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ビデオ ゲームが映画館に行く場合: ビデオ ヒーローは大画面を突破できるでしょうか?

150 年にハリウッドのスタジオが制作した 2014 本の映画のうち、30 本もの映画が何かの続編です。 これまで、映画フランチャイズ業界に原動力を与えてきたのはコミックでした。興行成績が最も良かった映画シリーズのトップ 4 位には、コミックのヒーローが登場する映画が XNUMX 本あります。

ビデオ ゲームが映画館に行く場合: ビデオ ヒーローは大画面を突破できるでしょうか?

Cinema, ハリウッド e フランチャイズ 私は今、 三項式 切り離せない。 楽しませてお金を集める映画は、XNUMX世紀前も今もハリウッドで制作されています。 ハリウッドがフランチャイズを模索中 ランスロットが聖杯を求めたとき。 の 150 映画 ハリウッドのスタジオで制作された 2014まあ、 30 彼らは 続編 何か言って。 今まで彼らは コミック を提供する カーブランテ 映画業界へ フランチャイズ。 11年間で、 マーベル映画宇宙は、マーベル コミックのコミック キャラクターを基にした映画のメディア フランチャイズです。 21フィルム 誰が ビルトイン 合計で 12,6億 ドルの ジェームズ・ボンド 彼は22年間活動しており、25本の映画を彼の功績として持っていますが、 ビルトイン 完全に 2億 と半分 メノ スーパーヒーローの Marvel。 私は 16フィルム 主演 バットマン、の漫画のキャラクター DCコミックス、27年間で、 5,8億ドルの私。 そのすぐ後ろには、 スパイダーマン、常にマーベル・コミックによって創造されたヒーローであり、 5,5億 ドルの。 つまり、興行成績が良かった映画シリーズの上位 4 位には、歴代のヒーローが登場する XNUMX 本の映画があります。 コミック, 5 ~から取られた映画 小説 e スターウォーズ それだけで、これまでのすべての興行記録が崩れました。 映画フランチャイズの統計に魅了された人は上がるこ​​とができます このページ 自分自身の分類への好奇心を満たします。

 ビデオゲーム = フランチャイズ

ほかに何か セクターメディア フランチャイズを作ることができるかもしれない 漫画のように? ザ・ ゲームズ! それは'業界 まったく若い デジタル、と プレイヤー completamente nuovi、のモデルで ビジネス 未発表公共 ユーザーの 56% が 35歳未満。 推定 155 億 51 万人のアメリカ人 (XNUMX%) が定期的にビデオ ゲームをプレイしています。 イタリアでは、常習的なゲーマーは XNUMX 万人と推定されています。 の業界 ビデオゲーム 他のメディア分野に欠けているものをすべて備えています に立ち向かいます il 画期的な変化 の方法で 消費 と配布 コンテンツ。 全体として、現在では映画産業と同じくらいの規模になっています。PwC は、次のように予測しています。 2019 全体 ビデオゲーム業界 それは価値があります 93億 ドル、それより少し少ない映画産業 さらに10億ドルと見積もられています。

しかし、最も興味深いのはこれらの数字ではなく、 容量ゲームズ 知る 成し遂げます革命的な物語 できる cambiare 根本的に彼らの言われ方は 縺願 そしてそれらが起こる方法 関係 活動に携わる人々の間で。 一般の認識ではビデオゲームの対極にあるもの、つまり、教育、本当にそうかもしれません 改革した いくつかのあたり conceits いくつか プラクティス チェソノ 独特ビデオゲーム。 例えば、 Microsoft 垣間見た Minecraftの、2014年にレドモンドの巨人によって買収されたスウェーデンのビデオゲーム、 可能性 開発する 研修プロジェクト、と呼ばれる Minecraft教育、学習に使用されます。 現在までに 100 億人のファンがこのビデオ ゲームをプレイしています。 励ます la 創造性協力 人と人との間を刺激し、 問題解決。 それが学校で教えるべきことではないでしょうか?

I ゲームズ 組み込む 有機的にその二つ 基本的な概念 新しいメディアのインタラクティビティ社会的関係と投与 ソフトウェアを通して。 ビデオゲームのナラティブほど、コンテンツ、ソフトウェア、関係体験の間の強力な融合を実現できるメディアは他にありません。 このため、ビデオゲーム業界流通やマーケティングの方法においても、 それは未来のモデルです 文化およびエンターテイメント業界のすべての主体 (作家、クリエイター、開発者、制作会社、配信プラットフォーム) は、新世代の消費者向けのコンテンツをパッケージ化するよう努めなければなりません。

Il ビジネス ビデオゲームの開発はビジネスです とても厳しい、おそらく「エコノミスト」によると、存在する最も要求の厳しい経済活動であるケータリングよりも難しい. ただし、ビデオゲーム部門はユニークな機会 特に 起動. する機会 建てる 非常に短い時間で本物のゲームになるビデオゲーム フランチャイズ、特にモバイルゲーム部門では、成長率が最も高く、最も有望な部門です。 数週間で、ビデオゲームは回復する可能性があります 何百万人ものプレイヤー そしてその一部、経済資源をもたらす人々(le 白鯨)、実際にコンテンツへの中毒の形を発達させる可能性があります。 私たちがよく知っているように、 フランチャイズ 彼らは巨大です。 一つでもいいよ 金鉱 無尽蔵の糸で。

 したがって、ビデオゲーム = シネマ

問題があります、 しかし。 問題はそこにある 困難、ソフトウェアハウスまたはパブリッシャーの側では、不可能だと言ったほうがよいでしょう 成功を再現するために すでにフランチャイズとして確立されている製品とは異なるキャラクターやストーリーが含まれます。 いいえ 彼がやった Zynga 後の 連絡を取りましょう、 彼は失敗した Rovioの とともに アングリーバード これはモバイルデバイスで最もダウンロードされているアプリケーションです。 それで、あるとき、それが起こります 第1ステージ、 の肯定 インクルード フランチャイズ成長 ビジネスが起こる XNUMX桁 そのために レベルアップ 新しい製品が以前の製品の成功を再現するために介入しない場合。 この 現象 更新不 はい、まだです ビザ 正しい尺度で。 たまたま ソフトウェアハウス、雇用と収益性の水準を維持し、株主の期待に応えるため、 彼らは多様化する必要がある フランチャイズの可能性を最大限に発揮するためには、 漸く 支出可能アウト インクルード 公共 ビデオゲームの。 従って 商品化 ビデオゲームのキャラクターの、そして今、新たな活力を持って、 試みる XNUMXつを見つける 出口 上の 素晴らしい と上 小さな 画面 生産している 映画 o テレビ番組 これらのキャラクターの冒険に基づいています。

I 試み これまでの事実は 良い、しかし、 更新不 そう 励ます. たぶんフランチャイズのみ 残すビデオゲームの セーニョ 彼は映画館にいました バイオハザード: 美しいミラ・ジョヴォヴィッチとミシェル・ロドリゲスが主演する日本のサバイバル ホラー カプコンの 7 本の映画は、 ビルトイン より少し多い 1億 ドルの。 のXNUMXつの映画は ララ·クロフト、アンジェリーナ・ジョリーのような素晴らしい女優と一緒に、合計600億ドルを超えました. 最初 15 ビデオゲーム映画 大ヒットチャンピオン 持っている 実現2,5億 ドル、映画160本あたり平均XNUMX億XNUMX万ドル。 素晴らしい結果ではありませんし、さらには、 批判 ha 引き裂く クエスティ 適応, ニッピング可能性 di 拡大 il 公共 愛好家を超えて。 映画の観客にとって、ビデオゲームのヒーローが登場する映画は依然として神です B級映画.

2000年代初頭に比べて バイオハザードララ·クロフト品質 ビデオゲームと 語られた物語 ビデオゲームではそれは クレシウタ したがって、ビデオゲームを映画館に持ち込もうとするこれらの遠く離れた試みは、有効性が限定された前例を構成します。 何が起こるかというと、 出版社 のビデオゲームが戻ってきます 見る al シネマ 可能な限り強力な 拡大 彼らの ビデオフランチャイズ。 彼はやってるよ Rovioの とともに 怒っている鳥の映画 2016年に予定されていますが、何よりも大きくやっています アクティビジョンブリザード、カリフォルニア州サンタモニカに拠点を置き、Electronic Art とともに、 XNUMX 番目に大きいグループ ビデオゲームの制作においては、テンセント、ソニー、マイクロソフトの中国人だけが先行した。

L '記事 di ティムブラッドショー、「フィナンシャル・タイムズ」の技術記者(Ilaria Amurriによるイタリア語翻訳で以下に転載) それは説明します として サンタモニカグループ ~へ数キロ移動する準備をしています 独自のシリーズでハリウッドに旋風を巻き起こす. ここにActivision Blizzard Studiosが誕生しました。 幸運を!

アクティビジョンが独自の映画スタジオを設立

Activision Blizzard はちょうど 雇った il ハリウッドのプロデューサー di 嫌いエイト、クエンティン・タランティーノ著、あたり 成し遂げます 映画 e テレビシリーズ などのビデオゲームから引き出された スカイランダーズ e Call of Duty。 ロバート・コティック氏、CEO アクティビジョン ブリザード スタジオは、2014 年末にこの新しいスタジオを立ち上げることにしました。acquisizione 5,9億から di 製造会社のドル キャンディクラッシュ, キングデジタル. コティックにとっては 会社を多様化するために重要なこと、ビデオゲームの分野での取り組みを更新し、 Esportsも 競争力と エクスプロイト 大きなもの フランチャイズ Activisionによる 提案する 新しいフォーマット di エンターテインメント.

彼の最新の新入社員は、 ステイシー・シェア、ハリウッドでXNUMX年以上の経験があり、 働いた とともに 取締役 口径の オリバー·ストーン, スティーブン・ソダーバーグ e テリー・ギリアム. 彼の最高の参考文献には、 エリン·ブロコビッチ、ジャンゴ 繋がれざる者 ガタカ – 宇宙への扉と同様に テレビシリーズコメディ·セントラル 題し リノ911!. 現在、プロデューサーは Activision Blizzard Studios の共同社長であり、 ニック・ヴァン・ダイク、有名なアニメーション会社ピクサー、マーベル、ルーカスフィルムの買収に貢献した元ウォルト・ディズニー幹部。

Activision の新しいイニシアチブは長いイニシアチブに続く di 映画シリーズ ビデオゲームから取られたもので、次のようなタイトルはすべて2016年に発売予定です アングリーバード, アサシンクリード e ウォークラフト、Blizzard Entertainment自身による。 コティックの希望は、 Activisionカウントする オン 数千万 忠実な プレーヤー このようなことは、次のようなフランチャイズで毎年繰り返されます。 Call of Duty.

 ビデオゲームと映画、結婚式

それでも、最も愛されているビデオゲームでさえ、 可変所見 それらを大画面に転送する場合。 以上 年90 スーパーマリオ ブラザーズ e ストリートファイター IIは大成功を収めましたが、 フロップ al うける一方、 その他として、 ララ·クロフト:トゥームレイダー (2001) および一連の バイオハザード、彼らは 成功 経済的に重要 にもかかわらず le 重大な 厳しい.

などの映画を制作し、 パルプ·フィクション (1994) で、Sher は Activision Studios プロジェクトに創造的な信頼を与えています。 「エンターテインメントの世界で最も明るく才能のあるキャラクターとコラボレーションする彼女の能力と、創造性を絶えず追求する彼女は、Activision Blizzard Studios にぴったりです」と Kotick 自身は言います。 彼女としては、Sher は次のように確信しています。 品質へのこだわりActivision の「」により、同社は次のことを可能にする可能性があります。 振る オフ負の遺産 特定の 映画 彼らが過去に行ったこと かどうか DAI ゲームズ. 実際、メーカーは次のように宣言しています。

私が作った映画は、ジャンルやターゲット ユーザーに関係なく、完全にこだわりたいと思っていました。 私は小さな制作会社を何年も経営していましたが、よくあることに気づきました。 小さいときはもっと多くのことができる.

タランティーノも彼女について熱心に語っています。

専門家によると、Activision の選択は、 三日月 重要性ゲームズ 広大な中で 娯楽産業、後者の売り上げは、近年の映画の撮影をはるかに上回っています。 コンサルタント会社 IHS のゲーム部門ディレクターである Piers Harding-Rolls 氏は次のように説明しています。

今日、ビデオゲームやフランチャイズの制作はエンターテインメント分野において絶好の機会となっており、この種の多角化戦略に伴うリスクが大幅に軽減されます。 Activision のような数十億ドルのフランチャイズは、同社が競合他社よりも有利な立場にあること、そして 移行は成功する可能性があります.

 新しいオーディエンスを追加するために多様化する必要性マイケル・パックターロサンゼルスのウェドブッシュ証券の記者はステイシー・シャーを「非常に才能のある」と評しているが、 彼は疑問に思う se Activision 整える di 縺願 ~するのに十分強い サポート 本物 映画: 「映画は、 説得力のあるストーリー展開 そして、Blizzard がそれらの多くを利用できることは明らかだと思います。 Call of Duty. むしろそうかも 機能 UNA テレビシリーズ di スカイランダーズ”。 今年最初のノベルティは、実際には テレビ番組 di animazione のフランチャイズから取得 スカイランダーズ、ゲームのキャラクターを再現したプラスチックフィギュアのシリーズ。

Van Dyk は、成功したフランチャイズと 簡単に特定できるターゲット.

私たちはゼロから始め、視聴者がどのようにエンターテインメントを体験するかを理解しようとしました。 私たちの組織は、はるかにコンパクトで軽量で効率的な組織になり、テレビや映画システムへの参入に限定されることはありません。 まったく違うもの.

eスポーツ

先週会社が引き継いだ後、新しい共同社長が雇われた メジャーリーグゲーム、どの 整理し トーナメント のようなタイトルで Call of Duty. のEsportsも になっています 数百万ドル規模のビジネス 近年、数十の 何百万人ものプレイヤー その 彼らは助けます a 大会 オンライン のようなサイトで Twitch、Amazon によって買収され、世界中のスポーツ アリーナに住んでいます。 Activision は MLG に 46 万ドルを支払ったと伝えられており、これが市場への道を開くのに役立ちました。

昨年XNUMX月の投資家会議で、 Activision 彼は達成したいと言いました eスポーツ、映画、テレビシリーズに重点を置き、新しいプレーヤーを獲得し、現在のターゲットへの取り組みを強化します.

レビュー