saham

Videogame di bioskop dan komik di lapangan

Dari 150 film yang diproduksi oleh studio Hollywood pada tahun 2014, sebanyak 30 film merupakan sekuel dari sesuatu. Hingga saat ini, komiklah yang menjadi bahan bakar bagi industri film waralaba – Di posisi sepuluh besar waralaba film yang paling berhasil di box office, ada 4 film dengan pahlawan buku komik.

Videogame di bioskop dan komik di lapangan

Bioskop, Hollywood, dan waralaba kini menjadi trinomial yang tak terpisahkan. Bioskop yang menghibur dan mengumpulkan uang masih diproduksi di Hollywood seperti seabad yang lalu dan hari ini Hollywood sedang mencari franchise seperti Lancelot mencari Holy Grail. Dari 150 film yang diproduksi oleh studio Hollywood pada tahun 2014, sebanyak 30 film merupakan sekuel dari sesuatu. Hingga saat ini, komiklah yang menjadi bahan bakar bagi industri film franchise. Dalam 11 tahun, Marvel Cinematic Universe, sebuah waralaba media film berdasarkan karakter Marvel Comics, menghasilkan 21 film yang meraup total $12,6 miliar. James Bond telah ada selama 22 tahun, memiliki 25 film untuk kreditnya, tetapi meraup total 2 miliar lebih sedikit dari pahlawan super Marvel. 16 film yang dibintangi Batman, karakter buku komik DC Comics, menghasilkan $27 miliar selama 5,8 tahun. Di belakang adalah 7 film Spiderman, selalu pahlawan yang dibuat oleh Marvel Comics, dengan 5,5 miliar dolar. Singkatnya, di posisi sepuluh besar waralaba film yang berhasil lebih baik di box office ada 4 film dengan pahlawan buku komik, 5 film berdasarkan novel dan Star Wars yang, sendirian, telah menghancurkan semua rekor box office dari semua. waktu. Mereka yang tertarik dengan statistik franchise film dapat membuka halaman ini dan memuaskan rasa ingin tahu klasifikasi mereka.

 Videogame = waralaba

Sektor media apa lagi yang mampu menciptakan waralaba seperti komik? Video game! Ini adalah industri yang sangat muda, benar-benar digital, dengan pemain yang sama sekali baru, dengan model bisnis yang belum pernah ada sebelumnya dan dengan audiens yang membuat pemasar mengeluarkan air liur, 56% pengguna berusia di bawah 35 tahun. Diperkirakan 155 juta orang Amerika (51%) bermain video game secara teratur. Di Italia, pemain biasa diperkirakan mencapai sepuluh juta. Industri videogame memiliki segala yang tidak dimiliki oleh sektor media lain untuk menghadapi perubahan besar dalam cara mengonsumsi dan mendistribusikan konten. Secara kolektif sekarang sebesar industri film: PwC memperkirakan bahwa pada tahun 2019 seluruh industri video game akan bernilai $93 miliar, sedikit di bawah industri film senilai $10 miliar lebih.

Namun yang paling menarik bukanlah angka-angka tersebut, melainkan kemampuan video game untuk mengetahui bagaimana menciptakan bentuk naratif revolusioner yang mampu secara radikal mengubah cara cerita diceritakan dan cara hubungan antara orang-orang yang terlibat dalam aktivitas berlangsung. . Untuk mengatakan, sesuatu yang dalam persepsi publik adalah antipode videogame, yaitu pendidikan, benar-benar dapat direformasi di sekitar beberapa konsep dan beberapa praktik yang khas videogame. Misalnya, Microsoft melihat di Minecraft, sebuah video game Swedia yang dibeli oleh raksasa Redmond pada tahun 2014, kemungkinan mengembangkan proyek pendidikan, yang disebut MinecraftEdu, untuk digunakan dalam pembelajaran. Hingga saat ini, 100 juta penggemar menggunakan video game yang mendorong kreativitas, kolaborasi antar manusia, dan merangsang pemecahan masalah. Bukankah itu yang seharusnya diajarkan oleh sekolah?

Video game secara organik menggabungkan dua konsep pendiri media baru: interaktivitas dan hubungan sosial yang diatur melalui perangkat lunak. Tidak ada media lain yang mampu mencapai perpaduan yang kuat antara konten, perangkat lunak, dan pengalaman relasional seperti yang dapat dilakukan oleh narasi videogame. Inilah sebabnya mengapa industri videogame, juga dalam metode distribusi dan pemasarannya, adalah model masa depan di mana semua subjek industri budaya dan hiburan (penulis, kreatif, pengembang, rumah produksi, dan platform distribusi) harus berusaha keras untuk mengemas konten. ditujukan untuk konsumen generasi baru.

Bisnis video game adalah bisnis yang sangat sulit, mungkin lebih sulit daripada katering yang, menurut "Ekonom", adalah kegiatan ekonomi paling menuntut yang ada. Namun, sektor video game menawarkan peluang unik terutama bagi para pemula. Peluang untuk membangun video game yang bisa menjadi franchise nyata dalam waktu yang sangat singkat, terutama di sektor game mobile yang tingkat pertumbuhannya paling tinggi dan paling menjanjikan. Dalam beberapa minggu, video game dapat mengumpulkan jutaan pemain dan sebagian dari mereka yang membawa sumber daya ekonomi (paus putih), benar-benar dapat mengembangkan bentuk kecanduan terhadap konten. Seperti yang kita ketahui, potensi waralaba sangat besar. Itu bisa menjadi tambang emas dengan urat yang tidak ada habisnya.

 Oleh karena itu: videogame = bioskop

Namun, ada satu masalah. Masalahnya adalah kesulitannya, akan lebih baik untuk mengatakan ketidakmungkinan, di pihak rumah perangkat lunak atau penerbit untuk mereplikasi kesuksesan dengan karakter dan cerita yang berbeda dari produk yang sudah mapan sebagai waralaba. Zynga tidak berhasil setelah FarmVille, Rovio tidak berhasil dengan Angry Birds yang merupakan aplikasi yang paling banyak diunduh di perangkat seluler. Oleh karena itu terjadi bahwa pada fase pertama, yaitu penegasan waralaba, pertumbuhan bisnis terjadi dalam tiga angka dan kemudian mendatar jika produk baru tidak ikut campur untuk meniru kesuksesan yang sebelumnya. Dan fenomena ini belum terlihat dalam skala yang benar. Kebetulan rumah perangkat lunak, untuk mempertahankan tingkat pekerjaan dan profitabilitas dan untuk memenuhi harapan pemegang saham, harus melakukan diversifikasi untuk melengkapi potensi waralaba, yang bagaimanapun sulit untuk dibelanjakan di luar penonton video game. Karenanya mercandising karakter video game dan, sekarang, dengan semangat baru, upaya untuk menemukan jalan keluar di layar besar dan kecil dengan memproduksi film atau serial televisi berdasarkan petualangan karakter tersebut.

Upaya yang dilakukan sejauh ini bagus, tetapi tidak begitu menggembirakan. Mungkin satu-satunya waralaba video game yang meninggalkan jejak di bioskop adalah Resident Evil: 7 film horor bertahan hidup dari Capcom Jepang, yang dibintangi oleh Milla Jovovich dan Michelle Rodriguez yang luar biasa, meraup lebih dari 1 miliar dolar. Dua film Lara Croft, dengan aktris yang sama hebatnya dengan Angelina Jolie, bersama-sama telah melampaui 600 juta dolar. 15 film video game blockbuster teratas menghasilkan sekitar $2,5 miliar, dengan rata-rata $160 juta per film. Ini bukan pencapaian yang bagus dan ada juga keadaan yang memberatkan bahwa para kritikus telah mencabik-cabik adaptasi ini, memotong segala kemungkinan untuk memperluas penonton di luar penggemar. Bagi penonton bioskop, film yang menampilkan jagoan video game tetaplah film-B.

Dibandingkan dengan awal tahun 2000, ketika saga Resident Evil dan Lara Croft dimulai, kualitas video game dan cerita yang diceritakan dalam video game telah berkembang pesat dan oleh karena itu upaya jarak jauh untuk menghadirkan video game ke bioskop merupakan preseden dengan keterbatasan. validitas. Apa yang terjadi adalah penerbit video game sekali lagi melihat ke bioskop sebagai perpanjangan yang kuat dari waralaba video mereka. Rovio melakukannya dengan The Angry Birds Movie yang akan dirilis pada 2016, tetapi Activision Blizzard melakukannya dalam skala besar, berbasis di Santa Monica di California, yang bersama dengan Electronic Art, adalah grup terbesar keempat di dunia dalam produksi video game hanya didahului oleh Cina dari Tencent, Sony dan Microsoft.

Artikel oleh Tim Bradshaw, reporter teknologi dari "Financial Times" (direproduksi di bawah dalam terjemahan bahasa Italia oleh Ilaria Amurri) menjelaskan bagaimana grup Santa Monica bersiap untuk melakukan perjalanan beberapa kilometer untuk menyerbu Hollywood dengan franchise-nya. Di sinilah kini lahir Activision Blizzard Studios. Semoga beruntung!

Activision mendirikan studio filmnya sendiri

Activision Blizzard baru saja menyewa produser Hollywood The Hateful Eight, oleh Quentin Tarantino, untuk membuat film dan serial TV berdasarkan video game seperti Skylanders dan Call of Duty. Robert Kotick, CEO Activision Blizzard Studios, memutuskan untuk meluncurkan studio baru ini pada akhir 2014, segera setelah mengumumkan akuisisi pembuat Candy Crush King Digital senilai $5,9 miliar. Bagi Kotick, sangat penting untuk melakukan diversifikasi perusahaan, memperbarui upaya di bidang video game dan eSports yang kompetitif, serta memanfaatkan waralaba Activision yang hebat untuk mengusulkan format hiburan baru.

Rekrutan terbarunya, Stacey Sher, memiliki pengalaman Hollywood lebih dari dua dekade dan telah bekerja dengan sutradara seperti Oliver Stone, Steven Soderbergh, dan Terry Gilliam. Di antara referensi terbaiknya adalah Erin Brockovich, Django Unchained dan Gattaca – pintu gerbang alam semesta, serta serial TV Comedy Central berjudul Reno 911!. Hari ini produsernya adalah wakil presiden Activision Blizzard Studios dan akan bekerja bersama Nick van Dyk, mantan eksekutif Walt Disney yang membantu akuisisi Pixar, perusahaan animasi terkenal, Marvel dan Lucasfilm.

Inisiatif baru Activision mengikuti tahun panjang franchise film video game, dengan judul-judul yang akan dirilis pada tahun 2016 seperti Angry Birds, Assassin's Creed dan Warcraft, dari Blizzard Entertainment sendiri. Harapan Kotick adalah Activision dapat mengandalkan puluhan juta gamer setia yang kembali dari tahun ke tahun ke waralaba seperti Call of Duty.

 Video game dan bioskop, pernikahan yang harus dilakukan

Namun, bahkan video game yang paling disukai pun menemukan hasil yang bervariasi ketika harus mentransfernya ke layar lebar. Pada tahun 90-an Super Mario Bros dan Street Fighter II, yang menikmati kesuksesan besar, gagal di box office, sementara yang lain, seperti Lara Croft: Tomb Raider (2001) dan seri Resident Evil, menikmati kesuksesan ekonomi yang cukup besar meski dikritik keras.

Setelah memproduksi film seperti Pulp Fiction (1994), Sher memberikan kredibilitas kreatif pada proyek Activision Studios. “Kemampuannya untuk berkolaborasi dengan karakter paling cemerlang dan paling berbakat di dunia hiburan dan pencarian kreativitasnya yang terus-menerus membuatnya sangat cocok untuk Activision Blizzard Studios,” kata Kotick sendiri. Sementara itu, Sher percaya bahwa "dedikasi terhadap kualitas" Activision dapat memungkinkan perusahaan untuk mengabaikan warisan negatif dari film-film tertentu yang di masa lalu didasarkan pada video game. Faktanya, pabrikan menyatakan:

Film yang saya buat, apapun genre dan target penontonnya, harus benar-benar spesifik. Selama bertahun-tahun saya menjalankan sebuah perusahaan produksi kecil dan saya sering menemukan bahwa ketika Anda masih kecil, Anda dapat melakukan lebih dari itu.

Tarantino juga berbicara dengan antusias tentang dia: "dia adalah kolaborator yang luar biasa untuk tiga film yang kami buat bersama".

Menurut para ahli, pilihan Activision mencerminkan semakin pentingnya video game dalam industri hiburan yang luas, di mana penjualan yang terakhir jauh melebihi penerimaan sinematik beberapa tahun terakhir. jelas Piers Harding-Rolls, direktur divisi permainan di konsultan IHS.

Saat ini, produksi video game dan waralaba merupakan peluang bagus di sektor hiburan, yang sangat mengurangi risiko yang terkait dengan jenis strategi diversifikasi ini. Waralaba bernilai miliaran dolar seperti Activision's menunjukkan bahwa perusahaan berada di posisi yang lebih baik daripada sebagian besar pesaingnya dan transisinya dapat berhasil.

 Kebutuhan untuk melakukan diversifikasi untuk menambah penonton baruMichael Pachter, dari Wedbush Securities di Los Angeles, menggambarkan Stacey Sher sebagai "sangat berbakat", tetapi bertanya-tanya apakah Activision memiliki cerita yang cukup kuat untuk mendukung film yang lengkap: mereka hanya menarik jika mereka memiliki alur cerita yang menarik dan tampak jelas bagi saya bahwa Blizzard memiliki banyak dari mereka, bahkan jika itu bisa sulit dalam beberapa kasus, seperti dengan Call of Duty. Mungkin lebih cocok untuk serial TV Skylanders." Kebaruan pertama tahun ini sebenarnya adalah program televisi animasi berdasarkan franchise Skylanders, dengan serangkaian figur plastik yang mereproduksi karakter dari game tersebut.

Van Dyk yakin bahwa film-film Activision Blizzard bisa lebih baik daripada film-film studio besar Hollywood, berkat waralaba yang sukses dan target yang mudah dikenali.

Kami memulai dari awal dan mencoba memahami bagaimana penonton merasakan hiburan. Organisasi kami akan jauh lebih kompak, ringan dan efisien, kami tidak akan membatasi diri untuk memasuki sistem televisi dan film, tetapi itu akan menjadi sesuatu yang sama sekali berbeda.

eSport

Wakil presiden baru dipekerjakan setelah perusahaan mengakuisisi Major League Gaming minggu lalu, yang diselenggarakannya dengan judul-judul seperti Call of Duty. Esports telah berkembang menjadi bisnis multi-miliar dolar dalam beberapa tahun terakhir, dengan puluhan juta pemain menonton kompetisi online di situs seperti Twitch yang diakuisisi Amazon dan tinggal di arena olahraga di seluruh dunia. Activision dilaporkan membayar $46 juta untuk MLG, yang membantu membuka jalan ke pasar.

November lalu, selama pertemuan investornya, Activision mengatakan ingin menjangkau pemain baru dan mengkonsolidasikan komitmennya terhadap target saat ini, dengan fokus pada eSports, film, dan serial TV.

Tinjau