コンテンツの革新か、それとも商業的な仕掛けか?
この投稿は、Mike Raab の記事を書き直したものです。 マイク・ラーブは、21世紀フォックスのテレビ向けデジタルストラテジストでした。 現在、Mike は Sinai Ventures で VC として働いています。Sinai Ventures は、シリコン バレーの若い才能のインターネット、ソフトウェア、アイデアのベンチャー キャピタルです。 と題された記事 「インタラクティブなストーリーテリング」はメディアの未来ですか? ミディアム社発行の未来派雑誌「OneZero」に掲載されました。 ラーブのテーゼ全体を維持しているコンテンツは、新しいメディアの編集者としての経験に基づいて、いくつかの点で再加工されています。
バンダースナッチ: 重要なインタラクティブ コンテンツ
28 December 2018、 Netflixがブラックミラーをリリース: バンダースナッチ. この映画は未発表のビデオゲームに基づいています。 ルイス・キャロルへの言及はたくさんあります。 映画のタイトルもキャロルから取られています。 チャーリー・ブルッカー脚本、デヴィッド・スレイド監督。
バンダースナッチはインタラクティブな映画です。 ビジョンの間、視聴者は、フィオン・ホワイトヘッドが演じる若い開発者である主人公のステファン・バトラーのために決定を下さなければなりません。 実際、プロットの方向性と物語の終わりを決定するのは視聴者です.
バンダースナッチは最初のインタラクティブな映画やショーではありませんでした。 Netflix自体はすでに他のものを制作していましたが、子供向けです. 2017 年に HBO は、スティーブン ソダーバーグのような監督に頼って、ビデオ ゲーム形式のインタラクティブ シリーズである Mosaic を作成しました。 その後、HBO は同じタイトルの XNUMX エピソードのミニシリーズも制作しました。 ただし、ミニシリーズには双方向性はありません。 個人的な調査を実行するために追加のドキュメントにアクセスするというゲームのオプションもありません。
ブラックミラー:バンダナッチ これは、広くメディアに取り上げられた最初のインタラクティブ映画でした。 これはおおむね肯定的な報道でした。 Guardian TV 評論家の Lucy Mangan は、このタイトルの映画をレビューしました。The TV of Tomorrow is now here. 彼はそれにXNUMXつ星のうちXNUMXつを与えました。 ジャスミン・ヒーリーは、サブカルチャーの現象に特化したニューヨークの雑誌「リソース」で次のように書いています。 Black Mirror は見事に風刺され、独創的で、緊張感にあふれています。 インタラクションがどれほどシームレスでシームレスであるかを見るのは当然のことです。 従来の形式の映画は、平均的な視聴者にとってますますガタガタで時代遅れになってきています。
ネットフリックスを目指して
バンダースナッチの成功により、Netflix はインタラクティブなストーリーテリングへの取り組みを強化しました。 他のエンターテインメント企業もそれに続いた。 YouTube は新しいインタラクティブ作品を発表し、NBC Universal は Series: Your Story Universe というタイトルのインタラクティブ アプリケーションをリリースしました。 大規模な小売業の巨人であるウォルマートでさえ、争いに飛び込んでいます。 Eko とのジョイント ベンチャーを発表し、インタラクティブ コンテンツの作成に 250 億 XNUMX 万ドルを投資する計画です。
21 世紀フォックス (現在はディズニーの一部) は、キノ インダストリーズから CtrlMovie と呼ばれる技術を購入しました。 この技術により、この技術がインストールされている映画館の視聴者は、好みの物語のアウトレットに投票することで、映画のアクションを制御できます。 また、インタラクティブな映画を制作する「Choose Your Own Adventure」シリーズの映画化権も取得しています。
このように膨大な量のリソースと投資を前にすると、このインタラクティブなストーリーへの熱狂が、本当にコンテンツの革新へのターニング ポイントになるのか疑問に思う人もいるでしょう。 バンダースナッチに対する視聴者の熱狂の理由は何ですか? それはフォーマットの斬新さとフィルムの優れた出来栄えによるものですか? すべての製品で正確に再現するのが容易ではないすべての成分。 それとも、本当に新しいタイプのコンテンツが必要なためですか? 問題は、インタラクティブなストーリーテリングの成功の秘訣は何かということです。
インタラクティブストーリーテリングとは?
現在、インタラクティブ コンテンツは、メディア業界ではほとんど新しいカテゴリではありません。 それは実際には何十年も前から存在しています。 このカテゴリはビデオゲームです。 ビデオ ゲームは存在論的にインタラクティブです。 パブロフ的または拡張リリースである可能性のあるエクスペリエンス内で可能な限りの決定を下すのはユーザーです。
実際、いくつかのゲームは「ストーリー」を語らず、再帰的なコンテキストでの純粋な相互作用または競争です。 ただし、他のものは実際の物語であり、その開発は継続し、プレイヤーの決定に依存します. たとえば、レッド デッド リデンプション 2 のようなビデオ ゲームには、物語と人間関係の宇宙全体があります。 Fortnite は、XNUMX つのエピソードとシーズンに分かれています。
どちらのコンテンツでも、ユーザーはほぼ完全にコントロールでき、ゲームを定義するルールと規範の枠組みの中で決定を下す必要があります。 ゲームは一般に、他のプレイヤーのパフォーマンスと比較してユーザーのパフォーマンスを評価するスコアが確立されることに関連して、目標を達成することを目的としています。
ビデオ ゲームは、メディア業界の非常に新しいカテゴリですが、XNUMX 年以上にわたって存在しています。 大手メディアの幹部や投資家がインタラクティブ コンテンツに再び関心を持つようになったのはなぜですか? 何が起こったかというと、従来の受動的なコンテンツ (映画やテレビ番組など) と、ナラティブ ビデオ ゲームなどの新しい種類のインタラクティブなコンテンツとの間の区分化が崩壊しつつあったということです。
ビデオ ゲームがストーリーを展開するにつれて、より伝統的な形式のストーリーテリングとほとんど見分けがつかなくなります。 それどころか、それは付加価値をもたらし、慣れていない消費者を魅了したりイライラさせたりする新しい使用方法です。 ただし、現時点では、インタラクティブな物語コンテンツの開発段階では、視聴者がショーを最小限に制御できるようになっており、おそらく、提案の品質は最高の従来のコンテンツ製品の品質に達していません.
テクノロジーの進化が決め手
持続可能な双方向性の構築を可能にしているのは、コンテンツの根底にあるテクノロジーです。 最近まで、複数のストーリーラインのポストプロダクションは非常に困難な作業でした。 分岐物語をスクリプト化するソフトウェアすらありませんでした。 テレビや映画館には、リアルタイムで視聴するためのプログラムやデバイスがありませんでした。
現在、モバイル デバイス用のバックエンド ソフトウェア、ストリーミング プラットフォーム、およびアプリケーションの開発により、クリエイティブがインタラクティブなコンテンツを考案し、ユーザーがインタラクティブな方法でほぼ自然な方法で開発するための条件が作成されました。
Choose Your Own Adventure のようなコンテンツは、ゲームブックなどの他の媒体で何十年も出回っていますが、多くの視聴者を獲得したことはありません. 読書は、コンテンツへのアプローチ方法を決定するのは読者であるという意味で、それ自体がすでにインタラクティブなものです。 このアプローチは、必ずしも著者または発行者が意図したものではありません。 読者は、別の章ではなく、ある章から始めることができます。 速読のテクニックを適用します。 ある地点から別の地点へと飛び移る。 キャラクター名を検索します。 彼はすぐにエンディングを読むか、ノンフィクションの名前のインデックスに導かれるか、本をバタンと閉まるドアに収めるか、タバコと雑草を混ぜる計画として使用するかを選択できます。
一方、テレビは、ストーリーの使用において完全に受動的なメディアです。 現在、セミインタラクティブなコンテンツが見られるようになりましたが、フェアの最後にストーリーを表示するときは、常にパッシブ モードで行われます。 一時停止したり急いだりすることはできますが、ストーリーに介入することはできます。今のところ、それについて話すことさえありません。 バンダースナッチは興味深い実験ですが、そのモデルの拡張性と持続可能性については多くの疑問があります。
パッシブ vs アクティブ
コンテンツの革新に膨大なリソースを投資する前に、メディア企業が直面する問題はこれです。 インタラクティブ コンテンツは、ビデオ コンテンツの消費者の生活の中で、何をどのくらいのニーズに対応しますか? テレビや映画がこれまで見事にカバーしてきたニーズを、私たちはすでに知っています。 それらのほとんどは、脱出、楽しみ、リラクゼーション、気晴らしの必要性です。 受動部品が主要な役割を果たすすべてのニーズ。 Netflix の REDEF シリーズのクリエーターであるマシュー・ボール氏は、鋭い洞察力で次のように述べています。 夕食を作ったり、トレッドミルで走ったり、片付けをしたり、ブリッジをしたり、泣いている赤ちゃんを揺り動かしたりしながら、テレビを見ます。 テレビはバックグラウンド エンターテイメントです。 ほとんどの場合、より中毒性のある方法で時間を過ごすのに役立ちます。 テレビの時間の目的を探しても、その目的は、仕事や週末の長い XNUMX 日の後、リラックスしてくつろぐ必要性から生じていることがよくあります。 テレビの電源を入れるのは、その番組に挑戦するためではなく、それによって麻酔をかけるためです».
ゲーム・オブ・スローンズは例外です。 積極的に参加するためにキロの列に並ぶショーです。 それは確かに受動的なショーではありません。 このシリーズは、インターネットやソーシャル メディアで何百万人ものファンを引き付け、各エピソードの物語の方向性をめぐって論争したり口論したりしています。
すべてのテレビ視聴者が議論し、ストーリーの方向性を決定する機会さえ与えられた場合、同じような大規模な現象が起こるでしょうか? もちろん、それは起こる可能性があります。
重要なのは、私たちがすでに持っているテクノロジーとメディアを使えば、好むと好まざるとにかかわらず、ナラティブ フィクションの力と影響力は決定的なものになるということです。 インタラクティブ TV の世界では、消費者がストーリーの方向性を気に入らない場合、それは作者やプロデューサーのせいではなく、単に彼ら自身のせいです! 誰もが何らかの形で作家になります! それは広く共有された権限です。 複数の物語の分岐を提案することは、ストーリー メーカーが聴衆と批評家の両方から逃れるための方法です。 フィクションが12つではなく無数のエンディングを提供した場合、シリーズの終了からXNUMX年後、ソプラノのまだ物議を醸しているエンディングは、今日でも口論を引き起こしますか?
ビジネスモデルとフォーマット
インタラクティブなストーリーテリングの開発に対する最大の障害の 100.000 つは、処理時間と制作コストの増加です。 高品質のインタラクティブ フィルム コンテンツのポストプロダクションには、XNUMX 分あたり XNUMX 万ユーロ以上の費用がかかる場合があります。 別の物語と分岐結末を追加すると、予算が大幅に増加します。 メディア制作会社は、インタラクティブ コンテンツの制作に必要な追加資金をどのように調達できるでしょうか?
従来、デジタル メディアとエンターテイメントの世界には、サブスクリプション、トランザクション、広告の XNUMX つのビジネス モデルがあります。
サブスクリプション: Netflix、HBO、またはケーブル/衛星テレビなどのサブスクリプション プラットフォームのインタラクティブ コンテンツは、新規顧客の獲得および/または維持に伴う制作コストの増加をカバーする必要があります。 ここで確認する必要がある XNUMX つの問題があります。 インタラクティブなコンテンツを提供するだけで、新規加入者を獲得するのに十分でしょうか? 既存のサブスクライバーをより維持できますか? これらはすべて検証すべき結果です。
取引: トランザクション モデルには、XNUMX 回限りの購入 (映画のチケット、モバイル ゲーム、ビデオ、映画のレンタル/購入、テレビ番組、曲/アルバム) が含まれます。 非常に人気のあるトランザクション モデルでは、組み込みの高度な機能を備えた基本的なコンテンツを無料で取得し、プレミアム コンテンツを個別に購入することができます。 このモデルには、独自の正確な名称もあります。 いわゆるフリーミアムモデルです。 トランザクション モデル用のインタラクティブ コンテンツを作成するには、消費者がインタラクティブ コンテンツ全体の料金を支払うか、ストーリー セグメントを購入して物語のオプションをアンロックする必要があります。 それが NBCUniversal の Series: Your Story Universe アプリです。 しかし最終的には、サブスクリプションと広告という他の XNUMX つのモデルの間で絞り込まれたモデルになりました。
広告: 商用サポートされているコンテンツは、通常、サブスクリプション モデルやトランザクション モデルよりも少ない制作予算に基づいています。 これらは、インタラクティブなコンテンツに投資するには過小評価できる予算です。 このモデルは、ビューとユーザー エンゲージメントが増加するにつれて最適に機能します。 消費者が無料コンテンツのセグメントと大量かつ長時間対話する場合、より多くの広告を配信でき、視聴者 XNUMX 人あたりの平均広告収入が増加します。 広告とスポンサーシップも、コンテンツの不可欠な部分であり、したがって視聴者の体験となります。 これはインタラクティブ コンテンツに対する YouTube の戦略です。
YouTubeの通り
「YouTube は「個人的な冒険」スタイルの番組を展開しています。 これは、視聴者数と視聴者数を増やすことができる新しいストーリーテリング形式です. その結果、各ストーリーによって生み出される広告収入は増加します». ブルームバーグは書いています。
これは興味深いモデルですが、落とし穴があります 「ワンマン ショー」のコストと複雑さのために、ほとんどのインタラクティブ コンテンツは、通常のシネマティック タイムよりも短くなる可能性があります。 これにより、観客の関与時間が短くなるため、コストの償却がより複雑になり、浸透しなくなります。
スティーブン・ソダーバーグがモザイクシリーズの作成についてThe Vergeで語ったように、長続きするストーリーを作成するには、莫大な労力と多額の資本が必要です。ビデオゲームのように見せずにナレーションを作成します。 しかし、分岐する物語を作成する複雑さに驚かされました。 当初は 45 もの意思決定ポイントを含めることを計画していましたが、ストーリーの流れを改善するために、それらを一握りの最低賃金に減らしました».
強化された経験または商業的な仕掛け?
それはまだ問われなければならない。 この TV の『Son of Frankenstein』は本当に「強化された」エクスペリエンスを生み出しているのでしょうか、それとも、すべての人を喜ばせることを目的として半インタラクティブな「ギミック」を目指しているのに、実際には誰も喜ばせていないのでしょうか? また。
特定の目的や採点システムがなく、ストーリーの制御が制限されていることは、ゲーム愛好家だけでなく、苛立たしい経験のように見えませんか? もちろん、それはすべて、視聴者が利用できる選択肢の種類と、視聴者の関与の深さに依存します. 例えば。 物語の主人公に朝食として提供するコーンフレークのブランドを選択するように求められた場合、または主人公を生かすか死ぬかを決定するよう求められた場合、観客は何と言いますか?
おそらく、インタラクティブなコンテンツをより社交的なものにして、友達のグループが決定を下すか、視聴者がどのひねりを加えてシーズンを終了するかについて投票することができます. すでにアクティブな体験となっているバーチャル リアリティは、没入型のインタラクティブなストーリーテリングに適したプラットフォームになる可能性があります。
機械学習アルゴリズムによって、メディアやコンテンツが自動的に、迅速かつ安価に生成される可能性があるため、インタラクティブなストーリーテリングは、スタジオと視聴者の両方にとって手頃な価格になる可能性があります。 後者には、ストーリー自体を開発するためのより多くのオプションがあります。 しかし、この時点で、それは物語というよりもビデオゲームになります. そして、アルゴリズムが才能ある作家のチームの創造的なレベルに到達できるようになるのはいつでしょうか? たぶん、レイ・カーツワイルの技術的特異点の出現を本当に待たなければならない.
最後に…
一日の仕事の終わりに、人々は物語を愛し、語られるのが大好きです。 彼らは、自分が見たり読んだりしているストーリーについて、物語的な決定を下すために本当に行動を起こしたいと思っていますか? 受動的なコンテンツは非常に物議を醸す可能性があり、視聴者は好き嫌いが分かれますが、そこには力があり、存在感があります。 もう一方については、今は言うのが難しいです。
インタラクティブなストーリーテリングは本当にエンターテインメントの「未来」なのだろうか? おそらく、ビデオゲームと同じように。 つまり、コンソール、Mac、ライブ、オンデマンド、ポッドキャスト、AR/VR、またはビデオ ゲーム プラットフォームの次の波によって導入されたその他の形式などのモバイル デバイスで楽しむことができます。 しかし、バンダースナッチのような「インタラクティブなストーリーテリング」がテレビや映画のエンターテイメントの将来において重要な役割を果たすとは思えません (これはマイク ラーブです)。