मैं अलग हो गया

अगर वीडियो गेम सिनेमा में जाते हैं: क्या वीडियो हीरो बड़ी स्क्रीन से आगे निकल पाएंगे?

150 में हॉलीवुड स्टूडियो द्वारा निर्मित 2014 फिल्मों में से 30 किसी न किसी चीज की सीक्वल हैं। अब तक यह कॉमिक्स रही है जिसने फ्रैंचाइज़ी फिल्म उद्योग के लिए ईंधन प्रदान किया है - फिल्म फ्रेंचाइजी के शीर्ष दस पदों में जिसने बॉक्स ऑफिस पर सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन किया है, कॉमिक बुक नायकों वाली 4 फिल्में हैं।

अगर वीडियो गेम सिनेमा में जाते हैं: क्या वीडियो हीरो बड़ी स्क्रीन से आगे निकल पाएंगे?

सिनेमा, हॉलीवुड e मताधिकार मैं अब ए त्रिनाम अवियोज्य. सिनेमा जो मनोरंजन करता है और पैसा इकट्ठा करता है, वह अभी भी हॉलीवुड में निर्मित होता है जैसा कि एक सदी पहले था और आज भी है हॉलीवुड फ्रेंचाइजी की तलाश में है जैसा कि लैंसलॉट ने पवित्र ग्राल की मांग की थी। की 150 फ़िल्म में हॉलीवुड स्टूडियो द्वारा निर्मित 2014, ठीक है 30 sono परिणाम कुछ कहो। अब तक वे रहे हैं कॉमिक्स प्रदान करने के लिए कार्बुरांटे फिल्म उद्योग के लिए मताधिकार. 11 साल में मार्वल सिनेमाई यूनिवर्स, मार्वल कॉमिक्स के कॉमिक बुक पात्रों पर आधारित फिल्मों की एक मीडिया फ्रेंचाइजी ने निर्मित किया है 21 फिल्म जिनके पास है बिल्ट-इन कुल मिलाकर अरब 12,6 डॉलर का जेम्स बॉन्ड लगभग 22 साल हो गए हैं, उनके खाते में 25 फिल्में हैं, लेकिन है बिल्ट-इन कुल मिलाकर अरब 2 और आधा meno सुपरहीरो का चमत्कार. मैं 16 फिल्म अभिनीत बैटमैन, का कार्टून चरित्र डीसी कॉमिक्स, उत्पादन किया है, 27 वर्षों में, 5,8 अरबमैं डॉलर का। पीछे करीब 7 फिल्में हैं स्पाइडर मैन, हमेशा मार्वल कॉमिक्स द्वारा निर्मित एक नायक, के साथ अरब 5,5 डॉलर का। संक्षेप में, बॉक्स ऑफिस पर बेहतर प्रदर्शन करने वाली मूवी फ़्रैंचाइजी के शीर्ष दस पदों में 4 फ़िल्में हैं जिनमें नायक हैं कॉमिक्स, 5 से ली गई फिल्में उपन्यास e स्टार वार्स जिसने अकेले ही बॉक्स ऑफिस के सारे रिकॉर्ड तोड़ दिए हैं। जो लोग मूवी फ़्रैंचाइज़ी के आंकड़ों से मोहित हैं वे ऊपर जा सकते हैं इस पृष्ठ और अपनी वर्गीकरण जिज्ञासा को संतुष्ट करें।

 वीडियोगेम = फ्रेंचाइजी

और क्या क्षेत्र की मीडिया फ्रेंचाइजी बनाने में सक्षम हो सकते हैं कॉमिक्स की तरह? मैं वीडियो गेम! यह है एक'उद्योग पूरी तरह से युवा डिजिटलके साथ, खिलाड़ी पूरी तरह से नई, के मॉडल के साथ व्यापार अप्रकाशित और एक के साथ pubblico जो विपणक को लार टपकाता है, 56% उपयोगकर्ता हैं 35 साल से कम उम्र. अनुमानित 155 मिलियन अमेरिकी (51%) नियमित रूप से वीडियो गेम खेलते हैं। इटली में आदतन गेम खेलने वालों की संख्या एक करोड़ आंकी गई है। का उद्योग वीडियो गेम इसमें वह सब कुछ है जिसकी अन्य मीडिया क्षेत्रों में कमी है का सामना il युग परिवर्तन के तरीकों में खपत और का वितरण सामग्री. कुल मिलाकर यह अब फिल्म उद्योग जितना बड़ा है: पीडब्ल्यूसी ने भविष्यवाणी की है 2019 पूरा वीडियो गेम उद्योग इसके लायक होगा अरब 93 डॉलर, से थोड़ा कमफिल्म उद्योग $ 10 बिलियन अधिक होने का अनुमान है।

लेकिन सबसे दिलचस्प बात यह संख्या नहीं है, लेकिन क्षमता की वीडियो गेम जानने के प्राप्त करने के लिए प्रपत्र क्रांतिकारी आख्यान करने में सक्षम cambiare मूल रूप से जिस तरह से उन्हें बताया गया है कहानियों और जिस तरह से वे होते हैं रिश्ते गतिविधि में शामिल लोगों के बीच। कहने के लिए, कुछ ऐसा जो जनता की धारणा में वीडियोगेम के एंटीपोड पर है, वह हैशिक्षा, यह वास्तव में हो सकता है सुधार कुछ के आसपास समझ और कुछ प्रथाओं वो मैं हूं विचित्र की वीडियो गेम। उदाहरण के लिए, माइक्रोसॉफ्ट में झाँका है Minecraft, 2014 में रेडमंड दिग्गज द्वारा खरीदा गया एक स्वीडिश वीडियो गेम, द संभावना विकसित करने के लिए एक प्रशिक्षण परियोजना, कहा जाता है MinecraftEdu, सीखने के लिए उपयोग करने के लिए। आज तक, 100 मिलियन प्रशंसक वीडियो गेम खेलते हैं को प्रोत्साहित करती है la सृजनात्मकता, सहयोग लोगों के बीच और उत्तेजित करता है समस्या को सुलझाने. क्या स्कूल को यही नहीं पढ़ाना चाहिए?

I वीडियो गेम शामिल जैविक रूप से दो मूलभूत अवधारणाएँ एक नए माध्यम की: दअन्तरक्रियाशीलता और सामाजिक रिश्तेऔर प्रशासित सॉफ्टवेयर के माध्यम से. कोई अन्य मीडिया सामग्री, सॉफ्टवेयर और संबंधपरक अनुभव के बीच शक्तिशाली संलयन को प्राप्त करने में सक्षम नहीं है जैसा कि वीडियोगेम कथाएँ करने में सक्षम हैं। यही कारण है किवीडियो गेम उद्योग, इसके वितरण और विपणन के तरीकों में भी, यह भविष्य का मॉडल है जिसके लिए सांस्कृतिक और मनोरंजन उद्योग के सभी विषयों (लेखकों, क्रिएटिव, डेवलपर्स, प्रोडक्शन हाउस और डिस्ट्रीब्यूशन प्लेटफॉर्म) को नई पीढ़ी के उपभोक्ताओं के लिए लक्षित सामग्री को पैकेज करने का प्रयास करना चाहिए।

Il व्यापार वीडियो गेम का एक व्यवसाय है बहुत मुश्किल, शायद खानपान की तुलना में अधिक कठिन, जो "अर्थशास्त्री" के अनुसार, सबसे अधिक मांग वाली आर्थिक गतिविधि है जो मौजूद है। हालाँकि, वीडियो गेम क्षेत्र प्रदान करता हैअनूठा अवसर विशेष रूप से के लिए शुरू हुआ. का अवसर निर्माण एक वीडियो गेम जो बहुत कम समय में वास्तविक बन सकता है मताधिकार, विशेष रूप से मोबाइल गेमिंग क्षेत्र में, उच्चतम विकास दर वाला और सबसे आशाजनक। कुछ ही हफ्तों में वीडियो गेम जोर पकड़ सकता है लाखों खिलाड़ी और इनमें से एक भाग, जो आर्थिक संसाधन लाते हैं (ले सफेद व्हेल), वास्तव में सामग्री के लिए एक प्रकार की लत विकसित कर सकता है। जैसा कि हम अच्छी तरह से एक की क्षमता जानते हैं मताधिकार वे बहुत बड़े हैं। यह एक हो सकता है सोने की खानें अटूट धागों के साथ।

 इसलिए: वीडियोगेम = सिनेमा

एक समस्या है, हालाँकि। समस्या वहीं है कठिनाइयों, सॉफ्टवेयर हाउस या प्रकाशकों की ओर से असंभवता कहना बेहतर होगा सफलता को दोहराने के लिए एक फ्रैंचाइज़ी के रूप में पहले से ही स्थापित उत्पाद के विभिन्न पात्रों और कहानियों के साथ। नहीं उसने किया Zynga के बाद फॉर्मविले, वह असफल रहा Rovio साथ एंग्री बर्ड्स जो मोबाइल उपकरणों पर सबसे अधिक डाउनलोड किया जाने वाला एप्लिकेशन है। तो ऐसा होता है कि एक में पहला चरण, की है किकथन डेल मताधिकार, विकास का व्यापार होता है तीन अंकों तब के लिए ऊपर का स्तर यदि कोई नया उत्पाद पिछले उत्पाद की सफलता को दोहराने के लिए हस्तक्षेप नहीं करता है। और इस घटना नहीं हाँ यह अभी भी है देखी सही पैमाने पर। ऐसा होता है कि सॉफ्टवेयर हाउस, रोजगार और लाभप्रदता के स्तर को बनाए रखने और शेयरधारक अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए, उन्हें विविधता लाने की जरूरत है ताकि फ्रैंचाइजी की क्षमता को फलीभूत किया जा सके, जो, हालांकि, परिणाम दे सकता है शायद ही खर्च करने योग्य को बाहर डेल pubblico वीडियो गेम का। इसलिए बिक्री वीडियो गेम पात्रों की और, अब, नए जोश के साथ अनिश्चित एक खोजने के लिए दुकान पर महान और पर छोटा पियानो स्क्रीन , उत्पादन फ़िल्म o टीवी शो इन पात्रों के कारनामों के आधार पर।

I प्रयास तथ्य अब तक रहे हैं अच्छा, लेकिन नहीं इसलिए उत्साहजनक. शायदकेवल फ्रेंचाइजी छोड़ने के लिए वीडियो गेम की संकेत वह सिनेमा में था घरेलू दुष्ट: सुंदर मिली जोवोविच और मिशेल रोड्रिग्ज अभिनीत जापानी उत्तरजीविता हॉरर कैपकॉम की 7 फिल्मों ने बिल्ट-इन से थोड़ा अधिक 1 अरब डॉलर का। की दो फिल्में लारा क्रॉफ्टएंजेलीना जोली जैसी कम शानदार अभिनेत्री के साथ, कुल 600 मिलियन डॉलर से अधिक हो गए हैं। पहला 15 वीडियो गेम फिल्में ब्लॉकबस्टर चैंपियंस है महसूस किया लगभग अरब 2,5 डॉलर, औसतन $160 मिलियन प्रति फिल्म। यह एक बहुत अच्छा परिणाम नहीं है और वहाँ भी विकट परिस्थिति है कि critica ha टुकड़े में नोचा हुआ questi रूपांतरों, चुटकी लेनेवाला प्रत्येक संभावना di विस्तार il pubblico चाहने वालों से परे। सिनेमा दर्शकों के लिए, वीडियो गेम हीरो वाली फिल्में अभी भी भगवान हैं बी फिल्में.

2000 के दशक की शुरुआत की तुलना में जब की गाथा घरेलू दुष्ट और लारा क्रॉफ्ट, गुणवत्ता वीडियो गेम और कहानियाँ सुनाई वीडियो गेम में यह है वयस्क बहुत कुछ और इसलिए वीडियो गेम को सिनेमा में लाने के ये दूर के प्रयास सीमित वैधता के साथ एक मिसाल कायम करते हैं। क्या होता है कि प्रकाशकों वीडियो गेम को लौटें देखने के लिए al सिनेमा जितना संभव हो उतना शक्तिशाली विस्तार उनका वीडियो फ्रेंचाइजी. वह कर रहा है Rovio साथ द एंग्री बर्ड्स मूवी 2016 में बाहर होने के कारण, लेकिन यह सब से ऊपर बड़ा कर रहा है Activision बर्फ़ीला तूफ़ान, सांता मोनिका, कैलिफ़ोर्निया में स्थित है, जो इलेक्ट्रॉनिक कला के साथ मिलकर है चौथा सबसे बड़ा समूह वीडियो गेम के उत्पादन में दुनिया के पहले स्थान पर Tencent, Sony और Microsoft के चीनी थे।

एल 'लेख di टिम ब्रैडशॉ, "फाइनेंशियल टाइम्स" के टेक रिपोर्टर (इलारिया अमूर्री द्वारा इतालवी अनुवाद में नीचे पुन: प्रस्तुत) ये बताता है जैसा सांता मोनिका समूह कुछ किलोमीटर की यात्रा करने की तैयारी कर रहा है अपने स्वयं के फ्रेंचाइजी के साथ हॉलीवुड में तूफान ला दें. यहाँ अब एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड स्टूडियो का जन्म हुआ है। आपको कामयाबी मिले!

Activision अपना खुद का फिल्म स्टूडियो स्थापित करता है

Activision बर्फ़ीला तूफ़ान अभी है काम पर रखा il हॉलीवुड निर्माता di द हेटफुल एट, क्वेंटिन टारनटिनो द्वारा, प्रति प्राप्त करने के लिए फ़िल्म e टीवी श्रृंखला जैसे वीडियो गेम से खींचा गया Skylanders e ड्यूटी के कॉल. रॉबर्ट कोटिक, के सीईओ सक्रियकरण बर्फ़ीला तूफ़ान स्टूडियो, 2014 के अंत में इस नए स्टूडियो को लॉन्च करने का फैसला किया, घोषणा के तुरंत बादअर्जन 5,9 बिलियन से di निर्माण कंपनी के डॉलर कैंडी क्रश, राजा डिजिटल. कोटिक के लिए यह है कंपनी में विविधता लाने के लिए महत्वपूर्ण, वीडियो गेम के क्षेत्र में प्रयास को नवीनीकृत करना और eSports प्रतिस्पर्धी और शोषण बड़े वाले मताधिकार के लिए सक्रियता द्वारा का प्रस्ताव नए प्रारूप di मनोरंजन.

उनकी नवीनतम भर्ती, स्टेसी शेरो, हॉलीवुड में बीस से अधिक वर्षों का अनुभव है और है काम साथ निर्देशकों की पसंद ऑलीवर स्टोन, स्टीवन सोडरबर्ग e टेरी Gilliam. उनके सबसे अच्छे संदर्भों में हैं आयलैंड Brockovich, Django अनचाही और गट्टाका - ब्रह्मांड का द्वार, साथ ही टीवी श्रृंखला की कॉमेडी सेंट्रल हकदार रेनो 911!. आज निर्माता एक्टिविज़न ब्लिज़र्ड स्टूडियो के सह-अध्यक्ष हैं और साथ में काम करेंगे निक वैन डायक, एक पूर्व वॉल्ट डिज़्नी कार्यकारी जिसने पिक्सर, प्रसिद्ध एनीमेशन कंपनी, मार्वल और लुकासफिल्म को हासिल करने में मदद की।

Activision की नई पहल एक लंबे समय से चली आ रही है साल di फिल्म फ्रेंचाइजी 2016 में सभी शीर्षकों के साथ वीडियो गेम से लिया गया एंग्री बर्ड्स, हत्यारा है पंथ e Warcraft, बर्फ़ीला तूफ़ान मनोरंजन द्वारा ही। कोटिक की आशा है Activision होने की संभावना गिनती करने के लिए पर करोड़ों वफादार का खिलाड़ियों फ्रेंचाइजी के लिए साल दर साल ऐसा होता है ड्यूटी के कॉल.

 वीडियो गेम और सिनेमा, करने के लिए एक शादी

फिर भी सबसे प्रिय वीडियो गेम भी खोज लेते हैं परिवर्तनशील निष्कर्ष जब उन्हें बड़े पर्दे पर स्थानांतरित करने की बात आती है। ऊपर साल के 90 सुपर मारियो Bros e सड़क का लड़ाकू II, जो बेहद सफल रहा था, ने ए फ्लॉप al बॉक्स ऑफिस, जबकि अन्य, के रूप में लारा क्रॉफ्ट: टॉम्ब रेडर (2001) और की श्रृंखला घरेलू दुष्ट, उन्होंने एक एकत्र किया सफलता आर्थिक रूप से महत्वपूर्ण के बावजूद le आलोचनात्मक गंभीर.

जैसी फिल्मों का निर्माण किया है उत्तेजित करनेवाला सस्ता उपन्यास (1994), शेर एक्टिविज़न स्टूडियो परियोजना को कुछ रचनात्मक विश्वसनीयता प्रदान करता है। कोटिक खुद कहते हैं, "मनोरंजन की दुनिया में सबसे चमकीले और सबसे प्रतिभाशाली पात्रों के साथ सहयोग करने की उनकी क्षमता और रचनात्मकता के लिए उनकी निरंतर खोज उन्हें एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड स्टूडियो के लिए एकदम फिट बनाती है।" अपने हिस्से के लिए, शेर आश्वस्त है कि "द गुणवत्ता के प्रति समर्पण” की सक्रियता कंपनी को अनुमति दे सकती है हिलाना से परेनकारात्मक विरासत निश्चित रूप से फ़िल्म जो वे पूर्व में रहे हैं चाहे से वीडियो गेम. वास्तव में, निर्माता घोषित करता है:

शैली और लक्षित दर्शकों की परवाह किए बिना मैंने जो फिल्में बनाईं, वे पूरी तरह से खास बनना चाहती थीं। मैंने वर्षों तक एक छोटी सी प्रोडक्शन कंपनी चलाई और अक्सर यह महसूस किया जब आप छोटे होते हैं तो आप और चीजें कर सकते हैं.

टारनटिनो भी उसके बारे में उत्साह से बात करता है: "वह तीन फिल्मों के लिए एक शानदार सहयोगी थी जिसे हमने एक साथ बनाया था"।

विशेषज्ञों के अनुसार, एक्टिविज़न की पसंद दर्शाती है बढ़ रही है महत्ता की वीडियो गेम विशाल में मनोरंजन उद्योग, जिसमें बाद की बिक्री हाल के वर्षों की फिल्म की बिक्री से कहीं अधिक है। कंसल्टेंसी IHS में गेम्स डिवीजन के निदेशक पियर्स हार्डिंग-रोल्स बताते हैं।

आज, मनोरंजन क्षेत्र में वीडियो गेम और फ्रेंचाइजी का उत्पादन एक उत्कृष्ट अवसर है, जो इस प्रकार की विविधीकरण रणनीति से जुड़े जोखिमों को बहुत कम करता है। एक्टिविज़न जैसी बिलियन-डॉलर फ़्रैंचाइज़ी प्रदर्शित करती है कि कंपनी प्रतियोगिता के एक बड़े हिस्से की तुलना में बेहतर स्थिति में है और यह संक्रमण सफल हो सकता है.

 नए दर्शकों को जोड़ने के लिए विविधता लाने की आवश्यकता हैमाइकल पचटरलॉस एंजिल्स में वेसबश सिक्योरिटीज के, स्टेसी शेर को "बेहद प्रतिभाशाली" के रूप में वर्णित करते हैं, लेकिन आप पूछना se Activision व्यवस्था di कहानियों करने के लिए काफी मजबूत समर्थन एक असली फ़िल्म: "फिल्में तभी दिलचस्प होती हैं जब उनमें ए सम्मोहक कथानक और यह मुझे स्पष्ट प्रतीत होता है कि बर्फ़ीला तूफ़ान के पास बहुत कुछ उपलब्ध है, भले ही यह कुछ मामलों में मुश्किल हो, जैसे कि ड्यूटी के कॉल. बल्कि हो सकता है समारोह एक टीवी श्रृंखला di Skylanders”। वर्ष की पहली नवीनता वास्तव में एक होगी टीवी शो di एनीमेशन की फ्रेंचाइजी से लिया गया है Skylanders, प्लास्टिक के आंकड़ों की एक श्रृंखला के साथ जो खेल के पात्रों को पुन: पेश करते हैं।

वैन डायक को यकीन है कि एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड की फ़िल्में बड़े हॉलीवुड स्टूडियो की तुलना में बेहतर कर सकती हैं, सफल फ्रेंचाइजी और ए के लिए धन्यवाद आसानी से पहचाने जाने योग्य लक्ष्य.

हमने शून्य से शुरुआत की और यह समझने की कोशिश की कि दर्शक मनोरंजन का अनुभव कैसे करते हैं। हमारा एक अधिक कॉम्पैक्ट, हल्का और कुशल संगठन होगा, हम टेलीविजन और फिल्म प्रणाली में प्रवेश करने के लिए खुद को सीमित नहीं करेंगे, लेकिन यह होगा कुछ पूरी तरह से अलग.

ईस्पोर्ट

पिछले सप्ताह कंपनी के कार्यभार संभालने के बाद नए सह-अध्यक्ष को नियुक्त किया गया था मेज़र लीग गेमिंग, कौन सा आयोजन टूर्नामेंट जैसे शीर्षकों के साथ ड्यूटी के कॉल. की है किeSports बन गया है बहु मिलियन डॉलर का व्यवसाय हाल के वर्षों में, दर्जनों के साथ लाखों खिलाड़ी कि वे सहायता करते हैं a प्रतियोगिताओं ऑनलाइन जैसी साइटों पर चिकोटी, Amazon द्वारा अधिग्रहित, और लाइव, दुनिया भर के स्पोर्ट्स एरेनास में। एमएलजी के लिए सक्रियता ने कथित तौर पर $ 46 मिलियन का भुगतान किया, जिसने बाजार में अपना मार्ग प्रशस्त करने में मदद की।

पिछले नवंबर में, अपने निवेशकों की एक बैठक में, Activision उन्होंने कहा कि वह हासिल करना चाहते हैं नए खिलाड़ी और ईस्पोर्ट्स, फिल्मों और टीवी श्रृंखला पर भारी ध्यान केंद्रित करते हुए अपने वर्तमान लक्ष्य के प्रति अपनी प्रतिबद्धता को मजबूत करते हैं.

समीक्षा