena media teknologi, dengan komponen kecerdasan buatannya, akan menempatkan mereka pada tingkat hierarki yang sama persis terkait dengan kontennya.

Itu bagus, hanya saja selalu ada cacat desain dalam inovasi yang menjanjikan ini.

... ke galaksi baru

Dapat dikatakan bahwa video game mewakili persimpangan sempurna antara konten dan teknologi baru, persimpangan yang sulit ditemukan atau hampir tidak dijangkau oleh sektor sejarah media setelah perjalanan yang sulit dan menyakitkan, seperti yang terjadi pada musik.

Bahkan sebagai sebuah industri, industri video game menempati urutan kedua setelah bisnis televisi. Di AS, pasar terkemuka, dengan pendapatan $160 miliar, sebagian besar telah melampaui industri mapan seperti musik, film, dan buku.

Pada 2010, pendapatan sektor video game tidak melebihi 20 miliar dolar. Dalam 10 tahun nilainya hampir sepuluh kali lipat.

Tidak ada keraguan bahwa video game tidak hanya menggantikan bentuk hiburan dan hobi lainnya, tetapi juga melakukan lebih banyak lagi. Perasaannya adalah dia mendesain ulang model relasional antara orang-orang dan antara hal-hal secara keseluruhan.

Setidaknya itulah tesis Ruchir Sharma, chief global strategist di Morgan Stanley, yang ia kemukakan dalam sebuah kontribusi, People Arent Reading or Watching Movies. Mereka Gaming, di halaman op-ed dari "New York Times".

Kami mengikuti penalaran Sharma yang berasal dari salah satu pengamat terbaik untuk memahami tren ekonomi dan masyarakat.

Dorongan pandemi

Bahkan sebelum pandemi dan penguncian, video game dengan cepat menjadi salah satu hiburan favorit dunia. Namun saat hiburan langsung berhenti, hiburan virtual pun ikut lepas landas.

Penerimaan box office mingguan di Amerika Serikat telah anjlok setidaknya 97 persen sejak April karena pendapatan video game telah meningkat lebih dari 50 persen.

Berkat difusi broadband, yang memungkinkan pengembangan video game di ponsel, pendapatan global dari sektor game melonjak, dari kurang dari 20 miliar dolar pada 2010 menjadi 160 miliar dolar pada 2020.

Potensi 3D yang sangat besar

Tetapi video game melakukan lebih dari sekadar memberi keseimbangan antara berbagai bentuk hiburan. Berkat lingkungan digital tiga dimensi dari game generasi terbaru, orang dapat mulai berinteraksi dengan bebas, mengembangkan konten, dan mentransmisikan pengetahuan dengan cara yang benar-benar tidak biasa.

Sementara dibangun oleh kreatif dan pengembang dengan tujuan main-main, platform ini membentuk kembali masa depan ekonomi virtual — memang, masa depan dunia virtual.

Sudah ada contoh signifikan dari penggunaan platform video game ini.

lingkungan virtual "nyata".

Selama penguncian, platform game telah berubah menjadi tempat untuk semua jenis acara. Guru berpengalaman mengadakan kelas online di mana siswanya sudah menghabiskan banyak waktu, seperti platform streaming game seperti Twitch (dibeli dari Amazon) dan Discord.

Orang-orang mengadakan pernikahan pantai melalui Animal Crossing (Nintendo) dan konser di Fortnite.

Mahasiswa dari University of Pennsylvania, University of Chicago, dan universitas lain telah membangun replika 3D dari lingkungan akademik mereka di dalam Minecraft, dan beberapa mengadakan perayaan kelulusan di sana.

Model freemium

Lingkungan 3D ini adalah bisnis yang hebat. Pertimbangkan Fortnite, dibuat oleh Epic Games. Fortnite menggunakan model "freemium", yang telah lama menjadi model bisnis dominan di sektor ini. Model yang sulit diterapkan, tetapi jika berhasil bisa menjadi tambang emas.

Dalam model freemium, pengguna dapat memasuki dunia game 3-D secara gratis, tetapi begitu masuk, untuk melampaui tahap pertama, mereka harus membeli aksesori virtual - seperti peralatan, pakaian, tarian, bahkan produk bermerek dari pemasok eksternal seperti National Football League.

Fortnite memiliki pendapatan $1,8 miliar tahun lalu, yang sebagian besar berasal dari penjualan barang virtual ke lebih dari 350 juta pemain terdaftarnya. Permainan dialami sebagai hari berbelanja di mana konsumen bergerak mulus antara ruang komersial fisik dan virtual.

Metaverse

Sadar akan ancaman yang ditimbulkan oleh perusahaan game, raksasa internet seperti Apple, Amazon, dan Google telah memasuki apa yang terkadang disebut "metaverse". Ini adalah istilah yang berasal dari novel fiksi ilmiah tahun 1992 Kecelakaan Salju oleh Neal Stephenson, yang menggambarkan karakteristik dunia daring paralel.

Metaverse dipahami oleh Stephenson sebagai semacam realitas virtual yang dibagikan melalui internet, di mana orang merepresentasikan diri mereka sendiri dalam tiga dimensi melalui avatar mereka sendiri.

Microsoft telah membeli perusahaan yang memelopori realitas virtual jenis ini, Mojang Studios, yang menciptakan Minecraft.

Raksasa internet memiliki sumber daya untuk menyerap teknologi produk pengembangan start-up terbaik di bidang ini.

Aplikasi

Aplikasi smartphone mengambil bagian terbesar. Tiga perempat dari pasar aplikasi seluler senilai $120 miliar terdiri dari aplikasi game.

Wajar jika persaingan yang kuat muncul antara musuh semacam ini: di satu sisi pengelola toko tempat aplikasi dapat diunduh, seperti Apple dan Google, dan di sisi lain pengembang aplikasi game yang menggunakan toko ini sebagai toko utama mereka. saluran distribusi.

Itu pertanda zaman ketika sebuah perusahaan yang cukup berani untuk menghadapi raksasa teknologi memang merupakan perusahaan pengembang game, Epic. Setelah Apple dan Google melarang Fortnite dari toko aplikasi mereka karena menghindari komisi 30% untuk pembelian melalui AppStore dan Google Play.

Epic mengambil tindakan hukum, menyebut biaya itu sebagai pajak "predator".

Ruang untuk tumbuh

Raksasa teknologi tidak terkalahkan seperti kelihatannya. IBM, Intel, dan Microsoft pernah dianggap terlalu besar untuk berhasil ditantang. Nyatanya tidak. Dunia maya masih muda dan berkembang pesat. Tidak ada perusahaan yang dapat mengklaim tempat permanen di atasnya.

Banyak perusahaan game telah mencapai tahap di mana Google dan Facebook satu dekade lalu. Mereka menarik jutaan pengguna tetapi masih belum menghasilkan untuk setiap pengguna terdaftar. Dengan kata lain, mereka memiliki banyak ruang untuk tumbuh.

Perusahaan-perusahaan baru ini seringkali memiliki kekuatan yang kuat di belakang mereka. Raksasa teknologi China Tencent, misalnya, memegang saham di perusahaan yang memiliki 7 dari 10 game paling menguntungkan, termasuk Epic.

Prospek yang bisa menakuti

Prospek dunia virtual yang dibangun di atas platform game dapat mengejutkan mereka yang melihat video game dalam sudut pandang yang kurang positif; paling-paling, sebagai pemborosan waktu dan, paling buruk, sebagai pertanda perilaku antisosial.

Tapi ini pandangan yang sudah ketinggalan zaman. Ada bukti yang menunjukkan efek menguntungkan dari video game, seperti meningkatkan persepsi ruang, membangun motivasi, dan mengembangkan pola belajar baru.

Apa yang kemungkinan akan dilakukan game ini adalah mengambil pengalaman 2-D dan menambahkan dimensi ketiga yang lebih kaya dan imersif.

Hasilnya bisa berupa konstruksi lengkap "dunia maya" di mana orang dapat bekerja, bermain, belajar, dan berbelanja secara lebih langsung melalui interaksi sosial, kreativitas, dan inovasi yang lebih besar.

Tinjau