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Si les jeux vidéo vont au cinéma : les héros de la vidéo pourront-ils percer sur grand écran ?

Sur les 150 films produits par les studios hollywoodiens en 2014, pas moins de 30 sont des suites à quelque chose. Jusqu'à présent, ce sont les bandes dessinées qui ont alimenté l'industrie du film de franchise - Dans les dix premières positions des franchises de films qui ont le mieux réussi au box-office, il y a 4 films avec des héros de bandes dessinées.

Si les jeux vidéo vont au cinéma : les héros de la vidéo pourront-ils percer sur grand écran ?

Cinéma, Sourire e franchise je suis maintenant un trinôme inséparable. Le cinéma qui divertit et collecte de l'argent est toujours produit à Hollywood comme il y a un siècle et aujourd'hui Hollywood cherche des franchises comme Lancelot cherchait le Saint Gral. De la 150 film produit par les studios hollywoodiens en 2014bien 30 sont suite dire quelque chose. Jusqu'à présent, ils ont été les bandes dessinées pour fournir le carburant à l'industrie cinématographique franchise. En 11 ans, le Marvel Cinematic Universe, une franchise médiatique de films basés sur des personnages de bandes dessinées de Marvel Comics, a produit Film 21 qu'ils ont encastré au total 12,6 milliards de dollars. James Bond existe depuis 22 ans, a 25 films à son actif, mais a encastré global 2 milliards et demi de meno des super-héros Marvel. Les Film 16 mettant en vedette Batman, le personnage de bande dessinée du DC Comics, ont produit, en 27 ans, 5,8 milliardsje de dollars. Juste derrière se trouvent les 7 films de Homme araignée, toujours un héros créé par Marvel Comics, avec 5,5 milliards de dollars. En bref, dans les dix premières positions des franchises cinématographiques qui ont fait mieux au box-office, il y a 4 films avec des héros du bandes dessinées, 5 films tirés de romans e Star Wars qui, à lui seul, a émietté tous les records du box-office de tous les temps. Ceux qui sont fascinés par les statistiques des franchises de films peuvent monter cette page et satisfaire sa propre curiosité de classification.

 Jeux vidéo = franchises

Quoi d'autre secteur de galerie de peut être en mesure de créer des franchises comme des bandes dessinées? la Jeux! C'est un'industrie totalement jeune numériqueavec joueur complètement nouveau, avec des modèles de la performance des entreprises unreleased et avec un public ce qui fait saliver les marketeurs, 56% des utilisateurs sont sous les années 35. On estime que 155 millions d'Américains (51 %) jouent régulièrement à des jeux vidéo. En Italie, les gamers habituels sont estimés à dix millions. L'industrie de jeux vidéo il a tout ce qui manque aux autres secteurs des médias pour face il changement d'époque dans les voies de consommation et diffusion de teneur. Dans l'ensemble, elle est désormais aussi importante que l'industrie cinématographique : PwC prédit qu'en 2019 la totalité industrie du jeu vidéo ça vaudrait la peine 93 milliards dollars, un peu moins deindustrie du cinéma estimé à 10 milliards de dollars de plus.

Mais le plus intéressant, ce ne sont pas ces chiffres, mais le capacité de Jeux savoir realizzare forme récit révolutionnaire capable changement radicalement la façon dont on leur dit Storie et la façon dont ils se produisent rapports entre les personnes impliquées dans l'activité. Dire, quelque chose qui dans la perception du public est aux antipodes des jeux vidéo, c'est leéducation, ça peut vraiment être réformé autour de certains concepts et certains pratiques que je suis particulier de jeux vidéo. Par exemple Microsoft a entrevu dans Minecraft, jeu vidéo suédois racheté par le géant de Redmond en 2014, le possibilité développer un projet de formation, Appelé MinecraftÉdu, à utiliser pour l'apprentissage. A ce jour, 100 millions de fans jouent au jeu vidéo qui incitation la la créativité, la coopération entre les gens et stimule la résolution de problème. N'est-ce pas ce que l'école est censée enseigner ?

I Jeux intégrer organiquement les deux notions fondamentales d'un nouveau média : leinteractivité et la relation socialeet administré via le logiciel. Aucun autre média n'est capable de réaliser la fusion puissante entre contenu, logiciel et expérience relationnelle comme le sont les récits de jeux vidéo. C'est pourquoi leindustrie du jeu vidéo, également dans ses méthodes de distribution et de commercialisation, c'est le modèle du futur auquel tous les sujets de l'industrie culturelle et du divertissement (auteurs, créatifs, développeurs, maisons de production et plateformes de distribution) doivent s'efforcer de conditionner les contenus destinés aux consommateurs de la nouvelle génération.

Il la performance des entreprises des jeux vidéo est un business très dur, peut-être plus difficile que la restauration qui, selon l'"économiste", est l'activité économique la plus exigeante qui existe. Cependant, le secteur du jeu vidéo offre unopportunité unique surtout pour le Commencez. L'opportunité de construire un jeu vidéo qui en très peu de temps peut devenir un vrai franchise, notamment dans le secteur des jeux mobiles, celui qui connaît le taux de croissance le plus élevé et le plus prometteur. Dans quelques semaines le jeu vidéo peut reprendre millions de joueurs et une partie de ceux-ci, ceux qui apportent les ressources économiques (le baleines blanches), peut effectivement développer une forme d'addiction au contenu. Comme nous connaissons bien le potentiel d'un franchise ils sont énormes. Ça peut être un mine d'or aux fils inépuisables.

 Donc : jeux vidéo = cinéma

Il ya un problème, toutefois. Le problème est là problèmes, il vaudrait mieux dire l'impossibilité, de la part des SSII ou des éditeurs reproduire un succès avec différents personnages et histoires du produit déjà établi en tant que franchise. Non il l'a fait Zynga après FarmVille, il a échoué Rovio avec Angry Birds qui est l'application la plus téléchargée sur les appareils mobiles. Il arrive donc que dans un première étape, celui dedéclaration de la franchise, la croissance de l'affaire se passe en trois chiffres pour ensuite niveau supérieur si un nouveau produit n'intervient pas pour répliquer le succès du précédent. Et ça phénomène non oui c'est encore vu à une échelle correcte. Il arrive que le maisons de logiciels, de maintenir les niveaux d'emploi et de rentabilité et de répondre aux attentes des actionnaires, ils doivent se diversifier afin de faire fructifier le potentiel de la franchise, qui peut toutefois se traduire à peine sacrifiable au dehors de la public de jeux vidéo. D'où le marchandisage de personnages de jeux vidéo et, maintenant, avec une vigueur renouvelée, tentative pour en trouver un sortie sur grand et le petit écran produisant film o émissions de télévision basé sur les aventures de ces personnages.

I tentatives les faits jusqu'à présent ont été bon, Mais non si encourageant. peut-être leseule franchise de jeux vidéo pour laisser un Segno il était au cinéma Resident Evil: les 7 films du survival-horror japonais Capcom, avec les belles Milla Jovovich et Michelle Rodriguez, ont encastré Un peu plus que 1 milliards de dollars. Les deux films de Lara Croft, avec une actrice non moins magnifique comme Angelina Jolie, ont dépassé un total de 600 millions de dollars. La première 15 films de jeux vidéo champions à succès avoir fabriqué environ 2,5 milliards dollars, soit en moyenne 160 millions de dollars par film. Ce n'est pas un très bon résultat et il y a aussi la circonstance aggravante que le critique ha déchiré questi adaptations, pincer chaque possibilité di agrandir il public au-delà des aficionados. Pour le public du cinéma, les films avec des héros de jeux vidéo sont toujours des dieux Films B.

Par rapport au début des années 2000 où la saga de Resident Evil et Lara Croft, la qualité de jeux vidéo et histoires racontées dans les jeux vidéo c'est mûr beaucoup et donc ces tentatives lointaines d'amener les jeux vidéo au cinéma constituent un précédent à validité limitée. Ce qui se passe, c'est que le éditeurs des jeux vidéo reviennent regarder al cinéma aussi puissant que possible estensione d'entre eux franchise vidéo. Il le fait Rovio avec Le film Angry Birds devrait sortir en 2016, mais il fait les choses en grand avant tout Activision Blizzard, basé à Santa Monica, en Californie, qui, avec Electronic Art, est le quatrième plus grand groupe du monde dans la production de jeux vidéo précédé seulement par les chinois de Tencent, Sony et Microsoft.

L'article di Tim Bradshaw, le journaliste tech du « Financial Times » (reproduit ci-dessous dans la traduction italienne par Ilaria Amurri) Il decrit comme le Groupe de Santa Monica s'apprête à parcourir quelques kilomètres pour prendre d'assaut Hollywood avec leurs propres franchises. Voici désormais né Activision Blizzard Studios. Bonne chance!

Activision crée son propre studio de cinéma

Activision Blizzard vient de embauché il Producteur hollywoodien di La haineux Huit, de Quentin Tarantino, par realizzare film e Série TV tirés de jeux vidéo tels que Skylanders e Call of Duty. Robert Kotick, PDG de Activision Blizzard Studios, a décidé de lancer ce nouveau studio fin 2014, peu après avoir annoncé laacquisizione à partir de 5,9 milliard di dollars de l'entreprise de fabrication Candy Crush, Roi numérique. Pour Kotick c'est important de diversifier l'entreprise, renouvelant l'effort dans le domaine des jeux vidéo et eSports compétitif et exploitant les grands franchise par Activision pour proposer nouveaux formats di Divertissement.

Sa dernière recrue, Stacey Sher, a plus de vingt ans d'expérience à Hollywood et a travaillé avec directeurs le calibre de Oliver Stone, Steven Soderbergh e Terry Gilliam. Parmi ses meilleures références figurent Erin Brockovich, Django Unchained et Gattaca - la porte de l'univers, nonché la Série TV de Comedy Central intitulé Reno 911!. Aujourd'hui, le producteur est co-président d'Activision Blizzard Studios et travaillera aux côtés Nick van Dyk, un ancien dirigeant de Walt Disney qui a aidé à acquérir Pixar, la célèbre société d'animation, Marvel et Lucasfilm.

La nouvelle initiative d'Activision fait suite à une longue année di franchises cinématographiques tirés des jeux vidéo, avec des titres qui doivent tous sortir en 2016 tels que Angry Birds, Assassin Creed e Warcraft, par Blizzard Entertainment lui-même. L'espoir de Kotick est que Activision peut compter sur Des dizaines de millions de fidèle joueurs qui se reproduisent année après année pour des franchises comme Call of Duty.

 Jeux vidéo et cinéma, un mariage à faire

Pourtant, même les jeux vidéo les plus appréciés trouvent constatations variables lorsqu'il s'agit de les transférer sur grand écran. Sur années 90 Super mario Bros e Street Fighter II, qui avait rencontré un immense succès, a fait un effondrement al box-officetandis que autrecomme Lara Croft: Tomb Raider (2001) et la série de Resident Evil, ils ont collecté un succès économiquement significatif malgré le critique sévère.

Ayant produit des films tels que Pulp Fiction (1994), Sher donne une certaine crédibilité créative au projet Activision Studios. "Sa capacité à collaborer avec les personnages les plus brillants et les plus talentueux du monde du divertissement et sa recherche constante de créativité en font un candidat idéal pour Activision Blizzard Studios", déclare Kotick lui-même. Pour sa part, Sher est convaincue que « le dévouement à la qualité” d'Activision peut permettre à l'entreprise de secouer en dehors dehéritage négatif De certains film qu'ils ont été dans le passé si à partir de Jeux. En fait, le fabricant déclare :

Les films que j'ai réalisés, quels que soient leur genre et leur public cible, se voulaient tout à fait particuliers. J'ai dirigé une petite société de production pendant des années et je me rends compte que souvent quand tu es petit tu peux faire plus de choses.

Tarantino parle aussi d'elle avec enthousiasme : « elle a été une collaboratrice fantastique pour les trois films que nous avons faits ensemble ».

Selon les experts, le choix d'Activision reflète la croissant importance de Jeux dans le vaste industrie du divertissement, dans lequel les ventes de ce dernier ont largement dépassé les recettes cinématographiques de ces dernières années. explique Piers Harding-Rolls, directeur de la division jeux du cabinet de conseil IHS.

Aujourd'hui, la production de jeux vidéo et de franchises est une excellente opportunité dans le secteur du divertissement, ce qui réduit considérablement les risques associés à ce type de stratégie de diversification. Des franchises d'un milliard de dollars comme Activision démontrent que l'entreprise est mieux placée qu'une grande partie de la concurrence et que ses la transition peut réussir.

 La nécessité de se diversifier pour ajouter de nouveaux publicsMichael Pachter, de Wedbush Securities à Los Angeles, décrit Stacey Sher comme "extrêmement talentueuse", mais il se demande se Activision organiser di Storie assez fort pour soutenir un véritable film: « Les films ne sont intéressants que s'ils ont une scénario convaincant et il me semble clair que Blizzard en a beaucoup de disponibles, même si cela peut être difficile dans certains cas, comme avec Call of Duty. Il pourrait plutôt fonction un Série TV di Skylanders”. La première nouveauté de l'année sera en effet une émission de télévision di animazione tiré de la franchise de Skylanders, avec une série de figurines en plastique qui reproduisent les personnages du jeu.

Van Dyk est convaincu que les films d'Activision Blizzard peuvent faire encore mieux que ceux des grands studios hollywoodiens, grâce à des franchises à succès et à une cible facilement identifiable.

Nous sommes partis de zéro et avons essayé de comprendre comment le public vit le divertissement. La nôtre sera une organisation beaucoup plus compacte, légère et efficace, nous ne nous limiterons pas à entrer dans le système de la télévision et du cinéma, mais ce sera quelque chose de complètement différent.

L'eSport

Le nouveau coprésident a été embauché après la reprise de l'entreprise la semaine dernière Jeu de ligue majeurequi organise tournois avec des titres comme Call of Duty. celui deeSports est devenu un entreprise de plusieurs millions de dollars ces dernières années, avec des dizaines de millions de joueurs que ils assistent a compétitions en ligne sur des sites comme Twitch, acquis par Amazon, et en direct, dans les arènes sportives du monde entier. Activision aurait payé 46 millions de dollars pour MLG, ce qui a contribué à ouvrir sa voie sur le marché.

En novembre dernier, lors d'une réunion de ses investisseurs, Activision il a dit qu'il voulait atteindre de nouveaux acteurs et conforter son engagement auprès de sa cible actuelle, fortement tournée vers l'eSport, le cinéma et les séries TV.

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