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¿Será el Metaverso la evolución de Internet? Silicon Valley lo cree

Según los futuristas, el Metaverso, un espacio de realidad virtual tridimensional, será el siguiente paso de Internet, pero aún pasarán años antes de que se convierta en una realidad, incluso si en Silicon Valley ya hay muchas empresas que están invirtiendo: esto es lo que realmente es

¿Será el Metaverso la evolución de Internet? Silicon Valley lo cree

De dos a tres

El Metaverso es un espacio de realidad virtual persistente. Puede considerarse una combinación de una realidad virtual y un juego en línea multijugador masivo (MMOG).

En este mundo virtual, muchos usuarios pueden existir simultáneamente e interactuar de infinitas maneras. Las personas pueden jugar, trabajar, reunirse, colaborar, comprar, caminar, ver películas y conciertos, y hacer todo lo que podrían hacer en el mundo real y, lo que es más importante, el Metaverso interactúa con el mundo real de innumerables e impredecibles formas.

Los futuristas ven el Metaverso como el siguiente paso en la evolución de Internet de una experiencia interactiva bidimensional a una experiencia inmersiva tridimensional.

Que lejos estamos del Metaverso

Todavía pasarán años hasta que el Metaverso se haga realidad. Requiere infraestructura y poder de cómputo que aún no existe, ya que debe ser capaz de manejar las innumerables conexiones de personas involucradas en una experiencia compartida, simultánea y sincrónica.

También se necesitarán muchas nuevas tecnologías, protocolos, innovaciones y descubrimientos específicos para que funcione de la mejor manera.

Por ejemplo, se debe incorporar una enorme potencia informática en una pequeña montura de gafas. Se necesitan chips gráficos y de red, generadores de guía de ondas holográficas, sensores, baterías y altavoces, y todo tiene que caber en un espacio miniaturizado.

Dónde estamos ahora

Ya hay varias empresas que desarrollan hardware para realidad virtual, aumentada y mixta, como auriculares y gafas.

Los soñadores de Silicon Valley, convencidos de que este mundo tridimensional, inmersivo y en red eventualmente reemplazará al Internet bidimensional que existe hoy en día, ya están invirtiendo recursos financieros y humanos en este proyecto.

El Metaverso está más cerca de la realidad de lo que uno podría pensar. Solo mire a su alrededor: Fortnite o Horizon de Facebook, un juego de realidad virtual en prueba beta, y otros proyectos de grandes empresas de tecnología en productos similares. Sin mencionar la forma en que la pandemia ha alentado a millones a pasar sus días inmersos en el ciberespacio.

Ya hay algunos MMOG que ya han mostrado tendencias multiversales. Reporteros sin Fronteras, una ONG, ha creado una biblioteca en Minecraft, un MMOG, que contiene obras que están censuradas en el mundo real. Un clip de la última película de Star Wars tuvo su avance en Fortnite. En muchos MMOG, la gente gasta dinero real para comprar cosas del mundo del metaverso.

El metaverso en la novela de Neal Stephenson

El término proviene Snow Crash, publicada en 1992, la tercera y probablemente la mejor novela de Neal Stephenson, escritor estadounidense de ciencia ficción. En italiano en la traducción de Paola Bertante se encuentra en el BUR de Rizzoli, lamentablemente agotado. Hay una buena oferta de copias de segunda mano, por ejemplo en eBay.

El personaje principal del libro, Hiro Protagonist, entrega pizza para la mafia, que se ha apoderado del territorio de lo que solía ser Estados Unidos.

Cuando no está trabajando, Hiro se conecta al Metaverso: una realidad virtual, en red, en la que aparecen personas con su "avatar" realizando actividades tanto mundanas (conversación, coqueteo) como marciales (peleas de espadas, espionaje, etc.).

Al igual que Internet, el Metaverso de Stephenson representa un mundo colectivo e interactivo que está siempre en línea y más allá del control de cualquier persona o institución. Como en un videojuego, son las personas que lo habitan y controlan a los personajes las que determinan su dinámica.

Así es como en la novela Snow Crash, Neal Neal Stephenson presenta el Metaverso:

Dentro de la computadora hay láseres, uno rojo, uno verde y uno azul. Son lo suficientemente poderosos para emitir una luz brillante, pero no lo suficientemente poderosos para quemar su disco óptico, cocinar su cerebro, freír sus huesos frontales y derretir sus lóbulos.
Como aprendes en la escuela primaria, las luces de estos tres colores se pueden combinar en diferentes intensidades para producir todos los tonos que ve Hiro.

De esta forma, desde el interior del ordenador se puede emitir un pequeño haz del color deseado a través de la lente ojo de pez en cualquier dirección. Los espejos electrónicos alojados dentro de la máquina hacen que el haz se mueva de un lado a otro a través de las lentes de las gafas de Hiro, de forma muy parecida a como un haz electrónico dentro de un televisor establece los colores en la superficie interior del tubo del mismo nombre.

La imagen resultante cuelga en el espacio entre Hiro y Reality. Al dibujar una imagen ligeramente diferente frente a cada uno de los ojos, puede crear un efecto tridimensional.

Cambiar la imagen setenta y dos veces por segundo crea la impresión de movimiento. Al dibujar la imagen tridimensional en movimiento a una resolución de 2K píxeles por lado, se logra el máximo grado de nitidez perceptible a simple vista y al bombear el sonido de un estéreo digital en los pequeños auriculares es posible equipar los tres Imágenes tridimensionales en movimiento con una banda sonora perfecta.

Entonces, Hiro no está donde está en absoluto, sino en un universo generado por computadora que la máquina está marcando en sus gafas y bombeando en los auriculares. En la jerga de la industria, este lugar imaginario se llama el Metaverso. Hiro pasa mucho tiempo en el Metaverso. Le ayuda a olvidar la vida de mierda del contenedor.

Solo habrá un Metaverso

Extractos de una entrevista de Vanity Fair con Neal Stephenson

Feria de las vanidades: A medida que Silicon Valley compite para construir el mejor Metaverse, ¿cree que los consumidores se sentirán más atraídos por las experiencias inmersivas de realidad virtual (VR), como la que Mark Zuckerberg está comercializando con los auriculares? Oculus de Facebook, o de dispositivos de realidad aumentada (AR), como Tim Cook de Apple está interesado en desarrollar?

Neal Stephenson: Creo que estas dos opciones difieren mucho más de lo que muchos creen. Dos personas, una con un dispositivo de realidad virtual y la otra con un equipo de realidad aumentada, independientemente del producto que esté ahora en el mercado, podría parecer que están haciendo lo mismo. Pero lo que ven y experimentan es bastante diferente. En una simulación de realidad virtual, cada cuadro que ve tu ojo y que percibes es un objeto virtual construido desde cero por un sistema de gráficos por computadora. En una aplicación AR, te quedas donde estás, en tu entorno físico: ves todo lo que te rodea de forma natural, incluso si hay "cosas" añadidas. La realidad virtual es capaz de llevarte a un lugar ficticio completamente diferente y nuevo en comparación con la realidad de la que provienes: es el tipo de realidad que se describe en el Metaverso de Snow Crash. Cuando migras al Metaverso, estás en el camino, estás en el Sol Negro y tu entorno desaparece. En el libro, Hiro vive en un contenedor de transporte en ruinas, pero cuando va al Metaverso, es "alguien" y tiene acceso a bienes raíces de lujo. AR es otra cosa completamente diferente.

Feria de las vanidades: ¿Son competidores de VR y AR, como VHS y Betamax, o son plataformas tecnológicas distintas?

Neal Stephenson: Totalmente separado. Casi sin relación. El propósito de la RV es llevarte a un lugar completamente inventado. El propósito de AR es cambiar la experiencia de donde estás. Es algo completamente diferente tanto en términos de cómo se concibe el contenido y cómo se cuentan las historias, como en términos de lo que realmente se puede hacer con estos dispositivos.

Feria de las vanidades: Una de las cosas que ha sido interesante observar con el auge de las redes sociales es cómo las mismas tecnologías que inicialmente parecían unirnos, en realidad nos han separado aún más. ¿Crees que la realidad virtual también contribuye a la polarización política que hemos visto en Twitter y Facebook?

Neal Stephenson: Bueno, en primer lugar, tengo que confesar que realmente no me lo esperaba. No pude reconocer el advenimiento de la "burbuja" en la que se han convertido las redes sociales incluso hace unos años, y mucho menos hace 25 años. E incluso cuando me di cuenta conscientemente, no entendí realmente el significado... hasta el 8 de noviembre de 2016. Así que me lo perdí. La forma en que se ha diseñado el Metaverso es tal que, teniendo en cuenta que sucedió en la era anterior a Internet y anterior a la World Wide Web (no, soy el único que inventó esta mierda), solo hay un Metaverso. Ahí es donde tienes que ir, no puedes hacer el tuyo propio.

Estoy tentado a decir que si realmente existiera, sería menos probable que formara las burbujas sociales que conocemos ahora, donde cualquiera puede crear su propia página web o feed de redes sociales. Lo poco intuitivo que hace que las burbujas de las redes sociales sean tan engañosas es que no ves lo que no ves. Luego, invisiblemente, detrás de escena, todo lo que preferirías no ver se filtra y no te das cuenta de que se está filtrando. Esto es lo que causa las burbujas. No es tanto el filtrado como el hecho de que sucede de manera invisible.

El metaverso según Mark Zuckerberg

Extracto de una conversación entre el CEO Casey Newton y Mark Zuckerberg

Newton: Les ha dicho a sus empleados que su visión futura de Facebook no es la versión bidimensional que está usando hoy, sino algo diferente, algo llamado metaverso. ¿Qué es un metaverso y qué partes de él planea construir Facebook?

Zuckerberg: Este es un gran tema. El metaverso es una tecnología que abarca muchas empresas, de hecho, toda la industria. Se puede decir que es el sucesor del internet móvil. Y ciertamente no es algo que cualquier compañía pueda construir, pero creo que una gran parte de nuestro próximo capítulo será ayudar a construirlo, en asociación con muchas otras compañías, creadores y desarrolladores. Puede pensar en el metaverso como una Internet inmersiva y encarnada, donde, en lugar de simplemente ver el contenido, está dentro de él. Y estás ahí con otras personas como si estuvieras en otro lugar, donde tienes diferentes experiencias que no podrías hacer en una aplicación 2D o en una página web, como bailar, por ejemplo, o practicar diferentes tipos de fitness.

Creo que mucha gente, cuando piensa en el metaverso, solo piensa en la realidad virtual, que definitivamente será una gran parte de este fenómeno. Y es claramente una parte muy inmersiva, porque es la tecnología la que ofrece la forma más clara de presencia virtual. Pero el metaverso no es solo realidad virtual. Será accesible a través de todas nuestras diferentes plataformas de TI; VR y AR, pero también PC, e incluso dispositivos móviles y consolas de juegos. En este sentido, mucha gente piensa en el metaverso como algo principalmente relacionado con los juegos. Y creo que el entretenimiento claramente será una gran parte, pero no creo que esto sea solo entretenimiento. En realidad, es un entorno persistente y sincrónico donde podemos permanecer y actuar juntos. Probablemente dará algún tipo de híbrido entre las plataformas sociales actuales y la realidad virtual, será sobre todo un entorno de la propia encarnación.

El metaverso según Matthew Ball

Mateo Bola. Matthew Ball es el socio gerente de EpyllionCo, un fondo de riesgo en etapa inicial. La cartera de EpyllionCo también incluye One More Multiverse y muchas otras empresas comprometidas con la tecnología Multiverse.

La diferencia clave entre Internet y el metaverso es la idea de "presencia". Matthew Ball, quien ha realizado amplias reflexiones sobre el concepto de Metaverso, recogidas en una publicación titulada Primer metaverso , elaboró ​​sobre la definición de Metaverso que consta de siete particularidades:

1) Persistir - es decir, no se "reinicia", "pausa" o "finaliza", sino que continúa indefinidamente.

2) Ser sincrónico y vivir — también ocurrirán eventos preprogramados y autónomos, como en la “vida real”; el Metaverso será una experiencia viva que existe constantemente para todos y en tiempo real.

3) No tiene límite para los usuarios y, al mismo tiempo, brinda a cada participante una sensación individual de "presencia". — todos pueden ser parte del Metaverso y participar en un evento/lugar/actividad específico junto con otros, al mismo tiempo y con un sello individual

4) Ser una economía en pleno funcionamiento. — los individuos y las empresas podrán crear, poseer, invertir, vender y ser recompensados ​​por una gama increíblemente amplia de "actividades" que producen "valor" reconocido por otros.

5) Ser una experiencia que cruce tanto el mundo digital como el físico., redes/, experiencias privadas y públicas, y plataformas abiertas y cerradas.

6) Ofrezca una interoperabilidad sin precedentes de datos, objetos digitales, activos, contenido, etc. en cada una de estas experiencias — tu diseño de arma de Counter-Strike, por ejemplo, también podría usarse para decorar una arma en Fortnite, o regalárselo a un amigo en o a través de Facebook. Del mismo modo, un automóvil diseñado para Rocket League (o incluso el sitio de Porsche) podría ser portado para operar en Roblox. Hoy en día, el mundo digital básicamente se comporta como un centro comercial donde cada tienda usa su propia moneda, requiere tarjetas de identificación propias, tiene unidades de medida propias para cosas como zapatos o calorías, y diferentes códigos de vestimenta, etc.

7) Ser poblado por “contenidos” y “experiencias” creado y administrado por una gama increíblemente amplia de contribuyentes, algunos de los cuales son individuos independientes, mientras que otros pueden ser grupos organizados informalmente o empresas enfocadas comercialmente.

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