Поделиться

Если видеоигры уйдут в кино: смогут ли видеогерои пробиться на большой экран?

Из 150 фильмов, выпущенных голливудскими студиями в 2014 году, целых 30 являются продолжением чего-либо. До сих пор именно комиксы служили топливом для франчайзинговой киноиндустрии. В первой десятке кинофраншиз, которые показали лучшие кассовые сборы, есть 4 фильма с героями комиксов.

Если видеоигры уйдут в кино: смогут ли видеогерои пробиться на большой экран?

Кино, Голливуд e франшиза теперь я трехчлен неразлучный. Кино, которое развлекает и собирает деньги, по-прежнему производится в Голливуде, как это было столетие назад и сегодня. Голливуд ищет франшизы когда Ланселот искал Святой Грал. Принадлежащий 150 фильм производства голливудских студий в 2014, Ну 30 соно продолжение скажите что-то. До сих пор они были комиксы предоставить топливо в киноиндустрию франшиза. В 11 лет Кинематическая вселенная Marvel, медийная франшиза фильмов, основанных на персонажах комиксов Marvel Comics, выпустила Фильм 21 , которые имеют встроенный всего 12,6 млрд. долларов. Джеймс Бонд существует уже 22 года, на его счету 25 фильмов, но встроенный в целом 2 млрд. с половиной Мено супергероев Marvel. Фильм 16 в главной роли Batman, мультипликационный персонаж DC Comics, произвели за 27 лет 5,8 млрдя долларов. Недалеко позади находятся 7 фильмов Spiderman, всегда герой, созданный Marvel Comics, с 5,5 млрд. долларов. Короче говоря, в первой десятке кинофраншиз, которые добились большего успеха в прокате, 4 фильма с героями комиксы, 5 фильмы взяты из романы e Star Wars который сам по себе побил все рекорды кассовых сборов всех времен. Те, кто увлечен статистикой кинофраншизы, могут подняться этой страницы и удовлетворить собственное классификационное любопытство.

 Видеоигры = франшизы

Что еще сектор из и средства массовой информации может иметь возможность создавать франшизы как комиксы? Игры! Это'промышленность совершенно молодой Цифровой, con игрок полностью Nuovi, с моделями бизнес неизданные и с общественность что вызывает у маркетологов слюну, 56% пользователей в течение 35 лет. По оценкам, 155 миллионов американцев (51%) регулярно играют в видеоигры. В Италии число постоянных геймеров оценивается в десять миллионов человек. Промышленность видео игры в нем есть все, чего не хватает другим секторам СМИ лицо il эпохальное изменение способами потребление и распространение содержание. В целом сейчас он такой же большой, как киноиндустрия: PwC прогнозирует, что в 2019 целый индустрия видеоигр это будет стоить 93 млрд. долларов, чуть меньшекиноиндустрия оценили еще в 10 миллиардов долларов.

Но самое интересное не эти цифры, а мощность из Игры знать достигать форма революционный рассказ в состоянии менять радикально, как они говорят Стори и как они происходят отношения среди людей, вовлеченных в деятельность. Сказать что-то, что в общественном сознании является антиподом видеоигр, т.образование, это действительно может быть реформированный вокруг некоторых концепции и некоторые практика которые являются своеобразный из видео игры, Например, Microsoft заглянул в Minecraft, шведская видеоигра, купленная гигантом из Редмонда в 2014 году. possibilità разработать учебный проект, Называемый MinecraftEdu, чтобы использовать для обучения. На сегодняшний день в видеоигру, которая поощряет la творчество, сотрудничаем между людьми и стимулирует решение проблем. Разве не этому должна учить школа?

I Игры включить органически два основополагающие концепции новой среды:интерактивность и социальные отношенияи управляемый через программное обеспечение. Ни одно другое средство массовой информации не способно добиться мощного слияния контента, программного обеспечения и реляционного опыта, как это могут сделать повествования в видеоиграх. Вот почемуиндустрия видеоигр, а также в методах распространения и маркетинга, это модель будущего к которому все субъекты индустрии культуры и развлечений (авторы, креативщики, разработчики, продакшн-хаусы и платформы дистрибуции) должны стремиться упаковывать контент, предназначенный для потребителей нового поколения.

Il бизнес видеоигр это бизнес очень сложно, возможно, более сложной, чем общественное питание, которое, по мнению «Экономиста», является самой требовательной экономической деятельностью из существующих. Тем не менее, сектор видеоигр предлагаетУникальная возможность особенно для запуск. Возможность строить видеоигра, которая за очень короткое время может стать настоящей франшиза, особенно в секторе мобильных игр, который имеет самые высокие темпы роста и является наиболее многообещающим. Через несколько недель видеоигра может подняться миллионы игроков и часть из них, те, кто приносит экономические ресурсы (le белые киты), на самом деле может развиться зависимость от контента. Как мы хорошо знаем потенциал франшиза они огромные. Это может быть один Золотая шахта с неисчерпаемыми нитями.

 Следовательно: видеоигры = кино.

Существует проблема, Однако. Проблема в том, что затруднения, было бы лучше сказать невозможность, со стороны производителей программного обеспечения или издателей повторить успех с разными персонажами и историями из продукта, уже зарекомендовавшего себя как франшиза. не он сделал это Zynga после FarmVille, он потерпел неудачу Rovio con Angry Birds которое является самым загружаемым приложением на мобильных устройствах. Так бывает, что в одном первая ступень, что иззаявление из франшиза, рост бизнеса происходит в трех цифрах на потом уровень повышен если новый продукт не вмешивается, чтобы повторить успех предыдущего. И это явление нет да это все еще виза в правильном масштабе. Бывает, что софтверные дома, для поддержания уровня занятости и прибыльности и для удовлетворения ожиданий акционеров, они должны разнообразить чтобы реализовать потенциал франшизы, который, однако, может привести вряд ли расходуемый на из из общественность видеоигр. Следовательно мерчандайзинг персонажей видеоигр и, теперь, с новой силой попытка найти один выход на большой и небольшой экран производство фильм o ТВ шоу на основе приключений этих персонажей.

I попытки факты до сих пор были хорошо, Но нет так обнадеживающий. может бытьтолько франшиза видеоигр, чтобы оставить Segno он был в кино Обитель зла: 7 фильмов японского сурвайвал-хоррора Capcom с прекрасными Миллой Йовович и Мишель Родригес в главных ролях встроенный Немного больше, чем 1 млрд. долларов. Два фильма о Лара Крофт, с такой не менее великолепной актрисой, как Анджелина Джоли, превысили в общей сложности 600 миллионов долларов. Первый 15 фильмы по видеоиграм чемпионы блокбастеров иметь сделанный о 2,5 млрд. долларов, в среднем 160 миллионов долларов за фильм. Это не очень хороший результат, и есть также отягчающее обстоятельство, что критикует ha разорванный Questi адаптации, покусывание каждый possibilità di увеличить il общественность помимо поклонников. Для кинозрителей фильмы с героями видеоигр по-прежнему боги. B-фильмы.

По сравнению с началом 2000-х, когда сага о Обитель зла и Лара Крофт, качество видеоигр и рассказанные истории в видеоиграх это взрослый много, и поэтому эти отдаленные попытки перенести видеоигры в кино представляют собой прецедент с ограниченной действительностью. Что происходит, так это то, что издатели видеоигр возвращаются в посмотреть al кино как можно сильнее расширение из них видеофраншиза. он делает это Rovio con Фильм Angry Birds выйдет в 2016 году, но, прежде всего, Activision Blizzard, базирующаяся в Санта-Монике, Калифорния, которая вместе с Electronic Art является четвертая по величине группа мира по производству видеоигр уступают только китайцам Tencent, Sony и Microsoft.

L 'статья di Тим Брэдшоу, технический репортер Financial Times (воспроизведено ниже в итальянском переводе Иларии Амурри) Он описывает как Группа Санта-Моника готовится проехать несколько километров до покорить Голливуд своими собственными франшизами. Вот теперь родилась Activision Blizzard Studios. Удачи!

Activision открывает собственную киностудию

Activision Blizzard только что наемный il голливудский продюсер di Ненавистный Восемь, Квентин Тарантино, пер. достигать фильм e Сериалы взято из видеоигр, таких как Skylanders e Call of Duty. Роберт Котик, генеральный директор Студия Activision Blizzard, решил запустить эту новую студию в конце 2014 года, вскоре после объявленияПриобретение от 5,9 млрд. di долларов компании-производителя Конфеты Давка, King Digital. Для Котика это важно диверсифицировать компанию, возобновляя усилия в области видеоигр и Киберспорт конкурентоспособный и эксплуатации большие франшиза от Activision для предложить новые форматы di развлечения .

Его последний новобранец, Стейси Шер, имеет более чем двадцатилетний опыт работы в Голливуде и работавший con директора калибр Оливер Стоун, Стивен Содерберг e Терри Гиллиам. Среди его лучших ссылок Эрин Брокович, Джанго освобожденный и Гаттака – ворота во вселенную, nonché la Сериалы из Comedy Central озаглавленный Рено 911!. Сегодня продюсер является сопрезидентом Activision Blizzard Studios и будет работать вместе с Ник ван Дейк, бывший руководитель Walt Disney, который помог приобрести Pixar, известную анимационную компанию, Marvel и Lucasfilm.

Новая инициатива Activision следует за долгой год di кинофраншизы взято из видеоигр, все игры должны выйти в 2016 году, например Angry Birds, Кредо Убийцы e военный корабль, самой Blizzard Entertainment. Котик надеется, что Activision может считать на десятки миллионов лояльных игроки которые повторяются из года в год для таких франшиз, как Call of Duty.

 Видеоигры и кино, свадьба сделать

Тем не менее, даже самые любимые видеоигры находят переменные выводы когда дело доходит до переноса их на большой экран. Над лет 90 Супер Марио Братья e Street Fighter II, который имел огромный успех, сделал провал al Театральная касса, В то время как другой, как и Lara Croft: Tomb Raider (2001) и сериал Обитель зла, они собрали успех экономически значимый несмотря на le критический тяжелый.

Сняв такие фильмы, как Криминальное чтиво (1994), Шер придает некоторую творческую достоверность проекту Activision Studios. «Ее способность сотрудничать с самыми яркими и талантливыми персонажами в мире развлечений и ее постоянный поиск творчества делают ее идеальной кандидатурой для Activision Blizzard Studios», — говорит сам Котик. Со своей стороны, Шер убеждена, что преданность качеству” Activision может позволить компании встряхнуть отнегативное наследие определенных фильм какими они были в прошлом ли даи Игры. На самом деле производитель заявляет:

Фильмы, которые я делал, независимо от жанра и целевой аудитории, хотели быть совершенно особенными. Я несколько лет руководил крошечной производственной компанией и понимаю, что часто когда ты маленький, ты можешь делать больше вещей.

Тарантино также восторженно отзывается о ней: «Она была фантастическим соавтором трех фильмов, которые мы вместе сняли».

По мнению экспертов, выбор Activision отражает повышение важность из Игры на просторах индустрия развлечений, в котором продажи последнего намного превысили киносборы последних лет. объясняет Пирс Хардинг-Роллс, директор игрового подразделения консалтинговой компании IHS.

Сегодня производство видеоигр и франшиз — это отличная возможность в сфере развлечений, которая значительно снижает риски, связанные с этим типом стратегии диверсификации. Франшизы стоимостью в миллиард долларов, такие как Activision, демонстрируют, что компания находится в лучшем положении, чем большая часть конкурентов, и что ее переход может быть успешным.

 Необходимость диверсификации для добавления новых аудиторийМайкл Пэчтер, из Wedbush Securities в Лос-Анджелесе, описывает Стейси Шер как «чрезвычайно талантливую», но он задается вопросом se Activision договариваться di Стори достаточно силен, чтобы поддерживать реальный фильм: «Фильмы интересны только тогда, когда в них есть захватывающая сюжетная линия и мне кажется очевидным, что у Blizzard их много, даже если в некоторых случаях это может быть сложно, например, с Call of Duty. Это могло бы скорее функция к Сериалы di Skylanders». Первой новинкой года фактически станет ТВ шоу di анимация взято из франшизы Skylanders, с серией пластиковых фигурок, воспроизводящих персонажей игры.

Ван Дайк убежден, что фильмы Activision Blizzard могут быть даже лучше, чем фильмы крупных голливудских студий, благодаря успешным франшизам и легко идентифицируемая цель.

Мы начали с нуля и попытались понять, как зрители воспринимают развлечения. Наша будет гораздо более компактная, легкая и эффективная организация, мы не ограничимся выходом в систему телевидения и кино, но она будет что-то совершенно другое.

Киберспорт

Новый сопрезидент был нанят после того, как компания вступила во владение на прошлой неделе. Высшая лига игры, что организует турниры с такими названиями Call of Duty. что изКиберспорт стал многомиллионный бизнес в последние годы с десятками миллионы игроков что они помогают a конкурсы онлайн на сайтах, подобных Twitch, приобретенный Amazon, и живут на спортивных аренах по всему миру. Сообщается, что Activision заплатила 46 миллионов долларов за MLG, что помогло ей выйти на рынок.

В ноябре прошлого года на собрании своих инвесторов Activision он сказал, что хочет добиться новых игроков и укрепить свою приверженность своей текущей цели, уделяя особое внимание киберспорту, фильмам и сериалам..

Обзор