Acțiune

Dacă jocurile video merg la cinema: vor putea eroii video să străpungă marele ecran?

Din cele 150 de filme produse de studiourile de la Hollywood în 2014, până la 30 sunt continuare a ceva. Până acum, benzile desenate au fost cele care au furnizat combustibil pentru industria filmului în franciză – În primele zece poziții ale francizelor de film care s-au descurcat cel mai bine la box office există 4 filme cu eroi de benzi desenate.

Dacă jocurile video merg la cinema: vor putea eroii video să străpungă marele ecran?

Cinema, Hollywood e vot Acum sunt un trinom de nedespartit. Cinematograful care distrează și strânge bani este încă produs la Hollywood așa cum era acum un secol și astăzi Hollywood caută francize ca Lancelot il cauta pe Sfantul Gral. Dintre 150 film produs de studiourile de la Hollywood în 2014, bine 30 sunt continuare spune ceva. Până acum au fost benzi desenate pentru a oferi combustibil la industria filmului vot. În 11 ani Marvel Cinematic Univers, o franciză media de filme bazate pe personaje de benzi desenate de la Marvel Comics, a produs Film 21 care au încasat în total 12,6 miliarde de euro de dolari. James Bond există de 22 de ani, are 25 de filme la credit, dar are încasat cu totul 2 miliarde de euro si jumatate de mai puțin de supereroi Minune. Eu Film 16 cu rol principal Batman, personajul de desene animate al DC Comics, au produs, în 27 de ani, 5,8 miliardei de dolari. Aproape în urmă sunt cele 7 filme de Omul Paianjen, întotdeauna un erou creat de Marvel Comics, cu 5,5 miliarde de euro de dolari. Pe scurt, în primele zece poziții ale francizelor de filme care s-au descurcat mai bine la box office sunt 4 filme cu eroi ai benzi desenate, 5 filme preluate din romane e Razboiul Stelelor care, singur, a dărâmat toate recordurile de box-office din toate timpurile. Cei care sunt fascinați de statisticile francizelor de film pot urca această pagină și satisface propria curiozitate de clasificare.

 Jocuri video = francize

Ce altceva sector de mass-media poate fi capabil să creeze francize ca benzile desenate? THE jocuri video! Este un'industrie total tânăr digital, Cu player complet nou, cu modele de afaceri nepublicat și cu public ceea ce îi face pe marketeri să saliveze, 56% dintre utilizatori sunt sub 35 ani. Se estimează că 155 de milioane de americani (51%) joacă jocuri video în mod regulat. În Italia, jucătorii obișnuiți sunt estimați la zece milioane. Industria de jocuri video are tot ceea ce le lipsește altor sectoare media a face față il schimbare de epoca în modurile de consum și distribuția de conținut. În general, acum este la fel de mare ca industria filmului: PwC prezice asta în 2019 întregul industria jocurilor video va merita 93 miliarde de euro dolari, puțin mai puțin decâtIndustrie cinematografică estimat cu 10 miliarde de dolari în plus.

Dar cel mai interesant lucru nu sunt aceste numere, ci capacitate de jocuri video a sti pentru a realiza formă narațiune revoluționară capabil să cambiare radical felul în care li se spune Storie și felul în care se întâmplă relaţii dintre persoanele implicate în activitate. A spune, ceva care în percepția publică se află la antipozii jocurilor video, adicăeducație, chiar se poate reformat în jurul unora înțelepți și alții practici che sono ciudat de jocuri video. De exemplu, Microsoft a întrezărit în minecraft, un joc video suedez achiziționat de gigantul de la Redmond în 2014, the posibilitate a dezvolta o proiect de formare, Numit MinecraftEdu, pentru a fi folosit pentru învățare. Până în prezent, 100 de milioane de fani joacă jocul video care încurajează la creativitate, colaborare între oameni și stimulează de rezolvare a problemelor. Nu asta ar trebui să predea școala?

I jocuri video încorporează organic cele două concepte fundamentale a unui nou mediu: celinteractivitate și relație socialăsi administrat prin intermediul software-ului. Nicio altă media nu este capabilă să realizeze fuziunea puternică între conținut, software și experiență relațională, așa cum o pot face narațiunile de jocuri video. Acesta este motivul pentru careindustria jocurilor video, și în metodele sale de distribuție și marketing, este modelul viitorului la care toți subiecții industriei culturale și de divertisment (autori, creatori, dezvoltatori, case de producție și platforme de distribuție) trebuie să se străduiască să ambaleze conținut destinat consumatorilor de nouă generație.

Il afaceri a jocurilor video este o afacere foarte greu, poate mai dificil decât cateringul care, potrivit „Economistului”, este cea mai solicitantă activitate economică care există. Cu toate acestea, sectorul jocurilor video oferă ooportunitate unică mai ales pentru lansare. Oportunitatea să Costruire un joc video care într-un timp foarte scurt poate deveni unul real vot, în special în sectorul jocurilor mobile, cel cu cea mai mare rată de creștere și cel mai promițător. În câteva săptămâni, jocul video se poate ridica milioane de jucători iar o parte dintre acestea, cei care aduc resursele economice (le balenele albe), poate dezvolta de fapt o formă de dependență față de conținut. După cum știm bine potențialul unui vot sunt imense. Poate fi unul mina de aur cu fire inepuizabile.

 Prin urmare: jocuri video = cinema

Există o problemă, In orice caz. Problema este acolo dificultăți, ar fi bine să spunem imposibilitatea, din partea caselor de software sau a editorilor pentru a reproduce un succes cu diferite personaje și povești din produsul deja consacrat ca franciză. Nu el a făcut-o Zynga după Orasul ferma, el a picat Rovio cu Păsări supărate care este cea mai descărcată aplicație pe dispozitivele mobile. Deci se întâmplă că într-una primă fază, acela deafirmație del vot, creștere al afacerii se întâmplă la trei cifre pe poi să urce nivelul dacă un produs nou nu intervine pentru a reproduce succesul celui precedent. Și asta fenomen nu da inca este viză la o scară corectă. Se întâmplă ca case de software, pentru a menține nivelurile de angajare și profitabilitate și pentru a satisface așteptările acționarilor, trebuie să se diversifice astfel incat sa duca la bun sfarsit potentialul francizei, care insa poate rezulta greu consumabile la afară del public a jocurilor video. De aici comercializarea a personajelor de jocuri video și, acum, cu o vigoare reînnoită tentativă pentru a găsi unul priza pe mare și pe piculină ecran producând film o seriale TV bazat pe aventurile acestor personaje.

I încercări faptele până acum au fost bun, Dar nu așa încurajatoare. poate cădoar franciza de jocuri video să părăsească a semn era la cinema Resident Evil: cele 7 filme ale filmului japonez de supraviețuire horror Capcom, cu frumoasele Milla Jovovich și Michelle Rodriguez în rolurile principale, au încasat Puțin mai mult decât 1 miliarde de dolari. Cele două filme ale Lara Croft, cu o actriță nu mai puțin magnifică precum Angelina Jolie, au depășit un total de 600 de milioane de dolari. Primul 15 filme cu jocuri video campioni de succes avea realizat despre 2,5 miliarde de euro dolari, cu o medie de 160 de milioane de dolari pe film. Nu este un rezultat grozav și există și circumstanța agravantă că revizuire ha sfasiat acestea adaptări, ciugulind ogni posibilitate di mări il public dincolo de pasionati. Pentru publicul de cinema, filmele cu eroi de jocuri video sunt încă zei filme B.

În comparație cu începutul anilor 2000, când saga lui Resident Evil și Lara Croft, calitate a jocurilor video și povești spuse în jocurile video este maturizat mult și de aceea aceste încercări îndepărtate de a aduce jocurile video în cinematograf constituie un precedent cu valabilitate limitată. Ce se întâmplă este că editorilor de jocuri video revin la guardare al Cinema cât se poate de puternic extensie al lor franciza video. El o face Rovio cu Filmul Angry Birds va fi lansat în 2016, dar o face mai presus de toate Activision Blizzard, cu sediul în Santa Monica, California, care, împreună cu Electronic Art, este al patrulea grup ca mărime a lumii în producția de jocuri video precedată doar de chinezii de la Tencent, Sony și Microsoft.

L "articol di Tim Bradshaw, reporterul tech al „Financial Times” (reprodus mai jos în traducerea italiană de Ilaria Amurri) Descrie cum ar fi grup Santa Monica se pregătește să călătorească câțiva kilometri până la ia cu asalt Hollywood-ul cu propriile lor francize. Aici se naște acum Activision Blizzard Studios. Noroc!

Activision își înființează propriul studio de film

Activision Blizzard tocmai are angajat il producător de la Hollywood di Odiosului Opt, de Quentin Tarantino, per pentru a realiza film e seriale TV extrase din jocuri video precum Skylanders e Call of Duty. Robert Kotick, CEO al Studiourile Activision Blizzard, a decis să lanseze acest nou studio la sfârșitul anului 2014, la scurt timp după ce a anunțatachiziţie de la 5,9 miliarde di dolari ai companiei producătoare Bomboane Crush, KingDigital. Pentru Kotick este important pentru diversificarea companiei, reînnoind efortul în domeniul jocurilor video și eSports competitiv şi exploatând cei mari vot de Activision pentru a cere in casatorie formate noi di Divertisment.

Ultimul său recrut, Stacey Sher, are peste douăzeci de ani de experiență la Hollywood și are a lucrat cu regizori place de Oliver Stone, Steven soderbergh e Terry Gilliam. Printre cele mai bune referințe ale sale sunt Erin Brockovich, Django Unchained și Gattaca – poarta către univers, la fel de bine ca seriale TV de Comedy Central intitulat Reînnoiește 911!. Astăzi, producătorul este co-președintele Activision Blizzard Studios și va lucra alături Nick van Dyk, un fost director Walt Disney care a ajutat la achiziționarea Pixar, celebra companie de animație, Marvel și Lucasfilm.

Noua inițiativă a Activision urmează uneia lungi anno di francize de film preluate din jocuri video, cu titluri care vor fi lansate în 2016, cum ar fi Păsări supărate, Assassin`s Creed e Warcraft, chiar de Blizzard Entertainment. Speranța lui Kotick este aceea Activision Mai a număra sulle zeci de milioane de loial jucători care se repetă an de an pentru francize ca Call of Duty.

 Jocuri video și cinema, o nuntă de făcut

Cu toate acestea, chiar și cele mai îndrăgite jocuri video găsesc constatări variabile când vine vorba de transferul lor pe marele ecran. Peste Anii '90 Super Mario Bros e Street Fighter II, care avusese un succes enorm, a făcut a flop al box office, În timp ce alte, Cum Lara Croft: Tomb Raider (2001) și seria de Resident Evil, au adunat a Successo semnificative din punct de vedere economic nonostante le critic sever.

După ce a produs filme precum Pulp Fiction (1994), Sher oferă o oarecare credibilitate creativă proiectului Activision Studios. „Abilitatea ei de a colabora cu cele mai strălucitoare și mai talentate personaje din lumea divertismentului și căutarea ei constantă de creativitate o fac să se potrivească perfect pentru Studiourile Activision Blizzard”, spune Kotick însuși. La rândul ei, Sher este convinsă că „ dedicare pentru calitate” din Activision poate permite companiei scutura De pemoștenire negativă de sigur film care au fost în trecut dacă de la jocuri video. De fapt, producătorul declară:

Filmele pe care le-am făcut, indiferent de gen și de publicul țintă, și-au dorit să fie complet deosebite. Am condus o mică companie de producție de ani de zile și îmi dau seama de multe ori când ești mic poți face mai multe lucruri.

Tarantino vorbește și el cu entuziasm despre ea: „a fost o colaboratoare fantastică pentru cele trei filme pe care le-am făcut împreună”.

Potrivit experților, alegerea Activision reflectă creştere importanță de jocuri video în vast industria de divertisment, în care vânzările acestora din urmă au depășit cu mult încasările de film din ultimii ani. explică Piers Harding-Rolls, directorul diviziei de jocuri la consultanța IHS.

Astăzi, producția de jocuri video și francize reprezintă o oportunitate excelentă în sectorul divertismentului, ceea ce reduce foarte mult riscurile asociate acestui tip de strategie de diversificare. Francize de miliarde de dolari precum Activision demonstrează că compania este mai bine plasată decât o mare parte a concurenței și că tranziția poate avea succes.

 Nevoia de diversificare pentru a adăuga noi audiențeMichael Pachter, de la Wedbush Securities din Los Angeles, o descrie pe Stacey Sher drept „foarte talentată”, dar tu intrebi se Activision aranja di Storie suficient de puternic pentru a a sustine un real film: „Filmele sunt interesante doar dacă au un poveste convingătoare și mi se pare clar că Blizzard are o mulțime de ele disponibile, chiar dacă poate fi dificil în anumite cazuri, cum ar fi cu Call of Duty. S-ar putea mai degrabă muncă o seriale TV di Skylanders”. Prima noutate a anului va fi de fapt a emisiune TV di animație luate din franciza de Skylanders, cu o serie de figurine din plastic care reproduc personajele jocului.

Van Dyk este convins că filmele Activision Blizzard se pot descurca chiar mai bine decât cele ale marilor studiouri de la Hollywood, datorită francizelor de succes și a unui țintă ușor de identificat.

Am pornit de la zero și am încercat să înțelegem cum experimentează publicul divertismentul. A noastră va fi o organizație mult mai compactă, ușoară și eficientă, nu ne vom limita la a intra în sistemul de televiziune și film, dar va fi ceva complet diferit.

eSportul

Noul copreședinte a fost angajat după ce compania a preluat săptămâna trecută Major League Gaming, Asta organizează turnee cu titluri ca Call of Duty. cea deeSports a devenit o afaceri de mai multe milioane de dolari în ultimii ani, cu zeci de milioane de jucătoriei asista a concursuri on-line pe site-uri ca TIC nervos, achiziționat de Amazon și în direct, în arene sportive din întreaga lume. Se pare că Activision a plătit 46 de milioane de dolari pentru MLG, ceea ce i-a ajutat să-și deschidă drumul pe piață.

În noiembrie anul trecut, la o întâlnire a investitorilor săi, Activision a spus că vrea să realizeze jucători noi și să-și consolideze angajamentul față de obiectivul actual, concentrându-se în mare măsură pe eSports, filme și seriale TV.

cometariu