pay

Sinemada video oyunları ve alanda çizgi roman

150 yılında Hollywood stüdyoları tarafından üretilen 2014 filmden 30 kadarı bir şeyin devamı niteliğindedir. Şimdiye kadar, franchise film endüstrisinin yakıtını çizgi romanlar sağladı – Gişede en iyi performansı gösteren film franchise'larının ilk on pozisyonunda, çizgi roman kahramanlarının olduğu 4 film var.

Sinemada video oyunları ve alanda çizgi roman

Sinema, Hollywood ve franchise'lar artık ayrılmaz bir üç terimli. Eğlendiren ve para toplayan sinema, bir asır önce olduğu gibi hala Hollywood'da üretiliyor ve bugün Hollywood, Lancelot'un Kutsal Kâse'yi aradığı gibi, franchise arıyor. 150 yılında Hollywood stüdyoları tarafından üretilen 2014 filmden 30 kadarı bir şeyin devamı niteliğindedir. Şimdiye kadar, franchise film endüstrisi için yakıt sağlayan çizgi romanlardı. Marvel Comics karakterlerine dayanan filmlerin bir medya franchise'ı olan Marvel Cinematic Universe, 11 yılda toplam 21 milyar dolar hasılat yapan 12,6 film üretti. James Bond 22 yıldır piyasada, 25 filmi var ama Marvel süper kahramanlarından toplamda 2 milyar daha az hasılat elde etti. DC Comics çizgi roman karakteri Batman'in başrolde olduğu 16 film, 27 yılda 5,8 milyar dolar hasılat elde etti. Hemen arkasından ise 7 milyar dolarla Marvel Comics tarafından yaratılan her zaman bir kahraman olan 5,5 Örümcek Adam filmi geliyor. Kısacası, gişede daha iyi performans gösteren film serilerinin ilk on sırasında, tüm gişe rekorlarını tek başına alt üst eden çizgi roman kahramanlarının yer aldığı 4 film, romanlardan uyarlanan 5 film ve Star Wars yer alıyor. zaman. Film franchise istatistiklerine ilgi duyanlar bu sayfaya giderek sınıflandırma meraklarını giderebilirler.

 Video oyunları = bayilikler

Başka hangi medya sektörü çizgi roman gibi franchise yaratma yeteneğine sahiptir? Video oyunları! Tamamen yeni oyunculara, benzeri görülmemiş iş modellerine ve pazarlamacıların ağzını sulandıran bir kitleye sahip, çok genç, tamamen dijital bir sektör, kullanıcıların %56'sı 35 yaşın altında. Tahminen 155 milyon Amerikalı (%51) düzenli olarak video oyunları oynuyor. İtalya'da, sürekli oyun oynayanların on milyon olduğu tahmin ediliyor. Video oyunları endüstrisi, içeriği tüketme ve dağıtma yollarındaki çığır açan değişimle yüzleşmek için diğer medya sektörlerinin sahip olmadığı her şeye sahiptir. Toplu olarak artık film endüstrisi kadar büyük: PwC, 2019'da tüm video oyun endüstrisinin 93 milyar dolar değerinde olacağını tahmin ediyor, sadece 10 milyar doları aşan film endüstrisinin yanında.

Ancak en ilginç şey bu sayılar değil, video oyunlarının hikayelerin anlatılma şeklini ve etkinliğe dahil olan insanlar arasındaki ilişkilerin gerçekleşme şeklini kökten değiştirebilen devrim niteliğinde bir anlatı biçimini nasıl yaratacağını bilme yeteneğidir. Yani, kamu algısında video oyunlarının zıddı olan bir şey, yani eğitim, video oyunlarına özgü bazı kavramlar ve bazı uygulamalar etrafında gerçekten reforme edilebilir. Örneğin Microsoft, 2014 yılında Redmond devi tarafından satın alınan bir İsveç video oyunu olan Minecraft'ta, öğrenme için kullanılacak MinecraftEdu adlı bir eğitim projesi geliştirme olasılığını gördü. Bugüne kadar 100 milyon hayran, yaratıcılığı, insanlar arasında işbirliğini teşvik eden ve problem çözmeyi teşvik eden video oyununu kullanıyor. Okulun öğretmesi gereken de bu değil mi?

Video oyunları, yeni bir medyanın iki kurucu kavramını organik olarak bünyesinde barındırır: yazılım yoluyla yönetilen etkileşim ve sosyal ilişki. Başka hiçbir medya, içerik, yazılım ve ilişkisel deneyim arasındaki güçlü kaynaşmayı video oyunu anlatılarının başarabildiği kadar sağlayamaz. Bu nedenle video oyunu endüstrisi, dağıtım ve pazarlama yöntemlerinde de, kültür ve eğlence endüstrisinin tüm konularının (yazarlar, yaratıcılar, geliştiriciler, yapım evleri ve dağıtım platformları) içeriği paketlemek için çabalaması gereken geleceğin modelidir. yeni nesil tüketicilere yöneliktir.

Video oyunu işi çok zor bir iştir, belki de “Economist”e göre var olan en talepkar ekonomik faaliyet olan yiyecek-içecek hizmetinden daha zordur. Ancak video oyun sektörü özellikle start-up'lar için bulunmaz bir fırsat sunuyor. Özellikle mobil oyun sektöründe, en yüksek büyüme oranına sahip ve en umut verici olan, çok kısa sürede gerçek bir franchise haline gelebilecek bir video oyunu oluşturma fırsatı. Birkaç hafta içinde oyun milyonlarca oyuncuyu bir araya getirebilir ve bunların bir kısmı, yani ekonomik kaynakları getirenler (beyaz balinalar), içeriğe karşı gerçekten bir tür bağımlılık geliştirebilir. İyi bildiğimiz gibi, bir franchise potansiyeli çok büyük. Tükenmez damarları olan bir altın madeni olabilir.

 Bu nedenle: video oyunları = sinema

Yine de bir sorun var. Sorun, yazılım evleri veya yayıncılar açısından, zaten bir franchise olarak kurulmuş üründen farklı karakterler ve hikayelerle bir başarıyı kopyalamanın zorluğu, imkansızlığı demek daha doğru olur. FarmVille'den sonra Zynga, mobil cihazlarda en çok indirilen uygulama olan Angry Birds ile Rovio başaramadı. Bu nedenle, franchise'ın onaylandığı ilk aşamada, işin büyümesi üç rakamlı olarak gerçekleşir ve ardından, yeni bir ürün bir öncekinin başarısını kopyalamak için müdahale etmezse dengelenir. Ve bu fenomen henüz doğru bir ölçekte görülmedi. İstihdam ve karlılık seviyelerini korumak ve hissedarların beklentilerini karşılamak için yazılım evlerinin, franchise potansiyelini tamamlamak için çeşitlendirmek zorunda kalıyorlar, ancak bunu video oyunu seyircisi dışında harcamak zor olabilir. Video oyunu karakterlerinin ticarileştirilmesi ve şimdi, yenilenmiş bir güçle, bu karakterlerin maceralarına dayanan filmler veya televizyon dizileri üreterek büyük ve küçük ekranda bir çıkış yolu bulma girişiminin nedeni budur.

Şimdiye kadar yapılan girişimler iyi oldu, ancak pek cesaret verici değil. Belki de sinemada iz bırakan tek video oyunu serisi Resident Evil'di: Japon Capcom'un muhteşem Milla Jovovich ve Michelle Rodriguez'in oynadığı 7 hayatta kalma korku filmi, 1 milyar doların biraz üzerinde hasılat elde etti. Angelina Jolie kadar muhteşem bir aktrisin başrolde yer aldığı Lara Croft'un iki filmi birlikte 600 milyon doları aştı. Gişe rekorları kıran ilk 15 video oyunu filmi, film başına ortalama 2,5 milyon dolar olmak üzere tahmini 160 milyar dolar kazandı. Bu büyük bir başarı değil ve ayrıca eleştirmenlerin bu uyarlamaları paramparça ederek izleyiciyi meraklıların ötesine genişletme olasılığını ortadan kaldırması gibi ağırlaştırıcı bir durum da var. Sinema izleyicileri için, video oyunu kahramanlarının yer aldığı filmler hâlâ B-filmleridir.

Resident Evil ve Lara Croft destanının başladığı 2000'li yılların başına kıyasla video oyunlarının kalitesi ve video oyunlarında anlatılan hikayeler çok arttı ve bu nedenle video oyunlarını sinemaya taşımak için yapılan bu uzak girişimler sınırlı bir emsal teşkil ediyor. geçerlilik Olan şu ki, video oyun yayıncıları bir kez daha sinemayı video bayiliklerinin olası güçlü bir uzantısı olarak görüyorlar. Rovio bunu 2016'da vizyona girecek olan The Angry Birds Movie ile yapıyor, ancak Activision Blizzard bunu California'daki Santa Monica merkezli, Electronic Art ile birlikte dünyanın dördüncü büyük grubu olan büyük ölçekte yapıyor. video oyunları üretiminden önce yalnızca Tencent, Sony ve Microsoft Çinlileri geldi.

"Financial Times"ın teknoloji muhabiri Tim Bradshaw'ın makalesi (aşağıda Ilaria Amurri tarafından İtalyanca çevirisi yapılmıştır), Santa Monica grubunun franchise'larıyla Hollywood'u kasıp kavurmak için birkaç kilometre yol almaya nasıl hazırlandığını anlatıyor. İşte şimdi Activision Blizzard Studios doğdu. İyi şanlar!

Activision kendi film stüdyosunu kuruyor

Activision Blizzard, Skylanders ve Call of Duty gibi video oyunlarından uyarlanan filmler ve TV dizileri yapması için Quentin Tarantino imzalı The Hateful Eight'ın Hollywood yapımcısıyla anlaştı. Activision Blizzard Studios'un CEO'su Robert Kotick, bu yeni stüdyoyu 2014'ün sonlarında, Candy Crush yapımcısı King Digital'in 5,9 milyar $'a satın alındığını duyurduktan kısa bir süre sonra başlatmaya karar verdi. Kotick için, şirketi çeşitlendirmek, video oyunları ve rekabetçi eSporlar alanındaki çabaları yenilemek ve yeni eğlence formatları önermek için harika Activision franchise'larından yararlanmak çok önemlidir.

En son işe aldığı Stacey Sher, yirmi yılı aşkın bir Hollywood deneyimine sahiptir ve Oliver Stone, Steven Soderbergh ve Terry Gilliam gibi yönetmenlerle çalışmıştır. En iyi referansları arasında Erin Brockovich, Django Unchained ve evrene açılan kapı Gattaca ile Reno 911 adlı Comedy Central TV dizisi! Bugün yapımcı, Activision Blizzard Studios'un eş başkanı ve ünlü animasyon şirketi Pixar, Marvel ve Lucasfilm'in satın alınmasına yardımcı olan eski bir Walt Disney yöneticisi olan Nick van Dyk ile birlikte çalışacak.

Activision'ın yeni girişimi, Blizzard Entertainment'ın kendisinden Angry Birds, Assassin's Creed ve Warcraft gibi tümü 2016'da çıkacak olan uzun bir yıllık video oyunu film serilerini takip ediyor. Kotick'in umudu, Activision'ın her yıl Call of Duty gibi serilere geri dönen on milyonlarca sadık oyuncuya güvenebilmesidir.

 Video oyunları ve sinema, yapılacak bir düğün

Yine de en sevilen video oyunları bile iş onları büyük ekrana aktarmaya geldiğinde değişken sonuçlar buluyor. 90'larda Super Mario Bros ve Street Fighter II gişede başarısız olurken, Lara Croft: Tomb Raider (2001) ve Resident Evil serisi gibi diğerleri ciddi eleştirilere rağmen hatırı sayılır bir ekonomik başarı elde etti.

Ucuz Roman (1994) gibi filmlerin yapımcılığını üstlenen Sher, Activision Studios projesine yaratıcı bir itibar katıyor. Kotick, "Eğlence dünyasının en parlak ve en yetenekli karakterleri ile işbirliği yapma yeteneği ve sürekli yaratıcılık arayışı onu Activision Blizzard Studios için mükemmel bir aday yapıyor" diyor. Sher, Activision'ın "kaliteye olan bağlılığının" şirketin geçmişte video oyunlarına dayanan belirli filmlerin olumsuz mirasını silkelemesine izin verebileceğine inanıyor. Aslında, üretici şunları beyan eder:

Yaptığım filmler, türü ve hedef kitlesi ne olursa olsun tamamen özgün olmak istedi. Yıllarca küçük bir yapım şirketini yönettim ve küçükken çoğu zaman bundan daha fazlasını yapabileceğinizi görüyorum.

Tarantino ayrıca onun hakkında coşkulu bir şekilde konuşuyor: "Birlikte yaptığımız üç film için harika bir işbirlikçiydi".

Uzmanlara göre, Activision'ın tercihi, video oyunlarının satışlarının son yılların sinema gelirlerini çok aştığı geniş eğlence endüstrisindeki artan önemini yansıtıyor. Danışmanlık şirketi IHS'de oyun bölümü direktörü Piers Harding-Rolls açıklıyor.

Bugün, video oyunları ve franchise üretimi, eğlence sektöründe bu tür çeşitlendirme stratejisiyle ilişkili riskleri büyük ölçüde azaltan mükemmel bir fırsattır. Activision'ınki gibi milyar dolarlık franchise'lar, şirketin rakiplerinin büyük bir kısmından daha iyi bir konuma sahip olduğunu ve geçiş sürecinin başarılı olabileceğini gösteriyor.

 Yeni izleyiciler eklemek için çeşitlendirme ihtiyacı Los Angeles'taki Wedbush Securities'den Michael Pachter, Stacey Sher'i "son derece yetenekli" olarak tanımlıyor, ancak Activision'ın tam teşekküllü bir filmi destekleyecek kadar güçlü bir hikayesi olup olmadığını merak ediyor. Zorlayıcı bir hikayesi var ve Call of Duty gibi bazı durumlarda zor olabilse de, Blizzard'ın birçoğunun mevcut olduğu bana açık görünüyor. Bir Skylanders TV dizisinde işe yarayabilir." Yılın ilk yeniliği aslında Skylanders serisine dayanan ve oyundaki karakterleri yeniden üreten bir dizi plastik figür içeren animasyonlu bir televizyon programı olacak.

Van Dyk, Activision Blizzard'ın filmlerinin, başarılı franchise'lar ve kolayca tanımlanabilir bir hedef sayesinde büyük Hollywood stüdyolarından daha iyi performans gösterebileceğine inanıyor.

Sıfırdan başladık ve izleyicilerin eğlenceyi nasıl deneyimlediğini anlamaya çalıştık. Bizimki çok daha derli toplu, hafif ve verimli bir organizasyon olacak, kendimizi televizyon ve film sistemine girmekle sınırlamayacağız, bambaşka bir şey olacak.

eSpor

Yeni eş başkan, şirketin Call of Duty gibi başlıklarla düzenlediği Major League Gaming'i geçen hafta satın almasının ardından işe alındı. Espor, son yıllarda multi-milyar dolarlık bir iş haline geldi ve on milyonlarca oyuncu, Amazon tarafından satın alınan Twitch gibi sitelerde çevrimiçi olarak müsabakaları izliyor ve dünyanın dört bir yanındaki spor arenalarında yaşıyor. Activision'ın MLG için 46 milyon dolar ödediği ve bunun pazara girmesine yardımcı olduğu bildirildi.

Geçen Kasım ayında yatırımcılarıyla yaptığı bir toplantıda Activision, yeni oyunculara ulaşmak ve ağırlıklı olarak eSporlar, filmler ve TV dizilerine odaklanarak mevcut hedefine olan bağlılığını pekiştirmek istediğini söyledi.

Yoruma