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Si los videojuegos van al cine: ¿serán capaces los héroes del vídeo de abrirse camino en la gran pantalla?

De las 150 películas producidas por los estudios de Hollywood en 2014, hasta 30 son secuelas de algo. Hasta ahora, han sido los cómics los que han proporcionado el combustible para la industria cinematográfica de las franquicias: en las diez primeras posiciones de las franquicias cinematográficas que han tenido mejores resultados en la taquilla, hay 4 películas con héroes de cómics.

Si los videojuegos van al cine: ¿serán capaces los héroes del vídeo de abrirse camino en la gran pantalla?

Cine, Hollywood e de coworking ahora soy un trinomio inseparable. En Hollywood se sigue produciendo cine que entretiene y recauda como hace un siglo y hoy Hollywood busca franquicias como Lancelot buscaba el Santo Grial. Del 150 película producido por los estudios de Hollywood en 2014, Bueno 30 son continuación Di algo. Hasta ahora han sido los historietas para proporcionar el combustible a la industria del cine de coworking. En 11 años el Marvel Cinematic Universe, una franquicia de medios de películas basadas en personajes de cómics de Marvel Comics, ha producido Película 21 que tienen incorporado en total 12,6 millones de dólares. James Bond ha existido durante 22 años, tiene 25 películas en su haber, pero ha incorporado total 2 millones y medio de meno de superhéroes Marvel. Película 16 protagonizando Batman, el personaje de dibujos animados de la DC comics, han producido, en 27 años, 5,8 mil millonesyo de dolares. Le siguen de cerca las 7 películas de Spiderman, siempre un héroe creado por Marvel Comics, con 5,5 millones de dólares En definitiva, en el top ten de las franquicias cinematográficas que mejor lo han hecho en taquilla hay 4 películas con héroes de la historietas, 5 películas tomadas de novelas e Star Wars que, por sí solo, ha desmoronado todos los récords de taquilla de todos los tiempos. Quienes estén fascinados con las estadísticas de las franquicias cinematográficas pueden subir esta página y satisfacer la propia curiosidad de clasificación.

 Videojuegos = franquicias

Qué otra cosa sector de medios de comunicación puede ser capaz de crear franquicias como los cómics? la Juegos! Es un'industria totalmente joven digital, con jugador Completamente nuevo, con modelos de inédito y con un patrocinadores lo que hace salivar a los especialistas en marketing, el 56% de los usuarios son bajo los años 35. Se estima que 155 millones de estadounidenses (51%) juegan videojuegos de manera regular. En Italia, los jugadores habituales se estiman en diez millones. la industria de videojuegos tiene todo lo que les falta a otros sectores de medios para cara il cambio de época en los caminos de consumo y distribución de contenido. En general, ahora es tan grande como la industria del cine: PwC predice que en 2019 El conjunto industria de los videojuegos valdrá la pena 93 millones dólares, un poco menos deindustria del cine se estima en $ 10 mil millones más.

Pero lo más interesante no son estos números, sino el capacidad de Juegos saber realizzare una silueta narrativa revolucionaria capaz cambiare radicalmente la forma en que se les dice storie y la forma en que suceden relaciones entre las personas involucradas en la actividad. Es decir, algo que en la percepción pública está en las antípodas de los videojuegos, ese es eleducación, realmente puede ser reformado alrededor de algunos conceptos y algunos prácticas que son peculiar de videojuegos. Por ejemplo, Microsoft ha vislumbrado Minecraft, videojuego sueco comprado por el gigante de Redmond en 2014, el posibilidad desarrollar un proyecto de entrenamiento, Llamado MinecraftEdu, para ser utilizado para el aprendizaje. Hasta la fecha, 100 millones de fans juegan al videojuego que incentivo la la creatividad, la colaboraciones entre las personas y estimula la la resolución de problemas. ¿No es eso lo que se supone que debe enseñar la escuela?

I Juegos incorporar orgánicamente los dos conceptos fundamentales de un nuevo medio: elinteractividad y relación socialy administrado a través del software. Ningún otro medio es capaz de lograr la poderosa fusión entre contenido, software y experiencia relacional como lo son las narrativas de los videojuegos. Esta es la razón por la cual elindustria de los videojuegos, también en sus métodos de distribución y comercialización, es el modelo del futuro a la que todos los sujetos de la industria cultural y del entretenimiento (autores, creativos, desarrolladores, casas productoras y plataformas de distribución) deben esforzarse por empaquetar contenido destinado a consumidores de nueva generación.

Il de los videojuegos es un negocio muy duro, quizás más difícil que la restauración que, según el “Economista”, es la actividad económica más exigente que existe. Sin embargo, el sector de los videojuegos ofrece unaoportunidad unica especialmente para el startup. La oportunidad para construir un videojuego que en muy poco tiempo puede convertirse en uno real de coworking, especialmente en el sector de los juegos móviles, el de mayor tasa de crecimiento y el más prometedor. En unas semanas el videojuego puede retomar millones de jugadores y una parte de estos, los que aportan los recursos económicos (le ballenas blancas), en realidad puede desarrollar una forma de adicción al contenido. Como bien sabemos el potencial de un de coworking son enormes. puede ser uno mina de oro con hilos inagotables.

 Por lo tanto: videojuegos = cine

Hay un problema, Sin embargo. el problema esta ahi dificultades, sería mejor decir la imposibilidad, por parte de las casas de software o editores para replicar un éxito con diferentes personajes e historias del producto ya establecido como franquicia. no el lo hizo Zynga después FarmVille, el fallo Rovio con Angry Birds que es la aplicación más descargada en dispositivos móviles. Entonces sucede que en uno primera etapa, la dedeclaración de los de coworking, la crecimiento del negocio pasa en tres dígitos para entonces elevar a mismo nivel si no interviene un nuevo producto para replicar el éxito del anterior. Y esto fenomeno no sí, todavía lo es visado en una escala correcta. Sucede que el casas de software, para mantener los niveles de empleo y rentabilidad y para cumplir con las expectativas de los accionistas, tienen que diversificar para hacer realidad el potencial de la franquicia, que, sin embargo, puede resultar apenas gastable de los fuera de los patrocinadores de videojuegos Por lo tanto, la comercialización de personajes de videojuegos y, ahora, con renovado vigor el intento para encontrar uno toma de corriente en gran y en pequeño pantalla productor película o programas de televisión basada en las aventuras de estos personajes.

I intentos los hechos hasta ahora han sido bueno, Pero no tan alentador. quizas elsolo franquicia de videojuegos para dejar un segno estaba en el cine Resident Evil: las 7 películas del survival horror japonés Capcom, protagonizadas por las bellas Milla Jovovich y Michelle Rodriguez, han incorporado un poco mas que 1 millones de dólares Las dos películas de Lara Croft, con una actriz no menos magnífica como Angelina Jolie, han superado un total de 600 millones de dólares. La primera 15 películas de videojuegos muestras de recogida tener hecho acerca de 2,5 millones dólares, con un promedio de 160 millones de dólares por película. No es un gran resultado y además está el agravante de que el critica ha destrozado estos adaptaciones, mordaz cada posibilidad di agrandar il patrocinadores más allá de los aficionados. Para el público cinematográfico, las películas con héroes de videojuegos siguen siendo dioses películas de serie B.

En comparación con principios de la década de 2000, cuando la saga de Resident Evil y Lara Croft, la calidad de videojuegos y historias contadas en los videojuegos es adulto mucho y por tanto estos lejanos intentos de llevar los videojuegos al cine constituyen un precedente con limitada vigencia. lo que pasa es que el los editores de los videojuegos vuelven a ver al cine tan poderoso como sea posible ALAGARDERA de ellos franquicia de videos. el lo esta haciendo Rovio con La película Angry Birds saldrá en 2016, pero lo está haciendo a lo grande sobre todo Activision Blizzard, con sede en Santa Mónica, California, que, junto con Electronic Art, es la cuarto grupo más grande del mundo en la producción de videojuegos precedida únicamente por las chinas de Tencent, Sony y Microsoft.

laartículo di tim bradshaw, el reportero técnico del “Financial Times” (reproducido a continuación en la traducción al italiano de Ilaria Amurri) Describe como el grupo Santa Mónica se prepara para viajar unos kilómetros hasta arrasan en Hollywood con sus propias franquicias. Aquí nace ahora Activision Blizzard Studios. ¡Buena suerte!

Activision establece su propio estudio de cine

Activision Blizzard acaba de contratado il productor de Hollywood di el odioso ocho, de Quentin Tarantino, por realizzare película e Serie de televisión extraído de videojuegos como Skylanders e Call of Duty. Robert Kotick, director general de Estudios Activision Blizzard, decidió poner en marcha este nuevo estudio a finales de 2014, poco después de anunciar laacquisizione de 5,9 millones di dólares de la empresa fabricante Caramelo Crush, Rey digital. Para Kotick es importante diversificar la empresa, renovando el esfuerzo en el campo de los videojuegos y eSports competitivo y explotando los grandes de coworking por Activision para para proponer nuevos formatos di entretenimiento.

Su último recluta, stacey sher, tiene más de veinte años de experiencia en Hollywood y ha trabajado con directores la talla de Oliver Stone, Steven Soderbergh e Terry Gilliam. Entre sus mejores referencias se encuentran Erin Brockovich, Django desencadenado y Gattaca - la puerta al universo, nonché la Serie de televisión de la Central de la comedia intitulado Reno 911!. Hoy el productor es copresidente de Activision Blizzard Studios y trabajará junto a Nick van Dyk, un ex ejecutivo de Walt Disney que ayudó a adquirir Pixar, la famosa compañía de animación, Marvel y Lucasfilm.

La nueva iniciativa de Activision sigue a una larga año di franquicias de cine tomados de videojuegos, con títulos que saldrán en 2016 como Angry Birds, Assassin's Creed e Warcraft, por la propia Blizzard Entertainment. La esperanza de Kotick es que Activision lata para contar en Decenas de millones de leal jugadores que se repiten año tras año para franquicias como Call of Duty.

 Videojuegos y cine, una boda por hacer

Sin embargo, incluso los videojuegos más queridos encuentran hallazgos variables a la hora de trasladarlos a la gran pantalla. Encima años 90 Super Mario Bros e luchador callejero II, que había tenido un gran éxito, hizo una fracaso al taquilla, mientras otro, como Lara Croft: Tomb Raider (2001) y la serie de Resident Evil, recogieron un éxito económicamente significativo a pesar de le crítico grave.

Habiendo producido películas como Pulp Fiction (1994), Sher otorga cierta credibilidad creativa al proyecto de Activision Studios. “Su habilidad para colaborar con los personajes más brillantes y talentosos del mundo del entretenimiento y su constante búsqueda de creatividad la hacen perfecta para Activision Blizzard Studios”, dice el propio Kotick. Por su parte, Sher está convencida de que “la dedicación a la calidad” de Activision puede permitir a la empresa agitar fuera de lalegado negativo de determinadas película que han sido en el pasado si dai Juegos. De hecho, el fabricante declara:

Las películas que hice, independientemente del género y el público objetivo, querían ser completamente particulares. Dirigí una pequeña productora durante años y me doy cuenta de que a menudo cuando eres pequeño puedes hacer más cosas.

Tarantino también habla con entusiasmo de ella: “fue una colaboradora fantástica para las tres películas que hicimos juntos”.

Según los expertos, la elección de Activision refleja la creciente importancia de Juegos en el vasto industria del entretenimiento, en el que las ventas de esta última han superado con creces la recaudación cinematográfica de los últimos años. explica Piers Harding-Rolls, director de la división de juegos de la consultora IHS.

Hoy, la producción de videojuegos y franquicias es una excelente oportunidad en el sector del entretenimiento, lo que reduce en gran medida los riesgos asociados a este tipo de estrategia de diversificación. Las franquicias de miles de millones de dólares como Activision demuestran que la empresa está mejor situada que una gran parte de la competencia y que su la transición puede ser exitosa.

 La necesidad de diversificarse para sumar nuevos públicosMichael Pachter, de Wedbush Securities en Los Ángeles, describe a Stacey Sher como "enormemente talentosa", pero él se pregunta se Activision tener di storie lo suficientemente fuerte como para apoyar un verdadero película: “Las películas solo son interesantes si tienen un historia convincente y me parece claro que Blizzard tiene muchos disponibles, aunque puede ser difícil en ciertos casos, como con Call of Duty. podría preferir función a uno Serie de televisión di Skylanders”. De hecho, la primera novedad del año será una programa de televisión di animazione tomado de la franquicia de Skylanders, con una serie de figuras de plástico que reproducen los personajes del juego.

Van Dyk está convencido de que las películas de Activision Blizzard pueden funcionar incluso mejor que las de los grandes estudios de Hollywood, gracias a franquicias exitosas y una objetivo fácilmente identificable.

Empezamos desde cero y tratamos de entender cómo las audiencias experimentan el entretenimiento. La nuestra será una organización mucho más compacta, liviana y eficiente, no nos limitaremos a entrar al sistema de cine y televisión, sino que será algo completamente diferente.

El deporte electrónico

El nuevo copresidente fue contratado después de que la empresa asumiera el cargo la semana pasada. Juegos de Grandes Ligas, que organiza torneos con títulos como Call of Duty. la deeSports se ha convertido en un negocio multimillonario en los últimos años, con decenas de millones de jugadores que ellos ayudan a competiciones en línea en sitios como Twitch, adquirida por Amazon, y en vivo, en estadios deportivos de todo el mundo. Según los informes, Activision pagó $ 46 millones por MLG, lo que ayudó a abrirse camino en el mercado.

El pasado mes de noviembre, en una reunión de sus inversores, Activision dijo que quería lograr nuevos jugadores y consolidar su apuesta por su target actual, apostando fuertemente por los eSports, el cine y las series de televisión.

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