分享

电子游戏征服数字空间

与许多人的想法相反,电子游戏不仅仅是青少年的消遣,而且由于创造力和发明而正在征服巨大的空间。 营业额在 10 年内增长了 XNUMX 倍。 未来我们将越来越多地生活在视频游戏的虚拟世界中

电子游戏征服数字空间

一枚火箭升空

仍然有许多人认为电子游戏是一种消遣,尤其是对青少年而言,这种消遣有时会损害内容、成瘾性和煽动反社会行为。

在集体观念中,电子游戏之于传统媒体的想法仍然很强烈,即漫画之于书籍,即纯流行文化和纯粹消遣的一小部分。 没有什么比现实更远的了。

今天,电子游戏是一枚发射到天空的火箭。 他们是创意、发明和实验率最高的媒体部门。 它们是网络空间中媒体的镜子,在这个地方,媒体和角色之间的所有 sylo 划分都被抹去了。

例如,作者和用户之间的区别将消失,因为技术媒体及其人工智能组件将把他们置于与内容完全相同的层次结构中。

这是一件好事,只是这些有前途的创新总是存在设计缺陷。

……到新星系

已经可以说,视频游戏代表了内容和新技术之间的完美交集,媒体的历史部门在艰难和痛苦的旅程之后努力寻找或勉强达到的交集,就像音乐一样。

即使作为一个行业,视频游戏行业也仅次于电视行业。 在美国,这个领先的市场拥有 160 亿美元的收入,在很大程度上超过了音乐、电影和书籍等成熟行业。

2010年,视频游戏行业的收入不超过20亿美元。 在 10 年内,它的价值几乎翻了 XNUMX 倍。

毫无疑问,视频游戏不仅正在取代其他形式的娱乐和消遣,而且它的作用要大得多。 给人的感觉是,他在重新设计人与人、物与物之间的整体关系模型。

至少这是摩根士丹利首席全球策略师 Ruchir Sharma 的论点,他在一篇题为“人们不读书或看电影”的文章中阐述了这一观点。 They're Gaming,在“纽约时报”的专栏文章中。

我们遵循 Sharma 的推理,该推理来自最有条件的观察者之一,以了解经济和社会的趋势。

疫情的推动

甚至在大流行和封锁之前,视频游戏就已迅速成为世界上最受欢迎的消遣之一。 但是当现场娱乐停止时,虚拟娱乐开始兴起。

自 97 月以来,美国的每周票房收入至少下降了 50%,而视频游戏收入增长了 XNUMX% 以上。

也得益于宽带的普及,允许在手机上开发视频游戏,游戏行业的全球收入猛增,从 20 年的不到 2010 亿美元增加到 160 年的 2020 亿美元。

3D的巨大潜力

但视频游戏的作用不仅仅是打破各种娱乐形式之间的平衡。 得益于最新一代游戏的三维数字环境,人们可以开始以完全不同寻常的方式自由互动、开发内容和传播知识。

虽然这些平台是由创意人员和开发人员出于好玩的目的而构建的,但它们正在重塑虚拟经济的未来——实际上,是虚拟世界的未来。

这种使用视频游戏平台的例子已经很多了。

“真实”的虚拟环境

在封锁期间,游戏平台变成了举办各种活动的场所。 经验丰富的教师举办过在线课程,他们的学生已经花费了大量时间,例如 Twitch(从亚马逊购买)和 Discord 等游戏流媒体平台。

人们通过动物森友会(任天堂)举办了海滩婚礼,并在 Fortnite 举办了音乐会。

来自宾夕法尼亚大学、芝加哥大学和其他大学的学生已经在 Minecraft 中构建了他们学术环境的 3D 复制品,一些学生还在那里举办了毕业庆典。

免费增值模式

这些 3D 环境是很棒的生意。 以 Epic Games 制作的 Fortnite 为例。 Fortnite 使用“免费增值”模式,该模式长期以来一直是该领域的主导商业模式。 一个难以实施的模型,但如果可行,它可以成为一座金矿。

在免费增值模式中,用户可以免费进入游戏的 3D 世界,但一旦进入,要想超越第一阶段,他们必须购买虚拟配件——例如设备、服装、舞蹈,甚至来自外部供应商的品牌产品比如国足。

Fortnite 去年的收入为 1,8 亿美元,其中大部分来自向其超过 350 亿注册玩家销售虚拟商品。 该游戏被体验为一天的购物,消费者可以在实体和虚拟商业空间之间无缝移动。

元宇宙

意识到游戏公司构成的威胁,苹果、亚马逊和谷歌等互联网巨头已经走进了有时被称为“元宇宙”的领域。 这个词来源于尼尔·斯蒂芬森 1992 年的科幻小说《雪崩》,描述了平行网络世界的特征。

元宇宙被斯蒂芬森设想为一种通过互联网共享的虚拟现实,人们通过自己的化身在三个维度上代表自己。

微软已经收购了开创这种虚拟现实的公司 Mojang Studios,后者创造了 Minecraft。

互联网巨头有资源吸收该领域最优秀的初创企业开发产品的技术。

应用范围

智能手机应用程序正在占据最大份额。 在价值 120 亿美元的移动应用程序市场中,四分之三由游戏应用程序组成。

自然而然,这种亦敌亦友之间会产生激烈的竞争:一方面是可以下载应用程序的商店的经理,例如苹果和谷歌,另一方面是以这些商店为主要业务的游戏应用程序开发人员分销渠道。

这是一个时代的标志,一个敢于挑战科技巨头的公司确实是一家游戏开发公司,Epic。 在 Apple 和 Google 禁止 Fortnite 进入他们的应用程序商店后,因为它规避了通过 AppStore 和 Google Play 购买的 30% 佣金。

Epic 采取了法律行动,称这笔费用是“掠夺性”税。

成长空间

科技巨头并不像看起来那么无敌。 IBM、英特尔和微软曾被视为太大而无法成功挑战。 事实上他们不是。 虚拟世界还很年轻,而且发展迅速。 没有公司可以在它的顶端占据一个永久的位置。

许多游戏公司已经到了十年前谷歌和Facebook的阶段。 他们吸引了数百万用户,但仍未从每个注册用户中获利。 换句话说,他们有足够的成长空间。

这些新公司背后往往有强大的力量。 例如,中国科技巨头腾讯持有前 7 大最赚钱游戏中的 10 款公司的股份,其中包括 Epic。

令人恐惧的前景

建立在游戏平台上的虚拟世界的前景可能会让那些以不那么积极的眼光看待视频游戏的人感到震惊; 充其量是浪费时间,最坏的情况是反社会行为的预兆。

但这是一个过时的观点。 有证据显示视频游戏的有益效果,例如改善空间感知、建立动力和开发新的学习模式。

游戏可能会采用 2D 体验并添加更丰富、更身临其境的三维体验。

其结果可能是“虚拟世界”的完整构建,人们可以在其中通过更多的社交互动、创造力和创新更直接地工作、娱乐、学习和购物。

评论