मैं अलग हो गया

सिनेमा में वीडियोगेम और मैदान में कॉमिक्स

150 में हॉलीवुड स्टूडियो द्वारा निर्मित 2014 फिल्मों में से 30 किसी न किसी चीज की सीक्वल हैं। अब तक यह कॉमिक्स रही है जिसने फ्रैंचाइज़ी फिल्म उद्योग के लिए ईंधन प्रदान किया है - फिल्म फ्रेंचाइजी के शीर्ष दस पदों में जिसने बॉक्स ऑफिस पर सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन किया है, कॉमिक बुक नायकों वाली 4 फिल्में हैं।

सिनेमा में वीडियोगेम और मैदान में कॉमिक्स

सिनेमा, हॉलीवुड और फ्रेंचाइजी अब एक अविभाज्य त्रिपद हैं। सिनेमा जो मनोरंजन करता है और पैसा इकट्ठा करता है, उसका निर्माण अभी भी हॉलीवुड में होता है जैसा कि एक सदी पहले होता था और आज हॉलीवुड फ्रेंचाइजी की तलाश में है जैसे लैंसलॉट होली ग्रेल की तलाश में था। 150 में हॉलीवुड स्टूडियो द्वारा निर्मित 2014 फिल्मों में से 30 किसी न किसी फिल्म की अगली कड़ी हैं। अब तक, यह कॉमिक्स ही रही है जिसने फ्रैंचाइज़ी फिल्म उद्योग को ईंधन प्रदान किया है। 11 वर्षों में, मार्वल कॉमिक्स पात्रों पर आधारित फिल्मों की मीडिया फ्रेंचाइजी मार्वल सिनेमैटिक यूनिवर्स ने 21 फिल्मों का निर्माण किया, जिन्होंने कुल 12,6 बिलियन डॉलर की कमाई की। जेम्स बॉन्ड को लगभग 22 साल हो गए हैं, उनके खाते में 25 फिल्में हैं, लेकिन उन्होंने मार्वल सुपरहीरो की तुलना में कुल 2 बिलियन कम कमाई की है। डीसी कॉमिक्स कॉमिक बुक चरित्र बैटमैन अभिनीत 16 फिल्मों ने 27 वर्षों में 5,8 बिलियन डॉलर का उत्पादन किया। 7 बिलियन डॉलर के साथ, मार्वल कॉमिक्स द्वारा बनाई गई 5,5 स्पाइडरमैन फिल्में, हमेशा एक हीरो के पीछे हैं। संक्षेप में, बॉक्स ऑफिस पर बेहतर प्रदर्शन करने वाली फिल्म फ्रेंचाइजी के शीर्ष दस स्थानों में कॉमिक बुक नायकों के साथ 4 फिल्में, उपन्यासों पर आधारित 5 फिल्में और स्टार वार्स शामिल हैं, जिन्होंने अकेले ही बॉक्स ऑफिस के सभी रिकॉर्ड ध्वस्त कर दिए हैं। समय। जो लोग फिल्म फ्रेंचाइजी आंकड़ों में रुचि रखते हैं वे इस पृष्ठ पर जा सकते हैं और अपनी वर्गीकरण जिज्ञासा को संतुष्ट कर सकते हैं।

 वीडियोगेम = फ्रेंचाइजी

कौन सा अन्य मीडिया क्षेत्र कॉमिक्स जैसी फ्रेंचाइजी बनाने में सक्षम है? वीडियो गेम! यह एक बहुत ही युवा, पूरी तरह से डिजिटल उद्योग है, जिसमें पूरी तरह से नए खिलाड़ी हैं, अभूतपूर्व व्यवसाय मॉडल और दर्शकों के साथ जो विपणक को ललचाते हैं, 56% उपयोगकर्ता 35 वर्ष से कम उम्र के हैं। अनुमानित 155 मिलियन अमेरिकी (51%) नियमित आधार पर वीडियो गेम खेलते हैं। इटली में, आदतन गेमर्स की संख्या दस मिलियन होने का अनुमान है। सामग्री के उपभोग और वितरण के तरीकों में आ रहे युग परिवर्तन का सामना करने के लिए वीडियोगेम उद्योग में वह सब कुछ है जो अन्य मीडिया क्षेत्रों में नहीं है। सामूहिक रूप से यह अब फिल्म उद्योग जितना बड़ा है: पीडब्ल्यूसी का अनुमान है कि 2019 में संपूर्ण वीडियो गेम उद्योग 93 अरब डॉलर का होगा, जो 10 अरब डॉलर से अधिक के फिल्म उद्योग से थोड़ा ही कम है।

लेकिन सबसे दिलचस्प बात ये संख्याएँ नहीं हैं, बल्कि वीडियो गेम की यह जानने की क्षमता है कि एक क्रांतिकारी कथा रूप कैसे बनाया जाए जो कहानियों को बताए जाने के तरीके और गतिविधि में शामिल लोगों के बीच संबंधों के तरीके को मौलिक रूप से बदलने में सक्षम हो। कहने का तात्पर्य यह है कि सार्वजनिक धारणा में जो कुछ वीडियोगेम के प्रतिरूप पर है, वह है शिक्षा, वास्तव में कुछ अवधारणाओं और कुछ प्रथाओं के आसपास सुधार किया जा सकता है जो वीडियोगेम के लिए विशिष्ट हैं। उदाहरण के लिए, माइक्रोसॉफ्ट ने 2014 में रेडमंड दिग्गज द्वारा खरीदे गए स्वीडिश वीडियो गेम Minecraft में MinecraftEdu नामक एक शैक्षिक परियोजना विकसित करने की संभावना देखी, जिसका उपयोग सीखने के लिए किया जाएगा। आज तक, 100 मिलियन प्रशंसक वीडियो गेम का उपयोग करते हैं जो रचनात्मकता, लोगों के बीच सहयोग को प्रोत्साहित करता है और समस्या समाधान को प्रोत्साहित करता है। क्या स्कूल को यही पढ़ाना नहीं चाहिए?

वीडियो गेम नए मीडिया की दो संस्थापक अवधारणाओं को व्यवस्थित रूप से शामिल करते हैं: सॉफ्टवेयर के माध्यम से प्रशासित अन्तरक्रियाशीलता और सामाजिक संबंध। कोई भी अन्य मीडिया सामग्री, सॉफ्टवेयर और संबंधपरक अनुभव के बीच शक्तिशाली संलयन हासिल करने में सक्षम नहीं है जैसा कि वीडियोगेम कथाएं करने में सक्षम हैं। यही कारण है कि वीडियोगेम उद्योग, अपने वितरण और विपणन तरीकों में भी, भविष्य का मॉडल है जिसके लिए सांस्कृतिक और मनोरंजन उद्योग के सभी विषयों (लेखक, रचनात्मक, डेवलपर्स, प्रोडक्शन हाउस और वितरण के प्लेटफॉर्म) को सामग्री पैकेज करने का प्रयास करना चाहिए नई पीढ़ी के उपभोक्ताओं के लिए लक्षित।

वीडियो गेम व्यवसाय एक बहुत ही कठिन व्यवसाय है, शायद खानपान से भी अधिक कठिन, जो कि, "इकोनॉमिस्ट" के अनुसार, सबसे अधिक मांग वाली आर्थिक गतिविधि है। हालाँकि, वीडियो गेम क्षेत्र विशेष रूप से स्टार्ट-अप के लिए एक अनूठा अवसर प्रदान करता है। एक वीडियो गेम बनाने का अवसर जो बहुत ही कम समय में एक वास्तविक फ्रेंचाइजी बन सकता है, विशेष रूप से मोबाइल गेमिंग क्षेत्र में, उच्चतम विकास दर वाला और सबसे आशाजनक। कुछ ही हफ्तों में, वीडियो गेम लाखों खिलाड़ियों को इकट्ठा कर सकता है और इनमें से एक हिस्सा, जो आर्थिक संसाधन (सफेद व्हेल) लाते हैं, वास्तव में सामग्री के प्रति एक प्रकार की लत विकसित कर सकते हैं। जैसा कि हम अच्छी तरह से जानते हैं, एक फ्रैंचाइज़ी की क्षमता बहुत अधिक है। यह अक्षय रगों वाली सोने की खान हो सकती है।

 इसलिए: वीडियोगेम = सिनेमा

हालाँकि, एक समस्या है। समस्या यह है कि सॉफ्टवेयर घरानों या प्रकाशकों की ओर से पहले से ही फ्रेंचाइजी के रूप में स्थापित उत्पाद के विभिन्न पात्रों और कहानियों के साथ सफलता को दोहराने में कठिनाई, या असंभव कहना बेहतर होगा। फ़ार्मविले के बाद ज़िंगा सफल नहीं हुआ, रोवियो एंग्री बर्ड्स में सफल नहीं हुआ जो मोबाइल उपकरणों पर सबसे अधिक डाउनलोड किया जाने वाला एप्लिकेशन है। इसलिए ऐसा होता है कि पहले चरण में, फ्रैंचाइज़ी की पुष्टि के दौरान, व्यवसाय की वृद्धि तीन अंकों में होती है और फिर बंद हो जाती है यदि कोई नया उत्पाद पिछले उत्पाद की सफलता को दोहराने में हस्तक्षेप नहीं करता है। और इस घटना को अभी तक सही पैमाने पर नहीं देखा गया है. ऐसा होता है कि सॉफ्टवेयर हाउसों को, रोजगार और लाभप्रदता के स्तर को बनाए रखने और शेयरधारकों की अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए, फ्रैंचाइज़ की क्षमता को पूरा करने के लिए विविधता लानी पड़ती है, जिसे वीडियो गेम दर्शकों के बाहर खर्च करना मुश्किल हो सकता है। इसलिए वीडियो गेम पात्रों की बिक्री और, अब, नए जोश के साथ, इन पात्रों के कारनामों के आधार पर फिल्मों या टेलीविजन श्रृंखला का निर्माण करके बड़े और छोटे पर्दे पर एक आउटलेट खोजने का प्रयास किया जा रहा है।

अब तक किए गए प्रयास अच्छे रहे हैं, लेकिन उतने उत्साहवर्धक नहीं। शायद सिनेमा पर छाप छोड़ने वाली एकमात्र वीडियो गेम फ्रेंचाइजी रेजिडेंट ईविल थी: जापानी कैपकॉम की 7 सर्वाइवल हॉरर फिल्में, जिनमें शानदार मिला जोवोविच और मिशेल रोड्रिग्ज ने अभिनय किया था, ने 1 बिलियन डॉलर से अधिक की कमाई की। एंजेलिना जोली जैसी शानदार अभिनेत्री वाली लारा क्रॉफ्ट की दो फिल्मों ने मिलकर 600 मिलियन डॉलर से अधिक की कमाई की है। शीर्ष 15 ब्लॉकबस्टर वीडियो गेम फिल्मों ने अनुमानित $2,5 बिलियन की कमाई की, जिसमें प्रति फिल्म औसतन $160 मिलियन की कमाई हुई। यह कोई बड़ी उपलब्धि नहीं है और एक विकट परिस्थिति यह भी है कि आलोचकों ने इन रूपांतरणों को टुकड़ों में तोड़ दिया है, जिससे प्रशंसकों से परे दर्शकों का दायरा बढ़ाने की कोई भी संभावना खत्म हो गई है। सिनेमा दर्शकों के लिए, वीडियो गेम नायकों वाली फिल्में अभी भी बी-फिल्में हैं।

2000 की शुरुआत की तुलना में, जब रेजिडेंट ईविल और लारा क्रॉफ्ट गाथा शुरू हुई, वीडियो गेम की गुणवत्ता और वीडियो गेम में बताई गई कहानियों में बहुत वृद्धि हुई है और इसलिए वीडियो गेम को सिनेमा में लाने के ये दूरगामी प्रयास सीमित स्तर के साथ एक मिसाल कायम करते हैं। वैधता. होता यह है कि वीडियो गेम प्रकाशक एक बार फिर सिनेमा को अपनी वीडियो फ्रेंचाइजी के संभावित शक्तिशाली विस्तार के रूप में देख रहे हैं। रोवियो इसे 2016 में रिलीज़ होने वाली द एंग्री बर्ड्स मूवी के साथ कर रहा है, लेकिन कैलिफोर्निया में सांता मोनिका में स्थित एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड इसे बड़े पैमाने पर कर रहा है, जो इलेक्ट्रॉनिक आर्ट के साथ मिलकर दुनिया का चौथा सबसे बड़ा समूह है। वीडियो गेम का उत्पादन केवल Tencent, Sony और Microsoft के चीनी द्वारा पहले किया गया था।

"फाइनेंशियल टाइम्स" के टेक रिपोर्टर टिम ब्रैडशॉ का लेख (इलारिया अमुर्री द्वारा इतालवी अनुवाद में नीचे प्रस्तुत किया गया है) बताता है कि कैसे सांता मोनिका समूह अपनी फ्रेंचाइजी के साथ हॉलीवुड में तूफान लाने के लिए कुछ किलोमीटर की यात्रा करने की तैयारी कर रहा है। यहां अब एक्टिविज़न ब्लिज़र्ड स्टूडियो का जन्म हुआ है। आपको कामयाबी मिले!

Activision अपना खुद का फिल्म स्टूडियो स्थापित करता है

एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड ने स्काईलैंडर्स और कॉल ऑफ़ ड्यूटी जैसे वीडियो गेम पर आधारित फिल्में और टीवी श्रृंखला बनाने के लिए क्वेंटिन टारनटिनो द्वारा द हेटफुल आठ के हॉलीवुड निर्माता को काम पर रखा है। एक्टिविज़न ब्लिज़र्ड स्टूडियोज़ के सीईओ रॉबर्ट कोटिक ने कैंडी क्रश निर्माता किंग डिजिटल के $2014 बिलियन के अधिग्रहण की घोषणा के तुरंत बाद 5,9 के अंत में इस नए स्टूडियो को लॉन्च करने का निर्णय लिया। कोटिक के लिए कंपनी में विविधता लाना, वीडियो गेम और प्रतिस्पर्धी ईस्पोर्ट्स के क्षेत्र में प्रयास को नवीनीकृत करना और नए मनोरंजन प्रारूपों को प्रस्तावित करने के लिए महान एक्टिविज़न फ्रेंचाइजी का शोषण करना आवश्यक है।

इसकी नवीनतम भर्ती स्टेसी शेर के पास हॉलीवुड का दो दशकों से अधिक का अनुभव है और उन्होंने ओलिवर स्टोन, स्टीवन सोडरबर्ग और टेरी गिलियम जैसे निर्देशकों के साथ काम किया है। उनके सबसे अच्छे संदर्भों में एरिन ब्रोकोविच, जैंगो अनचेन्ड और गट्टाका - ब्रह्मांड का प्रवेश द्वार, साथ ही रेनो 911 नामक कॉमेडी सेंट्रल टीवी श्रृंखला शामिल हैं! आज निर्माता एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड स्टूडियोज़ के सह-अध्यक्ष हैं और वॉल्ट डिज़नी के पूर्व कार्यकारी निक वैन डाइक के साथ काम करेंगे, जिन्होंने पिक्सर, प्रसिद्ध एनीमेशन कंपनी, मार्वल और लुकासफिल्म के अधिग्रहण में मदद की थी।

एक्टिविज़न की नई पहल वीडियो गेम फिल्म फ्रेंचाइजी के एक लंबे साल के बाद हुई है, जिसमें 2016 में ब्लिज़र्ड एंटरटेनमेंट के एंग्री बर्ड्स, असैसिन्स क्रीड और वॉरक्राफ्ट जैसे सभी शीर्षक शामिल हैं। कोटिक की आशा है कि एक्टिविज़न उन लाखों वफादार गेमर्स पर भरोसा कर सकता है जो साल-दर-साल कॉल ऑफ़ ड्यूटी जैसी फ्रेंचाइजी में लौटते हैं।

 वीडियो गेम और सिनेमा, करने के लिए एक शादी

फिर भी सबसे प्रिय वीडियो गेम को जब बड़ी स्क्रीन पर स्थानांतरित करने की बात आती है तो अलग-अलग परिणाम मिलते हैं। 90 के दशक में सुपर मारियो ब्रदर्स और स्ट्रीट फाइटर II, जिन्हें भारी सफलता मिली थी, बॉक्स ऑफिस पर फ्लॉप हो गए, जबकि लारा क्रॉफ्ट: टॉम्ब रेडर (2001) और रेजिडेंट ईविल सीरीज़ जैसी अन्य फिल्मों को गंभीर आलोचना के बावजूद काफी आर्थिक सफलता मिली।

पल्प फिक्शन (1994) जैसी फिल्मों का निर्माण करने के बाद, शेर ने एक्टिविज़न स्टूडियो प्रोजेक्ट को कुछ रचनात्मक विश्वसनीयता प्रदान की है। कोटिक खुद कहते हैं, "मनोरंजन जगत के सबसे प्रतिभाशाली और सबसे प्रतिभाशाली पात्रों के साथ सहयोग करने की उनकी क्षमता और रचनात्मकता के लिए उनकी निरंतर खोज उन्हें एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड स्टूडियो के लिए एकदम उपयुक्त बनाती है।" अपनी ओर से, शेर का मानना ​​है कि एक्टिविज़न का "गुणवत्ता के प्रति समर्पण" कंपनी को कुछ फिल्मों की नकारात्मक विरासत को दूर करने की अनुमति दे सकता है जो अतीत में वीडियो गेम पर आधारित थीं। वास्तव में, निर्माता घोषणा करता है:

शैली और लक्षित दर्शकों की परवाह किए बिना, मैंने जो फिल्में बनाईं, वे पूरी तरह से विशिष्ट बनना चाहती थीं। वर्षों तक मैं एक छोटी प्रोडक्शन कंपनी चलाता रहा और मैंने पाया है कि अक्सर जब आप छोटे होते हैं तो आप उससे भी अधिक कर सकते हैं।

टारनटिनो भी उसके बारे में उत्साह से बात करता है: "वह तीन फिल्मों के लिए एक शानदार सहयोगी थी जिसे हमने एक साथ बनाया था"।

विशेषज्ञों के अनुसार, एक्टिविज़न की पसंद विशाल मनोरंजन उद्योग में वीडियो गेम के बढ़ते महत्व को दर्शाती है, जिसमें बाद की बिक्री हाल के वर्षों की सिनेमाई प्राप्तियों से कहीं अधिक हो गई है। कंसल्टेंसी आईएचएस में गेम्स डिवीजन के निदेशक पियर्स हार्डिंग-रोल्स बताते हैं।

आज, वीडियो गेम और फ्रेंचाइजी का उत्पादन मनोरंजन क्षेत्र में एक उत्कृष्ट अवसर है, जो इस प्रकार की विविधीकरण रणनीति से जुड़े जोखिमों को काफी कम कर देता है। एक्टिविज़न जैसी अरबों डॉलर की फ्रेंचाइजी दर्शाती है कि कंपनी अपने प्रतिस्पर्धियों के एक बड़े हिस्से की तुलना में बेहतर स्थिति में है और इसका परिवर्तन सफल हो सकता है।

 नए दर्शकों को जोड़ने के लिए विविधता लाने की आवश्यकता लॉस एंजिल्स में वेसबश सिक्योरिटीज के माइकल पच्टर, स्टेसी शेर को "बेहद प्रतिभाशाली" के रूप में वर्णित करते हैं, लेकिन आश्चर्य करते हैं कि क्या एक्टिविज़न के पास एक पूर्ण फिल्म का समर्थन करने के लिए पर्याप्त मजबूत कहानी है: वे केवल तभी दिलचस्प हैं जब वे एक सम्मोहक कहानी है और मुझे यह स्पष्ट लगता है कि ब्लिज़ार्ड के पास उनमें से बहुत कुछ उपलब्ध है, भले ही कुछ मामलों में यह मुश्किल हो सकता है, जैसे कि कॉल ऑफ़ ड्यूटी के साथ। यह स्काईलैंडर्स टीवी श्रृंखला के लिए काम कर सकता है।" वर्ष की पहली नवीनता वास्तव में स्काईलैंडर्स फ्रैंचाइज़ी पर आधारित एक एनिमेटेड टेलीविजन कार्यक्रम होगी, जिसमें प्लास्टिक के आंकड़ों की एक श्रृंखला होगी जो खेल के पात्रों को पुन: पेश करेगी।

वैन डाइक आश्वस्त हैं कि सफल फ्रेंचाइजी और आसानी से पहचाने जाने योग्य लक्ष्य की बदौलत एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड की फ़िल्में बड़े हॉलीवुड स्टूडियो से भी बेहतर प्रदर्शन कर सकती हैं।

हमने शुरुआत से शुरुआत की और यह समझने की कोशिश की कि दर्शक मनोरंजन का अनुभव कैसे करते हैं। हमारा संगठन कहीं अधिक सघन, हल्का और कुशल संगठन होगा, हम खुद को टेलीविजन और फिल्म प्रणाली में प्रवेश तक ही सीमित नहीं रखेंगे, बल्कि यह पूरी तरह से अलग होगा।

ईस्पोर्ट

कंपनी द्वारा पिछले सप्ताह मेजर लीग गेमिंग का अधिग्रहण करने के बाद नए सह-अध्यक्ष को नियुक्त किया गया था, जिसे वह कॉल ऑफ ड्यूटी जैसे शीर्षकों के साथ आयोजित करती है। हाल के वर्षों में ईस्पोर्ट्स एक बहु-अरब डॉलर का व्यवसाय बन गया है, जिसमें लाखों गेमर्स अमेज़ॅन-अधिग्रहित ट्विच जैसी साइटों पर ऑनलाइन प्रतियोगिताओं को देखते हैं और दुनिया भर के खेल क्षेत्रों में रहते हैं। एक्टिविज़न ने कथित तौर पर एमएलजी के लिए $46 मिलियन का भुगतान किया, जिससे बाज़ार में अपना रास्ता बनाने में मदद मिली।

पिछले नवंबर में, अपने निवेशकों की एक बैठक के दौरान, एक्टिविज़न ने कहा कि वह नए खिलाड़ियों तक पहुंचना चाहता है और ईस्पोर्ट्स, फिल्मों और टीवी श्रृंखला पर भारी ध्यान केंद्रित करते हुए अपने मौजूदा लक्ष्य के प्रति अपनी प्रतिबद्धता को मजबूत करना चाहता है।

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