ابتكار المحتوى أم وسيلة للتحايل التجاري؟
هذا المنشور هو إعادة صياغة لمقال بقلم مايك راب. كان مايك راب محللًا استراتيجيًا رقميًا للتلفزيون في شركة 21st Century Fox. يعمل مايك الآن كمدير رأسمالي في شركة Sinai Ventures ، وهي شركة رأس مال مغامر في الإنترنت ، وبرمجيات وأفكار للمواهب الشابة في وادي السيليكون. المقال بعنوان هل "رواية القصص التفاعلية" هي مستقبل الإعلام؟ تم نشره في المجلة المستقبلية "OneZero" ، إحدى منشورات Medium. تمت إعادة صياغة المحتوى ، الذي يحافظ على أطروحات راب بأكملها ، في بعض النقاط مع انعكاسات تستند إلى تجربتنا كمحررين في الوسائط الجديدة.
Bandersnatch: محتوى تفاعلي مهم
و 28 ديسمبر 2018 ، أصدرت Netflix Black Mirror: Bandersnatch. الفيلم مبني على لعبة فيديو لم يتم طرحها. هناك العديد من الإشارات إلى لويس كارول. عنوان الفيلم مأخوذ أيضًا من Caroll. كتبه تشارلي بروكر وأخرجه ديفيد سليد.
Bandersnatch هو فيلم تفاعلي. أثناء الرؤية ، يتعين على المشاهد اتخاذ قرارات لصالح بطل الرواية ، ستيفان بتلر ، المطور الشاب الذي يلعب دوره فيون وايتهيد. في الواقع ، المشاهد هو الذي يحدد اتجاه الحبكة ونهاية القصة.
لم يكن Bandersnatch أول فيلم أو عرض تفاعلي. لقد أنتجت Netflix نفسها بالفعل برامج أخرى ، ولكن للأطفال. اعتمدت HBO ، في عام 2017 ، على مخرج مثل Steven Soderbergh لإنشاء سلسلة تفاعلية بتنسيق ألعاب الفيديو: Mosaic. ثم أنتجت HBO أيضًا مسلسلًا قصيرًا من ست حلقات يحمل نفس العنوان. ومع ذلك ، في المسلسل القصير ، لا يوجد تفاعل. ولا يوجد خيار اللعبة للوصول إلى مستندات إضافية لإجراء تحقيقات شخصية.
مرآة سوداء: Bandersnatch كان أول فيلم تفاعلي يحظى بتغطية إعلامية واسعة النطاق. كانت هذه تغطية إيجابية إلى حد كبير. استعرضت الناقدة في Guardian TV Lucy Mangan الفيلم بهذا العنوان تلفزيون الغد الآن هنا. منحه أربعة من أصل خمسة نجوم. ياسمين هيلي ، في مجلة "Resource" في نيويورك - المكرسة لظاهرة الثقافة الفرعية - كتبت: «من الصعب قول ما سيحدث بعد Black Mirror: Bandersnatch. المرآة السوداء ساخرة ببراعة ، إنها أصلية ومليئة بالتوتر. ليس من المستغرب أن نرى مدى سلاسة وسلاسة التفاعل. أصبحت الأشكال التقليدية للسينما متهالكة بشكل متزايد وعفا عليها الزمن بالنسبة للمشاهد العادي.
سعيا وراء Netflix
دفع نجاح Bandersnatch Netflix إلى مضاعفة جهودها في السرد القصصي التفاعلي. حذت شركات الترفيه الأخرى حذوها. أعلن موقع YouTube عن منتجات تفاعلية جديدة ، وأصدرت NBC Universal التطبيق التفاعلي بعنوان Series: Your Story Universe. حتى وول مارت ، عملاق تجارة التجزئة على نطاق واسع ، قفز إلى المعركة. أعلنت عن مشروع مشترك مع Eko ، مع خطط لاستثمار 250 مليون دولار في إنشاء محتوى تفاعلي.
اشترت شركة 21st Century Fox ، التي أصبحت الآن جزءًا من Disney ، التكنولوجيا المسماة CtrlMovie من شركة Kino Industries. تتيح هذه التقنية للمشاهدين في السينما باستخدام هذه التقنية المثبتة للتحكم في حركة الفيلم من خلال التصويت على منفذ السرد المفضل لديهم. كما أنها حصلت على حقوق الفيلم الخاصة بسلسلة "اختر مغامرتك الخاصة" لعمل أفلام تفاعلية.
في مواجهة هذا الكم الهائل من الموارد والاستثمارات ، يتساءل المرء ما إذا كان هذا الهوس بالقصص التفاعلية هو حقًا نقطة تحول نحو ابتكار المحتوى. ما أسباب حماس المشاهدين لـ Bandersnatch؟ هل يرجع ذلك إلى حداثة الشكل والاتقان المتميز للفيلم؟ جميع المكونات التي ليس من السهل استنساخها بالضبط في جميع المنتجات. أم أنه يرجع حقًا إلى الحاجة إلى نوع جديد من المحتوى؟ لذا فإن السؤال هو: ما هي الوصفة الفائزة للسرد القصصي التفاعلي.
ما هو القص التفاعلي؟
الآن ، المحتوى التفاعلي ليس فئة جديدة في صناعة الإعلام. لقد كان في الواقع موجودًا منذ عقود. هذه الفئة هي ألعاب الفيديو. ألعاب الفيديو تفاعلية وجوديًا. المستخدمون هم من يتخذون كل قرار ممكن ضمن تجربة يمكن أن تكون بافلوفيان أو إصدار ممتد.
في الواقع ، بعض الألعاب لا تحكي أي "قصة" ، إنها تفاعل أو منافسة خالصة في سياق تكراري. ومع ذلك ، فإن البعض الآخر عبارة عن روايات حقيقية يستمر تطورها ويعتمد على القرارات التي يتخذها اللاعب. على سبيل المثال ، تحتوي لعبة فيديو مثل Red Dead Redemption 2 على عالم كامل من الروايات والعلاقات. يتم تقسيم Fortnite حتى إلى حلقات ومواسم ، سبعة.
في كلا المحتوىين ، يتمتع المستخدمون بتحكم شبه كامل ويجب عليهم اتخاذ القرارات في إطار من القواعد والمعايير التي تحدد اللعبة. تهدف الألعاب عمومًا إلى تحقيق هدف يتم من خلاله تحديد نتيجة تقيم أداء المستخدم مقارنة بأداء اللاعبين الآخرين.
تعد ألعاب الفيديو فئة صغيرة جدًا في صناعة الوسائط ، ولكنها موجودة منذ أكثر من خمسين عامًا. ما الذي حدث لتجديد اهتمام كبار المسؤولين في وسائل الإعلام والمستثمرين التنفيذيين بالمحتوى التفاعلي؟ ما حدث هو أن التقسيم بين المحتوى السلبي التقليدي (مثل الأفلام والبرامج التلفزيونية) والنوع الجديد من المحتوى التفاعلي مثل ألعاب الفيديو السردية كان ينهار.
عندما تطور لعبة الفيديو قصة ، تصبح تقريبًا غير قابلة للتمييز عن الأشكال التقليدية لرواية القصص. على العكس من ذلك ، فهو يقدم قيمة مضافة ، طريقة جديدة لاستخدامها يمكن أن تأسر أو حتى تزعج المستهلك الذي لم يعتاد عليها. ومع ذلك ، في الوقت الحالي ، فإن مرحلة تطوير المحتوى السردي التفاعلي تجعل المشاهدين لا يزالون يتمتعون بالحد الأدنى من التحكم في العرض ، وربما لا تصل جودة العرض إلى جودة أفضل منتجات المحتوى التقليدية.
تطور التكنولوجيا كعامل حاسم
إن التكنولوجيا التي يقوم عليها المحتوى هي التي تجعل من الممكن بناء تفاعل مستدام. حتى وقت قريب ، كان ما بعد الإنتاج لقصص متعددة مهمة صعبة للغاية ؛ لم يكن هناك حتى البرنامج النصي للروايات المتفرعة. لم يكن لدى التلفزيون ودور السينما برامج أو أجهزة لعرضها في الوقت الفعلي.
الآن ، أدى تطوير برامج الواجهة الخلفية ومنصات البث المباشر وتطبيقات الأجهزة المحمولة إلى تهيئة الظروف للمبدعين لتصور محتوى تفاعلي وللمستخدمين تطوير تفاعلي بطريقة شبه طبيعية.
كان محتوى مثل Choose Your Own Adventure موجودًا منذ عقود في وسائل أخرى - مثل gamebook - لكنه لم يجد جمهورًا كبيرًا. تعتبر القراءة بطريقتها الخاصة شيئًا تفاعليًا بالفعل ، بمعنى أن القارئ هو من يتخذ القرارات بشأن كيفية التعامل مع المحتوى. هذا النهج ليس دائمًا هو النهج الذي يقصده المؤلف أو الناشر. قد يبدأ القارئ من فصل دون آخر. تطبيق تقنيات القراءة السريعة. القفز من نقطة إلى أخرى. ابحث عن اسم شخصية. يمكنه اختيار قراءة النهاية على الفور ، ويمكن أن يسترشد بفهرس الأسماء في القصص الخيالية ، ويمكنه وضع الكتاب في باب مغلق ، أو استخدامه كخطة لخلط التبغ بالأعشاب.
التلفزيون ، من ناحية أخرى ، هو وسيلة سلبية تماما في استخدام القصص. بدأنا الآن في رؤية محتوى شبه تفاعلي حولنا ، لكن مشاهدة القصة ، في نهاية المعرض ، تتم دائمًا في الوضع السلبي. يمكنك التوقف أو التسرع ، لكن التدخل في القصة ، في الوقت الحالي ، ولا حتى الحديث عنها. تعتبر Bandersnatch تجربة مثيرة للاهتمام ، ولكن هناك العديد من الأسئلة حول قابلية التوسع والاستدامة لهذا النموذج.
المبني للمجهول مقابل النشط
قبل استثمار موارد ضخمة في ابتكار المحتوى ، فإن السؤال الذي يواجه الشركات الإعلامية هو هذا. ما وعدد الاحتياجات التي يغطيها المحتوى التفاعلي في حياة المستهلك لمحتوى الفيديو؟ نحن نعلم بالفعل ما يحتاج إلى تغطية التلفزيون والسينما حتى الآن بشكل مثير للإعجاب. معظمهم يحتاجون للهروب ، والمرح ، والاسترخاء ، والتسلية. جميع الاحتياجات التي يكون للمكون الخامل دور أساسي فيها. مع الفطنة ، ماثيو بول ، مبتكر سلسلة REDEF على Netflix ، يلاحظ: «لا يتم قضاء أقل من نصف وقت استهلاك التلفزيون اليومي على الأريكة في غرفة المعيشة أمام الشاشة أو حتى مع أحبائهم. أنت تشاهد التلفاز أثناء طهي العشاء أو الجري على جهاز المشي أو ترتيب الأشياء أو لعب الجسر أو هز طفل يبكي. التلفزيون هو الترفيه في الخلفية. في الغالب يساعد فقط على قضاء الوقت بطريقة أكثر إدمانًا. حتى عندما تبحث عن غرض من وقت التلفزيون الخاص بك ، تجد أن هذا الغرض ينبع غالبًا من الحاجة إلى الاسترخاء والراحة بعد يوم طويل في العمل أو في عطلة نهاية الأسبوع. لا تشغل التليفزيون لتتحدى برامجه ، بل يتم تخديره به ».
لعبة العروش استثناء. إنه عرض يمكن للمرء أن يقف في طابور كيلومتر واحد للمشاركة بنشاط. إنه بالتأكيد ليس عرضًا سلبيًا. اجتذب المسلسل ملايين المعجبين على الإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي للتجادل والتشاجر حول الاتجاه السردي لكل حلقة.
هل ستحدث نفس الظاهرة الهائلة إذا أتيحت الفرصة لكل مشاهد تلفزيوني لمناقشة القصة وحتى تحديد اتجاهها؟ بالطبع يمكن أن يحدث.
النقطة المهمة هي: مع التكنولوجيا والوسائط التي نمتلكها بالفعل ، فإن القوة والتأثير في الخيال السردي أمران حاسمان ، شئنا أم أبينا. في عالم التلفزيون التفاعلي ، إذا كان المستهلك لا يحب اتجاه القصة ، فهذا ليس خطأ المؤلف أو المنتج ، إنه ببساطة خطؤهم! يصبح الجميع مؤلفًا بطريقة ما! إنها سلطة واسعة الانتشار ومشتركة. إن اقتراح فروع سردية متعددة هو السبيل لصانعي القصة للإفلات من الجماهير والنقاد على حد سواء. هل كانت النهاية المثيرة للجدل لـ The Sopranos لا تزال تثير المشاحنات اليوم ، بعد 12 عامًا من نهاية المسلسل ، إذا لم يقدم الخيال واحدًا ، بل عددًا لا يحصى من النهايات؟
نموذج وشكل العمل
واحدة من أكبر العقبات التي تحول دون تطوير سرد القصص التفاعلية هي زيادة أوقات المعالجة وتكاليف الإنتاج. يمكن أن يكلف محتوى الفيلم التفاعلي عالي الجودة أكثر من 100.000 يورو في الدقيقة بعد الإنتاج. تؤدي إضافة سرد بديل ونهايات متفرعة إلى زيادة الميزانية بشكل كبير. كيف يمكن لشركات الإنتاج الإعلامي زيادة رأس المال الإضافي اللازم لإنتاج محتوى تفاعلي؟
تقليديا ، هناك ثلاثة نماذج أعمال في عالم الوسائط الرقمية والترفيه: الاشتراك والمعاملات والإعلان.
الاشتراك: يجب أن يغطي المحتوى التفاعلي لمنصات الاشتراك مثل Netflix أو HBO أو تلفزيون الكابل / الأقمار الصناعية الزيادة في تكاليف الإنتاج من خلال اكتساب و / أو الاحتفاظ بعملاء جدد. هناك مشكلتان هنا تحتاجان إلى التحقق. هل سيكون تقديم محتوى تفاعلي بحد ذاته كافياً لجذب مشتركين جدد؟ هل ستحتفظ بالمشتركين الحاليين أكثر؟ هذه كلها عواقب يجب التحقق منها.
عملية: تشمل نماذج المعاملات عمليات الشراء لمرة واحدة (تذاكر الأفلام ، والألعاب المحمولة ، ومقاطع الفيديو ، واستئجار / شراء الأفلام ، والبرامج التلفزيونية ، والأغاني / الألبومات). يوفر نموذج المعاملات الشائع للغاية الحصول على المحتوى الأساسي مجانًا مع ميزات متقدمة مضمنة ومحتوى متميز يتم شراؤه بشكل منفصل. يحتوي النموذج أيضًا على تسميته الدقيقة. يطلق عليه نموذج فريميوم. يتطلب إنتاج محتوى تفاعلي لنماذج المعاملات أن يدفع المستهلكون مقابل المحتوى التفاعلي بأكمله ، أو شراء أجزاء القصة لفتح خيارات السرد. هذه هي الطريقة التي يعمل بها تطبيق NBCUniversal's Series: Your Story Universe. في النهاية ، تم ضغط نموذج بين النموذجين الآخرين ، وهما الاشتراك والإعلان.
دعاية: يعتمد المحتوى المدعوم تجاريًا عادةً على ميزانيات إنتاج أصغر من نماذج الاشتراك أو المعاملات. هذه ميزانيات يمكن التقليل من شأنها للاستثمار في المحتوى التفاعلي. يعمل هذا النموذج بشكل أفضل مع نمو المشاهدات ومشاركة المستخدمين. إذا تفاعل المستهلكون بشكل مكثف ولفترة طويلة مع شريحة من المحتوى المجاني ، يمكن عرض المزيد من الإعلانات وزيادة متوسط عائد الإعلانات لكل مشاهد. يمكن أن تكون الإعلانات والرعاية أيضًا جزءًا لا يتجزأ من المحتوى وبالتالي من تجربة المشاهد. هذه هي استراتيجية YouTube للمحتوى التفاعلي.
شارع يوتيوب
"يطور YouTube عروض أسلوب" المغامرة الشخصية ". هذا تنسيق جديد لسرد القصص يمكن أن يزيد نسبة المشاهدة والمشاهدة. ونتيجة لذلك ، ستزداد عائدات الإعلانات الناتجة عن كل قصة ». يكتب بلومبرج.
إنه نموذج مثير للاهتمام ، ولكن هناك مشكلة نظرًا لتكلفة وتعقيد "عروض رجل واحد" ، فمن المرجح أن يكون لمعظم المحتوى التفاعلي وقت سينمائي أقصر من المعتاد. هذا يجعل إطفاء التكاليف أكثر تعقيدًا ومنيعًا نظرًا لحقيقة أن وقت مشاركة المتفرج أقصر.
إن إنتاج قصص طويلة الأمد يتطلب جهدًا هائلاً ومقدارًا جيدًا من رأس المال ، كما قال ستيفن سودربيرغ عند حديثه على حافة إنشاء سلسلة Mosiac: "الفكرة - كما يقول سودربيرغ - كانت تقديم تفاعل كافٍ فقط لتحسين السرد دون جعلها تبدو وكأنها لعبة فيديو. لكننا فوجئنا بتعقيد إنشاء قصة متفرعة. في البداية خططنا لتضمين ما يصل إلى 45 نقطة لصنع القرار ، ولكننا بعد ذلك قلصناها إلى عدد قليل ، وهو الحد الأدنى للأجور لتحسين تدفق القصة ».
تجربة محسّنة أم وسيلة للتحايل التجاري؟
لا يزال يتعين طرحها. هل ينتج ابن فرانكشتاين هذا التلفزيون حقًا تجربة "محسّنة" ، أم أنه يهدف إلى "وسيلة للتحايل" شبه تفاعلية تهدف إلى إرضاء الجميع ، ولكنها في الواقع لا ترضي أحدًا؟ أو.
ألن تبدو السيطرة المحدودة على القصة ، بدون أهداف محددة ولا نظام تسجيل ، تجربة محبطة ليس فقط لعشاق الألعاب؟ بالطبع ، كل هذا يتوقف على أنواع الخيارات المتاحة لهم وعلى عمق تفاعلهم. على سبيل المثال. ماذا يقول المتفرج إذا طُلب منك اختيار ماركة رقائق الذرة لتقديمها على الإفطار لبطل القصة ، أو إذا طُلب منك أن تقرر ما إذا كنت ستجعله يعيش أو يموت؟
ربما يمكن جعل المحتوى التفاعلي أكثر اجتماعية ، حيث تصوت مجموعات من الأصدقاء على القرارات التي يجب اتخاذها ، أو يصوت المشاهدون على أي تطور ينهي الموسم. قد يكون الواقع الافتراضي - الذي هو بالفعل تجربة نشطة - منصة أفضل لنوع غامر من سرد القصص التفاعلية.
إن احتمال وجود الوسائط أو المحتوى الذي يتم إنشاؤه تلقائيًا وبسرعة وبتكلفة زهيدة بواسطة خوارزميات التعلم الآلي يمكن أن يجعل رواية القصص التفاعلية أكثر تكلفة لكل من الاستوديوهات والمشاهدين. هذا الأخير لديه الكثير من الخيارات لتطوير القصة بأنفسهم. لكن في هذه المرحلة ، تصبح لعبة فيديو أكثر من كونها قصة. ومتى ستتمكن الخوارزمية من الوصول إلى المستوى الإبداعي لفريق الكتاب الموهوبين؟ ربما يتعين علينا حقًا انتظار ظهور التفرد التكنولوجي لراي كورزويل.
في نهايةالمطاف…
في نهاية يوم العمل ، يحب الناس القصص ويحبون أن يُروى لهم. هل يريدون حقًا اتخاذ إجراءات لاتخاذ قرارات سردية حول القصة التي يشاهدونها أو يقرؤونها؟ يمكن أن يكون المحتوى السلبي مثيرًا للجدل للغاية ، حيث ينفصل المشاهدون عما إذا كانوا يحبونه أو يكرهونه ، ولكن هناك قوة فيه وهناك معنى لوجوده. بالنسبة للآخر من الصعب القول الآن.
هل رواية القصص التفاعلية هي حقًا "مستقبل" الترفيه؟ ربما بنفس الطريقة التي كانت بها ألعاب الفيديو. هذا هو ، سواء كنت تتمتع به على جهاز محمول ، مثل وحدة التحكم ، أو جهاز Mac ، أو البث المباشر ، أو عند الطلب ، أو البودكاست ، أو AR / VR ، أو أي شكل آخر تم تقديمه بواسطة الموجة التالية من منصات ألعاب الفيديو. أشك (هذا هو مايك راب) ، مع ذلك ، في أن "رواية القصص التفاعلية" مثل Bandersnatch ستلعب دورًا مهمًا في مستقبل الترفيه التلفزيوني أو السينمائي.
