मैं अलग हो गया

नेटफ्लिक्स और स्क्वीड गेम: वैश्विक सफलता के कारण

कुछ ही हफ्तों में, टीवी श्रृंखला ने 130 मिलियन से अधिक उपयोगकर्ताओं के दर्शकों को जीत लिया है, नेटफ्लिक्स के त्रैमासिक खातों को बढ़ा दिया है

नेटफ्लिक्स और स्क्वीड गेम: वैश्विक सफलता के कारण

जब आप के बारे में बात कर रहे हैं नेटफ्लिक्स संख्या हमेशा प्रभावशाली होती है: पिछले साल के अंत में दुनिया में 200 मिलियन से अधिक ग्राहक थे और संबंधित कारोबार से अधिक अरब डॉलर 25. प्रत्येक नई श्रृंखला के लिए जिसे कैलिफ़ोर्नियाई स्ट्रीमिंग दिग्गज वितरित करता है, ग्रहों की सफलताएँ प्राप्त होती हैं, जो सबसे खराब स्थिति में 58 मिलियन उपयोगकर्ताओं को प्रभावित करती हैं, जैसा कि पेरिस में एमिली के साथ हुआ था, जैसा कि दुनिया में सबसे अधिक फॉलो की जाने वाली श्रृंखला की रैंकिंग में पढ़ा जा सकता है और जैसा कि हाल ही में घोषित किया गया टेड सारंडोस, सीईओ के साथ नेटफ्लिक्स का नंबर 2 रीड हेस्टिंग्स

इस रैंकिंग में, कम से कम दो मिनट के लिए कार्यक्रम देखने वाले खातों (उपयोगकर्ताओं के अलावा) के संबंध में, वर्तमान शीर्षक की महान लोकप्रियता प्रकट नहीं होती है: स्क्वीड गेम. केवल कुछ ही हफ्तों के बाद इसने अधिक दर्शकों को जीत लिया है उपयोगकर्ताओं के 130 लाखों दुनिया में और, द्वारा बयानों के अनुसार ब्लूमबर्ग और से लिया गया इटली टुडे हाल के दिनों में, कई शून्यों के साथ लाभ कमाना संभव बना दिया है: अभी केवल 20 मिलियन डॉलर से अधिक की लागत लगभग 900 के लायक। लेकिन उल्लिखित संख्याओं का मूल्य और भी अधिक महत्वपूर्ण है यदि मंच के संबंध में खर्च किए गए समय के संदर्भ में "तौला" जाता है, जो वास्तव में, वह मूल्य है जो संपर्कों की वाणिज्यिक गतिशीलता को सबसे अधिक प्रभावित करता है: यानी, यह कितना उपज देता है बैंडविड्थ खपत की शर्तें। कम रिज़ॉल्यूशन वाले स्मार्ट टीवी के साथ लगभग 50 मिनट तक जुड़े रहना (औसतन एक एपिसोड कितने समय तक चलता है) औसतन लगभग 300 एमबी (यह नेटवर्क की गुणवत्ता और देखने के तरीके पर भी निर्भर करता है) को प्रभावित कर सकता है जो दसियों जीबी में अनुवाद करता है। मासिक शेष। लेकिन केवल यही तथ्य महत्वपूर्ण प्रतीत नहीं होता है। अधिक दिलचस्प यह जानना हो सकता है कि प्रत्येक व्यक्ति कितना समय "खर्च" करता है या टेलीविजन के सामने उपभोग करता है और इसके परिणामस्वरूप, वह प्रतियोगिता की दृष्टि से रैखिक और स्ट्रीमिंग दोनों में कितना समय घटाता है। आइए पढ़ते हैं क्या रिपोर्ट की गई है कॉन्फिंडस्ट्रिया रेडियो टीवी नेल 2020 में टीवी दर्शकों पर इसकी रिपोर्ट: “वार्षिक आधार पर औसत दर्शक (एएमआर) पूरे दिन (11,4 की तुलना में) में 2019% की वृद्धि हुई, जो लगभग 11,1 मिलियन दर्शकों (25,1% की वृद्धि के साथ प्राइम-टाइम में 9,3 मिलियन) तक पहुंच गया। वृद्धि को मुख्य रूप से देखने के समय (एटीवी) में वृद्धि द्वारा समर्थित किया गया है, जो 29 में +11,9 मिनट (2019 की तुलना में +273%) के साथ 4 मिनट प्रति दिन (33h2020min) तक पहुंच गया है, जो कुल पहुंच (+2,1%) के मामले में कम है। )"। तो असली मुकाबला में है ध्यान आकर्षित करने की क्षमता खर्च किए गए मिनटों के मामले में और दर्शकों की संख्या में इतना नहीं है कि अगर वे ग्राहकों में अनुवाद करते हैं तो यह उतना ही महत्वपूर्ण है। 

ठीक दो साल पहले, नेटफ्लिक्स के सीईओ रीड हेस्टिंग्स ने मेडियासेट के साथ एक महत्वपूर्ण उत्पादन समझौते पर हस्ताक्षर करने के अवसर पर अपनी रोम यात्रा के दौरान घोषणा की, “इटली में हम दो मिलियन ग्राहकों तक पहुँच चुके हैं। हम बढ़े हैं और बढ़ते रहेंगे और हम अगले दो वर्षों में इतालवी सामग्री में 200 मिलियन यूरो का निवेश करेंगे। पिछले हफ्ते नेटफ्लिक्स में इटैलियन ओरिजिनल सीरीज़ के उपाध्यक्ष एलोनोरा एंड्रीटा ने डेटा अपडेट किया: 4 मिलियन से अधिक ग्राहक। यह जोड़ा जा सकता है कि निवेश ने अच्छा फल दिया है, हालांकि एक नाटकीय तथ्य से खराब हो गया: बीच में एक महामारी थी जिसने लाखों लोगों को घर पर बंद रहने के लिए मजबूर किया और इसके परिणामस्वरूप, टेलीविजन की अधिक खपत हुई। इसलिए, जबकि अन्य सभी प्रसारकों, विशेष रूप से पारंपरिक रेखीय टेलीविजन के प्रसारणकर्ताओं को ऐसी संख्या रिकॉर्ड करनी पड़ी है जो रोमांचक नहीं हैं और स्ट्रीमिंग द्वारा लगातार दबाए जाते हैं, नई दृश्य-श्रव्य धारावाहिकता के वैश्विक दिग्गज ने अपने संदर्भ क्षेत्र को दोगुना कर दिया है।

अगर नेटफ्लिक्स बढ़ता है, तो इसके प्रत्यक्ष प्रतियोगी भी कम नहीं हैं: अमेज़न प्राइम वीडियो और डिज़नी + बाकी दुनिया की तरह इटली में बाजार के एक अच्छे हिस्से के लिए प्रतिस्पर्धा करें। जस्टवॉच द्वारा हाल ही में प्रकाशित की गई जानकारी के अनुसार, इटली में तीन ऑपरेटरों का योग खत्म हो गया है बाजार का 70% जहां, प्रस्ताव के प्रकार, सीरियल प्रोडक्शन के संबंध में टीवी ड्रामा 55% से अधिक देखने की प्राथमिकताओं के साथ इटालियंस द्वारा सबसे अधिक अनुरोध किया गया है, इसके बाद एक्शन/एडवेंचर जॉनर 17% के साथ और हास्य शैली 12% के साथ। 

इस बिंदु पर हम एक ऐसे प्रश्न के केंद्र में आते हैं जो टेलीविजन की शुरुआत के बाद से उत्पन्न हुआ है जब भी कोई घटना दिखाई देती है जो केवल स्पष्ट रूप से नई लगती है। क्योंकि पूरी दुनिया में आम जनता इसकी सराहना करती है वह फिल्मों की जितनी सराहना करते हैं, उससे कहीं ज्यादा सीरियल स्टोरीटेलिंग करते हैं? यह कोई संयोग नहीं है कि हमने "दुनिया में हर जगह" निर्दिष्ट किया है क्योंकि संबंधित प्रश्न यह है कि एक ही उत्पाद को समान रूप से भिन्न संस्कृतियों वाले देशों में समान रूप से क्यों सराहा जाता है? की सफलता का एहसास किस ओर ले जाता है स्क्वीड गेम, साथ ही समान महत्व के अन्य नेटफ्लिक्स उत्पाद (उदाहरण के लिए देखें कार्टा का घर या शतरंज की रानी) उनके पास भौगोलिक क्षेत्र का एक मजबूत सांस्कृतिक अर्थ कब होता है जहां वे स्थित हैं (एशिया, यूरोप, लैटिन अमेरिका)? जैसे वैश्विक उत्पादों के गौरवशाली अतीत में लौटे बिना डलास जिसने कई वर्षों तक, 1978 से 1991 तक 90 से अधिक देशों में, चकित करने वाले आंकड़ों के साथ सार्वभौमिक दर्शकों को जीत लिया (इसके सबसे अधिक देखे गए एपिसोड में से एक 350 मिलियन से अधिक था), यह बिना किसी संदेह के तर्क दिया जा सकता है कि सीरियलिटी एक टेलीविजन वर्णन की विशिष्ट विशेषता समकालीन जो मुद्रित कागज से प्राप्त एक मजबूत पृष्ठभूमि पर आधारित है। पिछली शताब्दी के पूर्वार्द्ध की शुरुआत में, पहले कॉमिक्स और फिर धारावाहिक फोटो उपन्यासों के साथ, हर जगह दर्ज की गई सफलता को याद करने में हम कैसे असफल हो सकते हैं? इटली में 50 और 60 के दशक की पीढ़ियों के लिए उपन्यास ग्रांड होटल साथ ही की कहानियां टेक्स विलेर (जो अभी भी उत्कृष्ट संख्या का आनंद लेते हैं), बाद वाला उस विकृत तरीके से एपिसोड को तीन-चौथाई रास्ते से लटकाकर छोड़ देता है और फिर आपको यह पता लगाने के लिए अगला अंक खरीदने के लिए धक्का देता है कि यह कैसे समाप्त हुआ। 

तो क्यों की घटनाएं डलास के जेआर साथ ही अमोरा के सिरो डि मार्जियो क्या उन्हें इतना "टेलीविजन प्रशंसा" मिली है? सिंथेटिक और स्पष्ट उत्तर खोजना बहुत मुश्किल है क्योंकि सांस्कृतिक मानव विज्ञान, समाजशास्त्र, सामाजिक मनोविज्ञान और संचार विज्ञान के विशिष्ट परिष्कृत और बहु-विषयक विश्लेषण उपकरणों का उपयोग करना होगा। का एक कथन दिमाग में आता है मौरिज़ियो कोस्टान्ज़ो एडीएन द्वारा कुछ साल पहले जारी किया गया: "सफलता के कारणों को बताना आसान है - कॉस्टेंज़ो बताते हैं - हम सभी ने अपने परिचितों में एक जेआर की तलाश की है। इस साबुन के अंदर बुरे आदमी, अच्छे आदमी, पीड़ित, फिरौती, पतन के प्रोटोटाइप थे। जीवन था। साबुन जीवन के काल्पनिक अंश हैं, और भले ही बुद्धिजीवी चूसते हैं, लोग एक दूसरे को फिर से देखते हैं, लोग उन्हें पसंद करते हैं और इसीलिए वे अत्यधिक सफल होते हैं ”। यह कथन हमें सीधे वापस ले जाता है एक्सल स्प्रिंगर की प्रमेय जब उन्होंने तर्क दिया कि एक संपादकीय उत्पाद की सफलता का सूत्र तीन "एस": सेक्स, रक्त और धन की कुशल खुराक में निहित है। इसके बाद, एक चौथा "एस" जोड़ा गया: द ड्रीम।

अब देखते हैं, इन परिसरों के साथ, की सफलता के क्या कारण हो सकते हैं स्क्वीड गेम. आइए एक पल के लिए कोरियाई सिनेमा की सिनेमाई प्रशंसा की लंबी पूंछ को छोड़ दें, जिसने हाल ही में दुनिया भर के दर्शकों को जीत लिया है। परजीवी निर्देशक बोंग जून-हो द्वारा, 2019 में कान्स में पाल्मे डी'ओर के विजेता (हमारी समीक्षा देखें) और हम अभी भी वित्तीय संख्या के साथ बने हुए हैं: 2021 की तीसरी तिमाही के समापन में स्क्वीड गेम संचालित हो सकता था प्रति शेयर आय बैलेंस शीट डेटा के प्रकाशन पर बाजार द्वारा अपेक्षित ढाई डॉलर से नेटफ्लिक्स के 2 से अधिक का एहसास हुआ। 

तो, यह सवाल उठता है कि यह दृश्य-श्रव्य खेल आम जनता के बीच इतना लोकप्रिय क्यों है? हम किसी ऐसे व्यक्ति से एक भी फ्रेम हटाने का इरादा नहीं रखते हैं जो इसे देखना चाहता है और हम खुद को यह कहने तक सीमित रखते हैं यह एक नारकीय खेल के बारे में बताता है जहां जीवन और मृत्यु दांव पर हैं और एक बड़ा नकद पुरस्कार है। इसे जीतने के लिए जटिल परीक्षणों को पास करना आवश्यक है और जो असफल होते हैं उन्हें क्रूर और हिंसक तरीके से शारीरिक रूप से समाप्त कर दिया जाता है। सभी एक में सेट गलत डायस्टोपियन आयाम जो एक साथ एक महानगरीय वास्तविकता के व्यक्तिगत और सामूहिक अस्तित्वगत नाटक को एक वास्तविक वास्तविकता के साथ सह-अस्तित्व में देखता है, वीडियोगेम के विशिष्ट, और इससे भी अधिक बच्चों के खेल जहां ग्राफिक्स और रंग कहानी के आकर्षण और आकर्षण में विशेषता तत्व हैं। यदि हम स्प्रिंगर प्रतिमान पर वापस जाते हैं तो भविष्य बनाने के सपने के साथ बहुत सारा खून (टारनटिनो डोसेट) और बहुत सारा पैसा है जो अन्यथा हासिल करना असंभव होगा।

विरोधाभास जैसा कि यह प्रतीत हो सकता है, स्क्वीड गेम की सफलता इसकी स्पष्ट जटिलता में उतनी ही प्रतीत होती है जितनी इसकी सरलता में: यह हमें बताती है, हमें प्रतिबिंबित करती है, हमें प्रदान करती है एक अलग दुनिया की दृष्टि इसके विशाल मतभेदों और सामाजिक संघर्षों में, ग्रह के पुराने उत्तर और दक्षिण में, गुमनाम और परित्यक्त उपनगरों के खिलाफ अमीर और बुर्जुआ पड़ोस के शहर में, अच्छे लोगों में जो एक सपने को सच करने के लिए लड़ते हैं और बुरे लोग पैसे और दौलत के लालची और लालची होते जा रहे हैं, उस व्यक्ति का जो अकेले लड़ता है और उस टीम का जहां हम एक साथ लड़ते हैं। खेल कौन जीतेगा? अच्छे लोग या बुरे लोग? कुल मिलाकर, कुछ भी नया नहीं है, वास्तविक जीवन में दुनिया में हर जगह, मानवीय मामले कई शताब्दियों से ठीक इसी तरह से चल रहे हैं। यह कभी न भूलें कि हमारे पीछे, शायद हमारे डीएनए में, हमेशा रोमन पुरातनता का सबसे महत्वपूर्ण स्मारक है: कालीज़ीयम। ऐसा होता है कि, हर अब और फिर, एक टेलीविजन श्रृंखला हमें इसकी याद दिलाती है।

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