Поделиться

Видеоигры покоряют цифровое пространство

Вопреки тому, что многие думают, видеоигры не просто времяпрепровождение для подростков и завоевывают огромное пространство благодаря творчеству и изобретательству. Оборот увеличился в десять раз за 10 лет. И в будущем мы все больше будем жить в виртуальных мирах видеоигр.

Видеоигры покоряют цифровое пространство

Ракета взлетела в небо

До сих пор многие считают, что видеоигры — это времяпрепровождение, особенно для подростков, времяпрепровождение, иногда вредное для содержания, привыкания и подстрекательства к антиобщественному поведению.

В коллективном восприятии по-прежнему сильна идея о том, что видеоигры для традиционных медиа — то же, что комиксы для книг, то есть второстепенный сектор чисто массовой культуры и простое времяпрепровождение. Ничего более далекого от реальности.

Сегодня видеоигры — это ракета, запущенная в небо. Это медиа-сектор с самым высоким уровнем творчества, изобретательства и экспериментов. Они являются зеркалом медиа в киберпространстве, местом, где стирается всякое разделение между медиа и ролями.

Например, исчезнет различие между автором и пользователем, потому что технологическая среда с ее компонентом искусственного интеллекта поместит их на один и тот же уровень иерархии по отношению к контенту.

Это хорошо, за исключением того, что в этих многообещающих инновациях всегда есть конструктивный недостаток.

… к новым галактикам

Уже можно сказать, что видеоигры представляют собой идеальное пересечение контента и новых технологий, то пересечение, которое исторические секторы медиа изо всех сил пытаются найти или едва достигают после трудного и болезненного пути, как это случилось с музыкой.

Даже как отрасль индустрия видеоигр уступает только телевизионному бизнесу. В США ведущий рынок с доходом в 160 миллиардов долларов в значительной степени опередил устоявшиеся отрасли, такие как музыка, кино и книги.

В 2010 году доходы сектора видеоигр не превышали 20 миллиардов долларов. За 10 лет он подорожал почти в десять раз.

Нет сомнений в том, что видеоигры не только вытесняют другие формы развлечения и времяпрепровождения, но и делают гораздо больше. Такое ощущение, что он перепроектирует модель отношений между людьми и между вещами в целом.

По крайней мере, таков тезис Ручира Шармы, главного глобального стратега Morgan Stanley, который он изложил в статье «Люди не читают и не смотрят фильмы». Они играют, на страницах колонок «Нью-Йорк Таймс».

Мы следуем рассуждениям Шармы, которые исходят от одного из лучших наблюдателей, чтобы понять тенденции экономики и общества.

Толчок пандемии

Еще до пандемии и самоизоляции видеоигры быстро становились одним из любимых развлечений в мире. Но когда живые развлечения прекратились, виртуальные развлечения пошли в гору.

Еженедельные кассовые сборы в Соединенных Штатах с апреля упали как минимум на 97 процентов, поскольку доходы от видеоигр выросли более чем на 50 процентов.

Благодаря распространению широкополосной связи, которая позволяет разрабатывать видеоигры для мобильных телефонов, глобальный доход игрового сектора резко вырос с менее чем 20 миллиардов долларов в 2010 году до 160 миллиардов долларов в 2020 году.

Огромный потенциал 3D

Но видеоигры делают больше, чем просто нарушают баланс между различными формами развлечений. Благодаря трехмерной цифровой среде игр последнего поколения люди могут начать свободно взаимодействовать, разрабатывать контент и передавать знания совершенно необычными способами.

Созданные креативщиками и разработчиками с игровыми целями, эти платформы меняют будущее виртуальной экономики — точнее, будущее виртуального мира.

Уже есть важные примеры такого использования игровых платформ.

«настоящие» виртуальные среды

Во время карантина игровые площадки превратились в площадки для всевозможных мероприятий. Опытные преподаватели проводят онлайн-занятия, где их ученики уже проводят много времени, например, на платформах потоковой передачи игр, таких как Twitch (приобретенный у Amazon) и Discord.

У людей были пляжные свадьбы через Animal Crossing (Nintendo) и концерты в Fortnite.

Студенты Пенсильванского, Чикагского и других университетов построили в Minecraft трехмерные копии своей академической среды, а некоторые устроили там выпускной вечер.

Фримиум-модель

Эти 3D-среды — отличный бизнес. Рассмотрим Fortnite, созданный Epic Games. Fortnite использует модель «фримиум», которая долгое время была доминирующей бизнес-моделью в этом секторе. Сложная для реализации модель, но если она сработает, она может стать золотой жилой.

В модели freemium пользователи могут бесплатно войти в трехмерный мир игры, но, оказавшись внутри, чтобы пройти дальше первого этапа, они должны приобрести виртуальные аксессуары, такие как оборудование, одежда, танцы и даже брендовые товары от внешних поставщиков. такие как Национальная футбольная лига.

Доход Fortnite в прошлом году составил 1,8 миллиарда долларов, большая часть которого пришлась на продажу виртуальных товаров более чем 350 миллионам зарегистрированных игроков. Игра воспринимается как день покупок, когда потребители беспрепятственно перемещаются между физическими и виртуальными коммерческими пространствами.

Метавселенная

Зная об угрозе, которую представляют игровые компании, интернет-гиганты, такие как Apple, Amazon и Google, вошли в то, что иногда называют «метавселенной». Это термин, заимствованный из научно-фантастического романа Нила Стивенсона «Снежная катастрофа» 1992 года, в котором описаны характеристики параллельного онлайн-мира.

Метавселенная была задумана Стивенсоном как своего рода виртуальная реальность, доступная через Интернет, где люди представляют себя в трех измерениях через свой собственный аватар.

Microsoft уже купила компанию Mojang Studios, пионера в области виртуальной реальности, создавшую Minecraft.

У интернет-гигантов есть ресурсы, чтобы поглотить технологии лучших стартапов, разрабатывающих продукты в этой области.

Приложения

Приложения для смартфонов занимают львиную долю. Три четверти рынка мобильных приложений стоимостью 120 миллиардов долларов составляют игровые приложения.

Естественно, что между такого рода заклятыми врагами возникает сильная конкуренция: с одной стороны, менеджеры магазинов, где можно скачать приложения, таких как Apple и Google, а с другой стороны, разработчики игровых приложений, которые используют эти магазины в качестве своих основных ресурсов. канал распределения.

Это знак того времени, когда компания, достаточно смелая, чтобы бросить вызов технологическим гигантам, действительно является компанией по разработке игр, Epic. После Apple и Google запретили Fortnite в своих магазинах приложений за обход 30% комиссии за покупки через AppStore и Google Play.

Epic подала в суд, назвав сбор «грабительским» налогом.

Комната для роста

Технологические гиганты не так непобедимы, как кажутся. Когда-то IBM, Intel и Microsoft считались слишком большими, чтобы успешно бросить им вызов. На самом деле их не было. Виртуальный мир молод и быстро развивается. Ни одна компания не может претендовать на постоянное место в ней.

Многие игровые компании достигли того уровня, на котором десять лет назад были Google и Facebook. Они привлекают миллионы пользователей, но по-прежнему не зарабатывают на каждого зарегистрированного пользователя. Другими словами, им есть куда расти.

За этими новыми компаниями часто стоят могущественные силы. Китайский технологический гигант Tencent, например, владеет долями в компаниях, которым принадлежат 7 из 10 самых прибыльных игр, включая Epic.

Перспектива, которая может напугать

Перспектива виртуального мира, построенного на игровых платформах, может шокировать тех, кто смотрит на видеоигры не в положительном свете; в лучшем случае – как пустая трата времени, а в худшем – как предвестник асоциального поведения.

Но это устаревшее представление. Имеются данные, свидетельствующие о благотворном влиянии видеоигр, например, на улучшение восприятия пространства, повышение мотивации и развитие новых моделей обучения.

Скорее всего, игра возьмет двухмерный опыт и добавит более богатое, более захватывающее третье измерение.

Результатом может стать полное построение «виртуальных миров», в которых люди могут работать, играть, учиться и делать покупки более непосредственно посредством большего социального взаимодействия, творчества и инноваций.

Обзор