saham

Akankah Metaverse menjadi evolusi Internet? Silicon Valley mempercayainya

Menurut para futuris, Metaverse, ruang realitas virtual tiga dimensi, akan menjadi langkah selanjutnya dari Internet tetapi masih perlu waktu bertahun-tahun sebelum menjadi kenyataan meskipun di Silicon Valley sudah ada banyak perusahaan yang berinvestasi: inilah yang itu benar-benar

Akankah Metaverse menjadi evolusi Internet? Silicon Valley mempercayainya

Dari dua menjadi tiga

Metaverse adalah ruang realitas virtual yang terus-menerus. Ini dapat dianggap sebagai kombinasi dari realitas virtual dan game online multipemain masif (MMOG).

Di dunia maya ini, banyak pengguna dapat eksis secara bersamaan dan berinteraksi dengan cara yang tak terbatas. Orang dapat bermain game, bekerja, bertemu, berkolaborasi, berbelanja, berjalan, menonton film dan konser, dan melakukan semua yang mereka bisa lakukan di dunia nyata, dan yang terpenting, Metaverse berinteraksi dengan dunia nyata dengan cara yang tak terhitung jumlahnya dan tidak dapat diprediksi.

Metaverse dipandang oleh para futuris sebagai langkah selanjutnya dalam evolusi Internet dari pengalaman interaktif dua dimensi menjadi pengalaman imersif tiga dimensi.

Seberapa jauh kita dari Metaverse

Masih butuh waktu bertahun-tahun untuk Metaverse menjadi kenyataan. Ini membutuhkan infrastruktur dan daya komputasi yang belum ada, karena harus mampu menangani koneksi tak terhitung dari orang-orang yang terlibat dalam pengalaman bersama, simultan, dan sinkron.

Ini juga akan membutuhkan banyak teknologi, protokol, inovasi, dan penemuan baru yang spesifik agar dapat bekerja dengan baik.

Misalnya, daya komputasi yang sangat besar harus dimasukkan ke dalam bingkai kacamata kecil. Dibutuhkan chip grafis dan jaringan, generator pandu gelombang holografik, sensor, baterai, dan speaker, dan semuanya harus sesuai dengan ruang mini.

Dimana kita sekarang

Sudah ada beberapa perusahaan yang mengembangkan perangkat keras untuk realitas virtual, augmented dan campuran, seperti headset dan kacamata.

Pemimpi Silicon Valley, yakin bahwa dunia tiga dimensi yang imersif, berjejaring, ini pada akhirnya akan menggantikan internet dua dimensi yang ada saat ini, sudah menginvestasikan sumber daya keuangan dan manusia dalam proyek ini.

Metaverse lebih dekat dengan kenyataan daripada yang mungkin dipikirkan orang. Lihat saja: Fortnite atau Facebook's Horizon — game realitas virtual dalam pengujian beta — dan proyek lain dari perusahaan teknologi besar dalam produk serupa. Belum lagi cara pandemi mendorong jutaan orang menghabiskan hari-harinya tenggelam dalam dunia maya.

Sudah ada beberapa MMOG yang sudah menunjukkan tren multiversal. Reporters Without Borders, sebuah LSM, telah membangun perpustakaan di Minecraft, sebuah MMOG, berisi karya-karya yang disensor di dunia nyata. Sebuah klip dari film terbaru oleh star Wars memiliki pratinjaunya di Fortnite. Di banyak MMOG, orang menghabiskan uang sungguhan untuk membeli barang dari dunia metaverse.

Metaverse dalam novel Neal Stephenson

Istilah itu berasal Kecelakaan Salju, diterbitkan pada tahun 1992, novel ketiga, dan mungkin yang terbaik, karya Neal Stephenson, seorang penulis fiksi ilmiah Amerika. Dalam bahasa Italia yang diterjemahkan oleh Paola Bertante itu ada di BUR Rizzoli, sayangnya kehabisan stok. Ada banyak salinan bekas, misalnya di eBay.

Karakter utama buku ini, Hiro Protagonist, mengantarkan pizza untuk mafia, yang telah mengambil alih wilayah yang dulunya adalah Amerika Serikat.

Saat tidak bekerja, Hiro terhubung ke Metaverse: realitas virtual, berjejaring, di mana orang-orang muncul dengan "avatar" mereka yang terlibat dalam aktivitas duniawi (percakapan, menggoda) dan bela diri (adu pedang, spionase, dll.) .

Seperti Internet, Metaverse Stephenson mewakili dunia kolektif dan interaktif yang selalu online dan di luar kendali orang atau institusi mana pun. Seperti dalam video game, orang-orang yang menghuninya dan mengendalikan karakterlah yang menentukan dinamikanya.

Begini caranya di novel Kecelakaan Salju, Neal Neal Stephenson memperkenalkan Metaverse:

Di dalam komputer ada laser, satu merah, satu hijau, dan satu biru. Mereka cukup kuat untuk memancarkan cahaya terang, tetapi tidak cukup kuat untuk membakar cakram optiknya, memasak otaknya, menggoreng tulang frontalnya, dan melelehkan lobusnya.
Seperti yang Anda pelajari di sekolah dasar, cahaya dari ketiga warna ini dapat digabungkan dengan intensitas berbeda untuk menghasilkan semua rona yang dilihat Hiro.

Dengan cara ini, dari dalam komputer, sinar kecil dengan warna yang diinginkan dapat dipancarkan melalui lensa fisheye ke segala arah. Cermin elektronik yang ditempatkan di dalam mesin menyebabkan sinar melesat bolak-balik melintasi lensa kacamata Hiro, seperti sinar elektronik di dalam televisi mengatur warna pada permukaan bagian dalam Tabung eponim.

Gambar yang dihasilkan tergantung di ruang antara Hiro dan Realitas. Dengan menggambar gambar yang sedikit berbeda di depan masing-masing mata, Anda dapat menciptakan efek tiga dimensi.

Mengubah gambar tujuh puluh dua kali per detik menciptakan kesan gerakan. Dengan menggambar gambar bergerak tiga dimensi pada resolusi 2K piksel per sisi, tingkat ketajaman maksimum yang dapat dilihat oleh mata telanjang tercapai dan dengan memompa suara stereo digital ke dalam earphone kecil, dimungkinkan untuk melengkapi tiga- gambar bergerak dimensi dengan soundtrack yang sempurna.

Jadi, Hiro sama sekali tidak berada di tempatnya, tetapi di alam semesta yang dihasilkan komputer yang ditandai oleh mesin di kacamatanya dan dipompa ke earphone. Dalam bahasa industri, tempat imajiner ini disebut Metaverse. Hiro menghabiskan banyak waktu di Metaverse. Ini membantunya melupakan kehidupan wadah yang menyebalkan.

Hanya akan ada satu Metaverse

Kutipan dari wawancara Vanity Fair dengan Neal Stephenson

vanity Fair: Saat Silicon Valley bersaing untuk membangun Metaverse terbaik, apakah menurut Anda konsumen akan lebih tertarik pada pengalaman virtual reality (VR) yang imersif, seperti yang dipasarkan oleh Mark Zuckerberg dengan headset Oculus dari Facebook, atau dari perangkat augmented reality (AR), seperti yang ingin dikembangkan oleh Apple's Tim Cook?

Neal stephenson: Saya pikir kedua opsi ini berbeda satu sama lain lebih dari yang disadari banyak orang. Dua orang, satu memakai perangkat VR dan yang lain memakai peralatan AR, terlepas dari produk yang sekarang ada di pasaran, tampaknya melakukan hal yang sama. Tapi apa yang mereka lihat dan alami sangat berbeda. Dalam simulasi VR, setiap bingkai yang dilihat mata Anda dan yang Anda rasakan adalah objek virtual yang dibuat dari nol oleh sistem grafis komputer. Dalam aplikasi AR, Anda tetap berada di tempat Anda berada, di lingkungan fisik Anda: Anda melihat segala sesuatu di sekitar Anda secara alami, meskipun ada "hal" yang ditambahkan. VR mampu membawa Anda ke tempat fiktif yang sama sekali berbeda dan baru dibandingkan dengan realitas asal Anda: itu adalah jenis realitas yang dijelaskan dalam Metaverse of Kecelakaan Salju. Saat Anda bermigrasi ke Metaverse, Anda berada di jalan, Anda berada di Matahari Hitam, dan sekeliling Anda menghilang. Dalam buku itu, Hiro tinggal di kontainer pengiriman yang rusak, tetapi ketika dia pergi ke Metaverse, dia adalah "seseorang" dan memiliki akses ke real estat kelas atas. AR adalah hal lain sama sekali.

vanity Fair: Apakah pesaing VR dan AR, seperti VHS dan Betamax, atau apakah mereka platform teknologi yang berbeda?

Neal stephenson: Benar-benar terpisah. Hampir tidak berhubungan. Tujuan VR adalah membawa Anda ke tempat yang benar-benar diciptakan. Tujuan AR adalah untuk mengubah pengalaman di mana Anda berada. Ini adalah sesuatu yang sangat berbeda baik dalam hal bagaimana konten disusun dan cerita diceritakan, dan dalam hal apa yang sebenarnya dapat dilakukan dengan perangkat ini.

vanity Fair: Salah satu hal yang menarik untuk dicermati dengan maraknya media sosial adalah bagaimana teknologi yang sama yang awalnya seolah mempersatukan kita justru semakin menjauhkan kita. Apakah menurut Anda VR juga berkontribusi pada polarisasi politik yang kita lihat di Twitter dan Facebook?

Neal stephenson: Yah, pertama-tama, saya harus mengakui bahwa saya benar-benar tidak mengharapkannya. Saya gagal mengenali munculnya "gelembung" yang menjadi media sosial bahkan beberapa tahun yang lalu, apalagi 25 tahun yang lalu. Dan bahkan ketika saya secara sadar menyadarinya saya tidak begitu mengerti artinya… sampai 8 November 2016. Jadi, saya merindukan itu. Cara Metaverse dirancang sedemikian rupa — dengan mempertimbangkan bahwa itu terjadi di era pra-Internet dan pra-Web Seluruh Dunia (tidak, saya satu-satunya yang mengada-ada) — hanya ada satu Metaverse. Di situlah Anda harus pergi - Anda tidak dapat membuatnya sendiri.

Saya tergoda untuk mengatakan bahwa jika itu benar-benar ada, kecil kemungkinannya untuk membentuk gelembung sosial yang kita kenal sekarang, di mana setiap orang dapat membuat halaman web atau umpan media sosial mereka sendiri. Hal tidak intuitif yang membuat gelembung media sosial begitu menipu adalah Anda tidak melihat apa yang tidak Anda lihat. Kemudian, tanpa terlihat, di belakang layar, segala sesuatu yang tidak ingin Anda lihat disaring, dan Anda tidak menyadari bahwa sedang terjadi penyaringan. Inilah yang menyebabkan gelembung. Ini bukan pemfilteran seperti fakta bahwa itu terjadi tanpa terlihat.

Metaverse menurut Mark Zuckerberg

Kutipan dari percakapan antara CEO Casey Newton dan Mark Zuckerberg

Newton: Anda telah memberi tahu karyawan Anda bahwa visi masa depan Facebook Anda bukanlah versi dua dimensi yang Anda gunakan hari ini, tetapi sesuatu yang berbeda, sesuatu yang disebut metaverse. Apa itu metaverse dan bagian apa yang direncanakan Facebook untuk dibangun?

Zuckerberg: Ini adalah tema yang bagus. Metaverse adalah teknologi yang menjangkau banyak perusahaan, bahkan seluruh industri. Dapat dikatakan bahwa ini adalah penerus dari internet seluler. Dan itu tentu saja bukan sesuatu yang akan dibangun oleh satu perusahaan, tetapi menurut saya bagian besar dari bab selanjutnya adalah membantu membangunnya, dalam kemitraan dengan banyak perusahaan, pembuat, dan pengembang lainnya. Anda dapat menganggap metaverse sebagai internet yang imersif dan terwujud, di mana, alih-alih hanya melihat kontennya, Anda berada tepat di dalamnya. Dan Anda berada di sana bersama orang lain seolah-olah Anda berada di tempat lain, di mana Anda memiliki pengalaman berbeda yang tidak dapat Anda lakukan di aplikasi 2D atau di halaman web, seperti menari, misalnya, atau berlatih berbagai hal. jenis kebugaran.

Saya rasa banyak orang, ketika memikirkan metaverse, hanya memikirkan realitas virtual — yang pasti akan menjadi bagian besar dari fenomena ini. Dan itu jelas merupakan bagian yang sangat imersif, karena teknologilah yang menawarkan bentuk paling jelas dari kehadiran virtual. Tapi metaverse bukan hanya realitas virtual. Ini akan dapat diakses di semua platform TI kami yang berbeda; VR dan AR, tetapi juga PC, dan bahkan perangkat seluler dan konsol game. Dalam hal ini, banyak orang menganggap metaverse sebagai sesuatu yang terutama tentang game. Dan menurut saya hiburan jelas akan menjadi bagian besar darinya, tetapi menurut saya ini bukan sekadar hiburan. Pada kenyataannya itu adalah lingkungan yang gigih dan sinkron di mana kita bisa tinggal dan bertindak bersama. Ini mungkin akan memberikan semacam hibrida antara platform sosial saat ini dan realitas virtual, terutama lingkungan dari inkarnasinya sendiri.

Metaverse menurut Matthew Ball

Matius Bola. Matthew Ball adalah Managing Partner EpyllionCo, sebuah dana ventura tahap awal. Portofolio EpyllionCo juga mencakup One More Multiverse, dan banyak perusahaan lain yang berkomitmen pada teknologi Multiverse.

Perbedaan utama antara Internet dan metaverse adalah gagasan tentang "kehadiran". Matthew Ball, yang telah melakukan refleksi ekstensif tentang konsep Metaverse, dikumpulkan dalam publikasi berjudul Primer Metaverse , menguraikan definisi Metaverse yang terdiri dari tujuh kekhususan:

1) Bertahan — yaitu tidak "mengatur ulang" atau "menghentikan sementara" atau "menyelesaikan", tetapi berlanjut tanpa batas waktu.

2) Jadilah sinkron dan hidup — acara yang telah diprogram sebelumnya dan mandiri juga akan terjadi, seperti di "kehidupan nyata"; Metaverse akan menjadi pengalaman hidup yang selalu ada untuk semua orang dan dalam waktu nyata.

3) Tidak memiliki batasan untuk pengguna, dan secara bersamaan memberi setiap peserta rasa "kehadiran" individu — setiap orang dapat menjadi bagian dari Metaverse dan berpartisipasi dalam acara/tempat/aktivitas tertentu bersama dengan orang lain, pada waktu yang sama dan dengan stempel individu

4) Menjadi ekonomi yang berfungsi penuh — individu dan bisnis akan dapat menciptakan, memiliki, menginvestasikan, menjual, dan mendapatkan imbalan untuk berbagai "aktivitas" yang sangat luas yang menghasilkan "nilai" yang diakui oleh orang lain.

5) Untuk menjadi pengalaman yang melintasi dunia digital dan fisik, jaringan/, pengalaman pribadi dan publik, serta platform terbuka dan tertutup.

6) Berikan interoperabilitas data, objek digital, aset, konten, dll. yang belum pernah terjadi sebelumnya di setiap pengalaman ini — kulit senjata Counter-Strike Anda, misalnya, juga dapat digunakan untuk menghias senjata Fortnite, atau dihadiahkan kepada teman di atau melalui Facebook. Demikian pula, mobil yang dirancang untuk Rocket League (atau bahkan situs Porsche) dapat dipindahkan untuk beroperasi di Roblox. Saat ini, dunia digital pada dasarnya berperilaku seperti mal di mana setiap toko menggunakan mata uangnya sendiri, memerlukan kartu ID eksklusif, memiliki satuan ukuran eksklusif untuk hal-hal seperti sepatu atau kalori, dan kode berpakaian yang berbeda, dll.

7) Dihuni oleh "konten" dan "pengalaman" dibuat dan dikelola oleh berbagai kontributor yang sangat luas, beberapa di antaranya adalah individu independen, sementara yang lain mungkin merupakan kelompok yang terorganisir secara informal atau perusahaan yang berfokus secara komersial.

Tinjau