saham

Jika video game masuk ke bioskop: apakah video hero dapat menembus layar lebar?

Dari 150 film yang diproduksi oleh studio Hollywood pada tahun 2014, sebanyak 30 film merupakan sekuel dari sesuatu. Hingga saat ini, komiklah yang menjadi bahan bakar bagi industri film waralaba – Di posisi sepuluh besar waralaba film yang paling berhasil di box office, ada 4 film dengan pahlawan buku komik.

Jika video game masuk ke bioskop: apakah video hero dapat menembus layar lebar?

Bioskop, hollywood e hak Saya sekarang seorang trinomial tak terpisahkan. Bioskop yang menghibur dan mengumpulkan uang masih diproduksi di Hollywood seperti seabad yang lalu dan hingga saat ini Hollywood mencari waralaba saat Lancelot mencari Holy Gral. Dari 150 film diproduksi oleh studio Hollywood di 2014, baiklah 30 sono lanjutan katakan sesuatu. Sampai sekarang mereka telah menjadi komik untuk menyediakan karburasi ke industri film hak. Dalam 11 tahun Marvel Cinematic Universe, sebuah waralaba media film berdasarkan karakter buku komik dari Marvel Comics, telah diproduksi Film 21 yang mempunyai diuangkan secara keseluruhan 12,6 miliar dolar. James Bond telah ada selama 22 tahun, memiliki 25 film, tetapi telah diuangkan sama sekali 2 miliar dan setengah dari meno pahlawan super keajaiban. Saya Film 16 dibintangi Batman, karakter kartun dari DC Comics, telah menghasilkan, dalam 27 tahun, 5,8 miliarsaya dari dolar. Di belakang adalah 7 film oleh Manusia laba-laba, selalu menjadi pahlawan yang diciptakan oleh Marvel Comics, dengan 5,5 miliar dolar. Singkatnya, di posisi sepuluh besar franchise film yang lebih baik di box office ada 4 film dengan pahlawan dunia komik, 5 film diambil dari novel e star Wars yang, sendirian, telah menghancurkan semua rekor box-office sepanjang masa. Mereka yang terpesona dengan statistik franchise film bisa naik halaman ini dan memuaskan keingintahuan klasifikasi sendiri.

 Videogame = waralaba

Apa lagi sektor dari media mungkin dapat membuat waralaba seperti komik? saya video game! Ini adalah sebuah'industri benar-benar muda Digital, Dengan pemain sama sekali baru, dengan model dari bisnis tidak diterbitkan dan dengan a publik yang membuat pemasar mengeluarkan air liur, 56% pengguna di bawah 35 tahun. Diperkirakan 155 juta orang Amerika (51%) bermain video game secara teratur. Di Italia, pemain biasa diperkirakan mencapai sepuluh juta. Industri dari Video game ia memiliki semua yang tidak dimiliki oleh sektor media lain penghinaan il perubahan zaman dengan cara konsumsi dan distribusi dari kadar. Secara keseluruhan sekarang sebesar industri film: PwC memprediksi bahwa di 2019 keseluruhan industri permainan video itu akan layak 93 miliar dolar, sedikit kurang dariindustri film diperkirakan $ 10 miliar lebih.

Tapi yang paling menarik bukanlah angka-angka ini, tapi kapasitas dari video game untuk mengetahui untuk mencapai membentuk narasi revolusioner sanggup cambiare secara radikal cara mereka diberitahu cerita dan cara mereka terjadi hubungan diantara orang-orang yang terlibat dalam kegiatan tersebut. Untuk mengatakan, sesuatu yang dalam persepsi publik berada di antipode dari videogame, yaitupetunjuk, itu benar-benar bisa direformasi sekitar beberapa konsep dan beberapa praktek bahwa saya aneh dari Video game. Sebagai contoh, Microsoft telah mengintip ke dalam Minecraft, video game Swedia yang dibeli oleh raksasa Redmond pada tahun 2014, itu kemungkinan untuk mengembangkan a proyek pelatihan, Disebut Pendidikan Minecraft, untuk digunakan dalam pembelajaran. Hingga saat ini, 100 juta penggemar memainkan video game itu insentif la kreativitas, yang kerja sama antara orang-orang dan merangsang pemecahan masalah. Bukankah itu yang seharusnya diajarkan oleh sekolah?

I video game menggabungkan organik keduanya konsep dasar media baru: theinteraktivitas dan hubungan sosialdan dikelola melalui perangkat lunak. Tidak ada media lain yang mampu mencapai perpaduan yang kuat antara konten, perangkat lunak, dan pengalaman relasional seperti yang dapat dilakukan oleh narasi videogame. Inilah mengapaindustri permainan video, juga dalam metode distribusi dan pemasarannya, itu adalah model masa depan di mana semua subjek industri budaya dan hiburan (penulis, kreatif, pengembang, rumah produksi, dan platform distribusi) harus berusaha mengemas konten yang ditujukan untuk konsumen generasi baru.

Il bisnis video game adalah bisnis sangat keras, mungkin lebih sulit daripada katering yang, menurut "Ekonom", adalah kegiatan ekonomi paling menuntut yang ada. Namun, sektor video game menawarkan akesempatan unik terutama untuk memulai. Kesempatan untuk membangun sebuah video game yang dalam waktu singkat bisa menjadi nyata hak, terutama di sektor game seluler, yang memiliki tingkat pertumbuhan tertinggi dan paling menjanjikan. Dalam beberapa minggu video game dapat mengambil jutaan pemain dan sebagian dari mereka, mereka yang membawa sumber daya ekonomi (le paus putih), sebenarnya dapat mengembangkan suatu bentuk kecanduan terhadap konten. Seperti yang kita ketahui potensi a hak mereka sangat besar. Itu bisa menjadi satu tambang emas dengan utas yang tidak ada habisnya.

 Oleh karena itu: videogame = bioskop

ada masalah, Namun. Masalahnya ada di sana kesulitan, akan lebih baik untuk mengatakan ketidakmungkinan, di pihak rumah perangkat lunak atau penerbit untuk meniru kesuksesan dengan karakter dan cerita yang berbeda dari produk yang sudah mapan sebagai franchise. Tidak dia melakukannya Zynga setelah Farmville, dia gagal Rovio dengan Burung-burung pemarah yang merupakan aplikasi yang paling banyak diunduh di perangkat seluler. Jadi itu terjadi dalam satu fase pertama, bahwa daripenyataan itu hak, yang pertumbuhan bisnis terjadi menjadi tiga digit kemudian naik tingkat jika produk baru tidak ikut campur untuk meniru kesuksesan produk sebelumnya. Dan ini Fenomena tidak ya masih visto pada skala yang benar. Itu terjadi bahwa rumah perangkat lunak, untuk mempertahankan tingkat pekerjaan dan profitabilitas dan untuk memenuhi harapan pemegang saham, mereka harus melakukan diversifikasi untuk mewujudkan potensi waralaba, yang, bagaimanapun, dapat dihasilkan hampir tidak dapat dibuang di luar di luar itu publik video game. Oleh karena itu merchandising karakter video game dan, sekarang, dengan semangat baru bisa berubah untuk menemukan satu toko pada besar dan kecil layar memproduksi film o acara TV berdasarkan petualangan karakter ini.

I upaya fakta sejauh ini telah baik, Tapi tidak jadi mendorong. mungkinwaralaba saja video game untuk meninggalkan a tanda dia ada di bioskop Kediaman iblis: 7 film survival horror Capcom Jepang, dibintangi oleh Milla Jovovich dan Michelle Rodriguez yang cantik diuangkan Sedikit lebih dari 1 miliar dolar. Kedua film dari Lara Croft, dengan aktris yang tak kalah megah seperti Angelina Jolie, telah melampaui total 600 juta dolar. Pertama 15 film permainan video juara blockbuster memiliki menyadari sekitar 2,5 miliar dolar, rata-rata $ 160 juta per film. Ini bukan hasil yang bagus dan ada juga keadaan yang memberatkan mengkritik ha terkoyak ini adaptasi, yg menjepit ogni kemungkinan di memperbesar il publik melampaui para pecinta. Bagi penonton bioskop, film dengan jagoan video game tetaplah dewa B-film.

Dibandingkan dengan awal 2000-an ketika saga of Kediaman iblis dan Lara Croft, yang kualitas video game dan cerita diceritakan dalam video game itu dewasa banyak dan oleh karena itu upaya jarak jauh untuk menghadirkan video game ke bioskop merupakan preseden dengan validitas terbatas. Apa yang terjadi adalah bahwa penerbit video game kembali ke untuk melihat al bioskop sekuat mungkin perpanjangan milik mereka waralaba video. Dia melakukannya Rovio dengan Angry Birds Movie akan keluar pada tahun 2016, tetapi berhasil di atas segalanya Activision Blizzard, berbasis di Santa Monica, California, yang bersama dengan Electronic Art, adalah kelompok terbesar keempat dunia dalam produksi video game hanya didahului oleh Cina dari Tencent, Sony dan Microsoft.

L 'artikel di Tim Bradshaw, reporter teknologi "Financial Times" (direproduksi di bawah dalam terjemahan Italia oleh Ilaria Amurri) Itu menggambarkan sebagai Grup Santa Monica sedang mempersiapkan untuk melakukan perjalanan beberapa kilometer ke mengambil Hollywood dengan badai dengan waralaba mereka sendiri. Di sinilah kini lahir Activision Blizzard Studios. Semoga beruntung!

Activision mendirikan studio filmnya sendiri

Activision Blizzard baru saja disewa il Produser Hollywood di The Kebencian Delapan, oleh Quentin Tarantino, per untuk mencapai film e Serial TV diambil dari video game seperti Skylanders e Call of Duty. Robert Kotick, CEO dari Studio Badai Salju Activision, memutuskan untuk meluncurkan studio baru ini pada akhir tahun 2014, segera setelah mengumumkanperolehan dari 5,9 miliar di dolar dari perusahaan manufaktur Permen crush, Raja Digital. Untuk Kotick itu penting untuk mendiversifikasi perusahaan, memperbaharui usaha di bidang video game dan eSports kompetitif dan mengeksploitasi yang besar hak oleh Activision untuk mengusulkan format baru di Hiburan.

Rekrutan terbarunya, Stacy Sher, memiliki lebih dari dua puluh tahun pengalaman di Hollywood dan telah bekerja dengan direktur suka dari Oliver Stone, Steven Soderbergh e Terry Gilliam. Di antara referensi terbaiknya adalah Film Erin Brockovich, Django Unchained dan Gattaca – gerbang ke alam semestabegitu juga dengan Serial TV dari Comedy Central berjudul Reno 911!. Hari ini produsernya adalah wakil presiden Activision Blizzard Studios dan akan bekerja bersama Nick van Dyko, mantan eksekutif Walt Disney yang membantu mengakuisisi Pixar, perusahaan animasi terkenal, Marvel dan Lucasfilm.

Inisiatif baru Activision mengikuti yang panjang tahun di waralaba film diambil dari video game, dengan judul yang akan keluar pada tahun 2016 seperti Burung-burung pemarah, Assassin Creed e Warcraft, oleh Blizzard Entertainment sendiri. Harapan Kotick adalah itu Activision bisa untuk menghitung di puluhan juta dari setia pemain yang berulang tahun demi tahun untuk waralaba seperti Call of Duty.

 Video game dan bioskop, pernikahan yang harus dilakukan

Namun, bahkan video game yang paling disukai pun ditemukan temuan variabel ketika datang untuk mentransfernya ke layar lebar. Lebih 90-an super Mario Bros e petarung jalanan II, yang sangat sukses, membuat a kegagalan al Film laris, Sementara lain, Seperti Lara Croft: Tomb Raider (2001) dan serial dari Kediaman iblis, mereka mengumpulkan a keberhasilan signifikan secara ekonomi Meskipun le kritis parah.

Telah memproduksi film-film seperti Pulp Fiction (1994), Sher memberikan kredibilitas kreatif pada proyek Activision Studios. “Kemampuannya untuk berkolaborasi dengan karakter paling cemerlang dan paling berbakat di dunia hiburan dan pencarian kreativitasnya yang terus-menerus membuatnya sangat cocok untuk Activision Blizzard Studios,” kata Kotick sendiri. Sementara itu, Sher yakin bahwa “itu dedikasi terhadap kualitas” dari Activision memungkinkan perusahaan untuk menggoyang dariwarisan negatif tertentu film yang telah mereka alami di masa lalu apakah dai video game. Faktanya, pabrikan menyatakan:

Film yang saya buat, apapun genre dan target penontonnya, harus benar-benar spesifik. Saya menjalankan perusahaan produksi kecil selama bertahun-tahun dan sering menyadarinya ketika Anda masih kecil Anda dapat melakukan lebih banyak hal.

Tarantino juga berbicara dengan antusias tentang dia: "dia adalah kolaborator yang luar biasa untuk tiga film yang kami buat bersama".

Menurut para ahli, pilihan Activision mencerminkan meningkat pentingnya dari video game di tempat yang luas industri hiburan, di mana penjualan yang terakhir jauh melebihi pengambilan film beberapa tahun terakhir. jelas Piers Harding-Rolls, direktur divisi permainan di konsultan IHS.

Saat ini, produksi video game dan waralaba merupakan peluang bagus di sektor hiburan, yang sangat mengurangi risiko yang terkait dengan jenis strategi diversifikasi ini. Waralaba bernilai miliaran dolar seperti Activision menunjukkan bahwa perusahaan berada di posisi yang lebih baik daripada sebagian besar pesaing dan bahwa transisi dapat berhasil.

 Kebutuhan untuk melakukan diversifikasi untuk menambah audiens baruMichael Pachter, dari Wedbush Securities di Los Angeles, menggambarkan Stacey Sher sebagai "sangat berbakat", tapi dia bertanya-tanya se Activision mengatur di cerita cukup kuat untuk mendukung nyata film: “Film hanya menarik jika memiliki a alur cerita yang memikat dan tampak jelas bagi saya bahwa Blizzard memiliki banyak dari mereka yang tersedia, bahkan jika itu bisa sulit dalam kasus tertentu, seperti dengan Call of Duty. Mungkin lebih tepatnya kerja untuk satu Serial TV di Skylanders”. Kebaruan pertama tahun ini sebenarnya adalah a acara TV di animasi diambil dari waralaba Skylanders, dengan rangkaian figur plastik yang mereproduksi karakter permainan.

Van Dyk yakin bahwa film-film Activision Blizzard bisa lebih baik daripada film-film studio besar Hollywood, berkat waralaba yang sukses dan sasaran yang mudah diidentifikasi.

Kami memulai dari awal dan mencoba memahami bagaimana penonton merasakan hiburan. Organisasi kami akan menjadi organisasi yang jauh lebih kompak, ringan dan efisien, kami tidak akan membatasi diri untuk memasuki sistem televisi dan film, tetapi akan menjadi sesuatu yang sama sekali berbeda.

eSport

Wakil presiden baru dipekerjakan setelah perusahaan mengambil alih minggu lalu Gaming Liga Utama, Itu mengatur turnamen dengan judul seperti Call of Duty. itu darieSports telah menjadi bisnis multi-juta dolar dalam beberapa tahun terakhir, dengan puluhan jutaan pemain bahwa mereka membantu a kompetisi secara online di situs seperti Berkedut, diakuisisi oleh Amazon, dan live, di arena olahraga di seluruh dunia. Activision dilaporkan membayar $46 juta untuk MLG, yang membantu membuka jalan ke pasar.

November lalu, pada pertemuan para investornya, Activision katanya ingin berprestasi pemain baru dan mengonsolidasikan komitmennya terhadap target saat ini, dengan fokus utama pada eSports, film, dan serial TV.

Tinjau