Поделиться

Видеоигры в кино и комиксы в полевых условиях

Из 150 фильмов, выпущенных голливудскими студиями в 2014 году, целых 30 являются продолжением чего-либо. До сих пор именно комиксы служили топливом для франчайзинговой киноиндустрии. В первой десятке кинофраншиз, которые показали лучшие кассовые сборы, есть 4 фильма с героями комиксов.

Видеоигры в кино и комиксы в полевых условиях

Кино, Голливуд и франшизы теперь составляют неразрывный трехчлен. Кино, которое развлекает и собирает деньги, по-прежнему производится в Голливуде, как это было столетие назад, и сегодня Голливуд ищет франшизы, как Ланселот искал Святой Грааль. Из 150 фильмов, выпущенных голливудскими студиями в 2014 году, целых 30 являются продолжением чего-либо. До сих пор именно комиксы служили топливом для франчайзинговой киноиндустрии. За 11 лет Кинематографическая вселенная Marvel, медиа-франшиза фильмов, основанных на персонажах комиксов Marvel, выпустила 21 фильм, которые собрали в общей сложности 12,6 миллиарда долларов. Джеймс Бонд существует уже 22 года, на его счету 25 фильмов, но он собрал в общей сложности на 2 миллиарда меньше, чем супергерои Marvel. 16 фильмов с участием Бэтмена, персонажа комиксов DC Comics, принесли 27 миллиарда долларов за 5,8 лет. Недалеко позади 7 фильмов о Человеке-пауке, всегда герой, созданный Marvel Comics, с 5,5 миллиардами долларов. Короче говоря, в первой десятке кинофраншиз, которые добились большего успеха в прокате, 4 фильма с героями комиксов, 5 фильмов по романам и «Звездные войны», которые в одиночку побили все рекорды кассовых сборов всех время. Те, кого интересует статистика кинофраншизы, могут зайти на эту страницу и удовлетворить свое любопытство по классификации.

 Видеоигры = франшизы

Какой еще медиа-сектор способен создавать такие франшизы, как комиксы? Видеоигры! Это очень молодая, полностью цифровая индустрия, с совершенно новыми игроками, с беспрецедентными бизнес-моделями и с аудиторией, от которой у маркетологов текут слюнки, 56% пользователей моложе 35 лет. По оценкам, 155 миллионов американцев (51%) регулярно играют в видеоигры. В Италии число постоянных геймеров оценивается в десять миллионов человек. Индустрия видеоигр имеет все, чего не хватает другим секторам медиа, чтобы противостоять эпохальным изменениям в способах потребления и распространения контента. В совокупности он сейчас такой же большой, как киноиндустрия: PwC прогнозирует, что в 2019 году вся индустрия видеоигр будет стоить 93 миллиарда долларов, что чуть меньше киноиндустрии с оборотом более 10 миллиардов долларов.

Но самое интересное не в этих числах, а в способности видеоигр уметь создавать революционную форму повествования, способную радикально изменить то, как рассказываются истории, и то, как происходят отношения между вовлеченными в действие людьми. То есть то, что в общественном восприятии является антиподом видеоигр, то есть образование, действительно может быть реформировано вокруг некоторых концепций и некоторых практик, свойственных видеоиграм. Например, Microsoft увидела в Minecraft, шведской видеоигре, купленной гигантом из Редмонда в 2014 году, возможность разработки образовательного проекта под названием MinecraftEdu, который будет использоваться для обучения. На сегодняшний день 100 миллионов поклонников используют видеоигру, которая поощряет творчество, сотрудничество между людьми и стимулирует решение проблем. Разве не этому должна учить школа?

Видеоигры органично включают в себя две основополагающие концепции новых медиа: интерактивность и социальные отношения, управляемые программным обеспечением. Ни одно другое средство массовой информации не способно добиться мощного слияния контента, программного обеспечения и реляционного опыта, как это могут сделать повествования в видеоиграх. Вот почему индустрия видеоигр, в том числе в своих методах распространения и маркетинга, является моделью будущего, к которой должны стремиться все субъекты индустрии культуры и развлечений (авторы, креативщики, разработчики, продакшн-хаусы и платформы распространения) для упаковки контента. ориентирована на потребителей нового поколения.

Бизнес видеоигр — очень сложный бизнес, возможно, более сложный, чем общественное питание, которое, по словам «Экономиста», является самой требовательной экономической деятельностью из существующих. Тем не менее, сектор видеоигр предлагает уникальную возможность, особенно для стартапов. Возможность создать видеоигру, которая может стать настоящей франшизой за очень короткое время, особенно в секторе мобильных игр, который имеет самые высокие темпы роста и является наиболее перспективным. За несколько недель игра может собрать миллионы игроков, и у части из них, тех, кто приносит экономические ресурсы (белые киты), действительно может развиться зависимость от контента. Как мы хорошо знаем, потенциал франшизы огромен. Это может быть золотой рудник с неисчерпаемыми венами.

 Следовательно: видеоигры = кино.

Однако есть одна проблема. Проблема заключается в трудности, лучше сказать, в невозможности со стороны производителей программного обеспечения или издателей повторить успех с другими персонажами и историями из продукта, уже зарекомендовавшего себя как франшиза. Zynga не добилась успеха после FarmVille, Rovio не добилась успеха с Angry Birds, которая является самым загружаемым приложением на мобильных устройствах. Поэтому случается, что на первом этапе, этапе утверждения франшизы, рост бизнеса происходит в трехзначном выражении, а затем выравнивается, если новый продукт не вмешивается, чтобы повторить успех предыдущего. И это явление еще не рассматривалось в правильном масштабе. Бывает, что производители программного обеспечения для поддержания уровня занятости и прибыльности, а также для удовлетворения ожиданий акционеров должны диверсифицироваться, чтобы реализовать потенциал франшизы, который, однако, может быть трудно потратить за пределами аудитории видеоигр. Отсюда меркандайзинг персонажей видеоигр и, теперь с новой силой, попытка найти выход на большом и малом экране путем производства фильмов или телесериалов, основанных на приключениях этих персонажей.

Предпринятые до сих пор попытки были хорошими, но не такими обнадеживающими. Возможно, единственной франшизой видеоигр, которая оставила след в кинематографе, была Resident Evil: 7 фильмов ужасов на выживание от японской Capcom с великолепными Миллой Йовович и Мишель Родригес в главных ролях собрали чуть более 1 миллиарда долларов. Два фильма Лары Крофт с такой же великолепной актрисой, как Анджелина Джоли, собрали вместе более 600 миллионов долларов. 15 лучших фильмов-блокбастеров по видеоиграм собрали около 2,5 миллиардов долларов, в среднем 160 миллионов долларов за фильм. Это не большое достижение, и есть еще отягчающее обстоятельство, что критики разорвали эти адаптации на куски, отрезав любую возможность расширить аудиторию за пределы поклонников. Для кинозрителей фильмы с участием героев видеоигр по-прежнему считаются фильмами категории B.

По сравнению с началом 2000-х годов, когда началась сага Resident Evil и Лары Крофт, качество видеоигр и историй, рассказываемых в видеоиграх, сильно выросло, и поэтому эти отдаленные попытки перенести видеоигры в кино представляют собой прецедент с ограниченными возможностями. действительность . Что происходит, так это то, что издатели видеоигр снова смотрят на кино как на возможное мощное расширение своих видеофраншиз. Rovio делает это с фильмом Angry Birds Movie, который выйдет в 2016 году, но Activision Blizzard делает это в большом масштабе, базируясь в Санта-Монике в Калифорнии, которая вместе с Electronic Art является четвертой по величине группой в мире в мире. производству видеоигр предшествовали только китайские компании Tencent, Sony и Microsoft.

В статье Тима Брэдшоу, технического репортера Financial Times (воспроизведена ниже в итальянском переводе Иларии Амурри) описывается, как группа из Санта-Моники готовится пройти несколько километров, чтобы штурмовать Голливуд своими франшизами. Вот теперь родилась Activision Blizzard Studios. Удачи!

Activision открывает собственную киностудию

Activision Blizzard только что наняла голливудского продюсера «Омерзительной восьмерки» Квентина Тарантино для создания фильмов и сериалов на основе таких видеоигр, как Skylanders и Call of Duty. Роберт Котик, генеральный директор Activision Blizzard Studios, решил запустить эту новую студию в конце 2014 года, вскоре после объявления о приобретении производителя Candy Crush King Digital за 5,9 миллиарда долларов. Для Kotick важно диверсифицировать компанию, возобновив усилия в области видеоигр и соревновательного киберспорта и используя великие франшизы Activision для предложения новых форматов развлечений.

Его последний сотрудник, Стейси Шер, имеет более чем двадцатилетний опыт работы в Голливуде и работала с такими режиссерами, как Оливер Стоун, Стивен Содерберг и Терри Гиллиам. Среди его лучших упоминаний Эрин Брокович, «Джанго освобожденный» и «Гаттака — ворота во вселенную», а также телесериал Comedy Central под названием «Рено 911!». Сегодня продюсер является сопрезидентом Activision Blizzard Studios и будет работать вместе с Ником ван Дайком, бывшим руководителем Walt Disney, который помог приобрести Pixar, известную анимационную компанию, Marvel и Lucasfilm.

Новая инициатива Activision следует за долгим годом франшиз фильмов о видеоиграх, все из которых должны выйти в 2016 году, такие как Angry Birds, Assassin's Creed и Warcraft, от самой Blizzard Entertainment. Котик надеется, что Activision сможет рассчитывать на десятки миллионов преданных игроков, которые год за годом возвращаются к таким франшизам, как Call of Duty.

 Видеоигры и кино, свадьба сделать

Тем не менее, даже самые любимые видеоигры показывают разные результаты, когда дело доходит до их переноса на большой экран. В 90-х Super Mario Bros и Street Fighter II, которые пользовались огромным успехом, провалились в прокате, в то время как другие, такие как Лара Крофт: Расхитительница гробниц (2001) и сериал Resident Evil, добились значительного экономического успеха, несмотря на резкую критику.

Продюсировав такие фильмы, как «Криминальное чтиво» (1994), Шер придает проекту Activision Studios некоторую творческую достоверность. «Ее способность сотрудничать с самыми яркими и талантливыми персонажами в мире развлечений и ее постоянный поиск творчества делают ее идеальной кандидатурой для Activision Blizzard Studios», — говорит сам Котик. Со своей стороны, Шер считает, что «приверженность Activision качеству» может позволить компании избавиться от негативного наследия некоторых фильмов, которые в прошлом были основаны на видеоиграх. На самом деле производитель заявляет:

Фильмы, которые я делал, независимо от жанра и целевой аудитории, хотели быть совершенно особенными. В течение многих лет я управлял крошечной продюсерской компанией, и я обнаружил, что часто, когда ты маленький, ты можешь сделать больше.

Тарантино также восторженно отзывается о ней: «Она была фантастическим соавтором трех фильмов, которые мы вместе сняли».

По мнению экспертов, выбор Activision отражает растущую важность видеоигр в огромной индустрии развлечений, в которой продажи последних намного превышают кинематографические поступления последних лет. объясняет Пирс Хардинг-Роллс, директор игрового подразделения консалтинговой компании IHS.

Сегодня производство видеоигр и франшиз — это отличная возможность в сфере развлечений, которая значительно снижает риски, связанные с этим типом стратегии диверсификации. Миллиардные франшизы, такие как у Activision, демонстрируют, что компания находится в лучшем положении, чем большая часть ее конкурентов, и что ее переход может быть успешным.

 Необходимость диверсификации для привлечения новой аудиторииМайкл Пачтер из Wedbush Securities в Лос-Анджелесе описывает Стейси Шер как «чрезвычайно талантливую», но задается вопросом, есть ли у Activision достаточно сильная история, чтобы поддержать полноценный фильм: они интересны, только если они имеют захватывающую сюжетную линию, и мне кажется очевидным, что у Blizzard их много, даже если в некоторых случаях это может быть сложно, например, с Call of Duty. Скорее, это сработает для телесериала Skylanders». Фактически первой новинкой года станет анимационная телевизионная программа, основанная на франшизе Skylanders, с серией пластиковых фигурок, воспроизводящих персонажей из игры.

Ван Дайк убежден, что фильмы Activision Blizzard могут быть даже лучше, чем фильмы крупных голливудских студий, благодаря успешным франшизам и легко определяемой цели.

Мы начали с нуля и попытались понять, как зрители воспринимают развлечения. У нас будет гораздо более компактная, легкая и эффективная организация, мы не ограничимся выходом на теле- и киносистему, но это будет нечто совсем другое.

Киберспорт

Новый сопрезидент был нанят после того, как на прошлой неделе компания приобрела Major League Gaming, которую она организует с такими играми, как Call of Duty. За последние годы киберспорт превратился в многомиллиардный бизнес: десятки миллионов геймеров смотрят онлайн-соревнования на таких сайтах, как Twitch, приобретенный Amazon, и живут на спортивных аренах по всему миру. Сообщается, что Activision заплатила 46 миллионов долларов за MLG, что помогло ей выйти на рынок.

В ноябре прошлого года во время встречи с инвесторами Activision заявила, что хочет привлечь новых игроков и закрепить свою приверженность текущей цели, сосредоточившись на киберспорте, фильмах и сериалах.

Обзор