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Industria cultural: innovación museística entre aprendizaje y entretenimiento

El sistema de museos tendrá que replantearse la estrategia para hacer más usable y accesible su oferta cultural. La innovación tecnológica y las técnicas de entretenimiento deben emplearse para facilitar el aprendizaje y mejorar el significado intrínseco del artefacto cultural y la obra de arte.

Industria cultural: innovación museística entre aprendizaje y entretenimiento

Un punto importante, en este momento de renovación, del sistema museístico con el uso de fondos del PNRR es también la cuestión del propósito, de propósito del museo.

Mantenemos la función conservadora de catalogación, intermediación, comunicación y presentación de la oferta cultural para las distintas comunidades adquiridas y consolidadas. Hoy este propósito se puede mejorar y ampliar gracias a la tecnología. Si, brevemente, se puede decir que el papel del museo es hacer que la gente aprenda, también se podría argumentar que se puede hacer entreteniendo. Si se amplía el aprendizaje con la realidad aumentada y las nuevas tecnologías, la experiencia del museo debería beneficiarse al difundir un mensaje y un significado más completo y detallado.

La realidad del consumo cultural es que compiten con el consumo de entretenimiento y ambos tienen una gran demanda y pulsan en los atributos de consumo de las nuevas y viejas generaciones. Si utilizas influencers para atraer nuevos consumidores en museos (Ferragni, Galería Uffizi) lo más probable es que estés haciendo un marketing cultural más contemporáneo, pero aún insuficiente. Hoy el visitante busca experiencias únicas, multisensorial y multidimensional para experimentar nuevas emociones y placer. Hay que reconocer que, para gran parte de los visitantes, ir al museo es como ir a un partido de fútbol o salir a cenar: la investigación es la emoción positiva, recordable, inolvidable, relatable, posteable. Estos temas entran con toda su fuerza en la búsqueda de aquellos dividendos emocionales que juegan un papel fundamental en la actualidad. La gestión cultural, al utilizar estas tecnologías, podría temer una mercantilización de su producto virtuoso y cualitativo. En mi opinión, no debería. La relación entre aprendizaje y entretenimiento no debe verse como conflictiva y contrapuesta, sino en conjunto y además para entregar esa experiencia única e inolvidable que tanto se anhela. Me gusta poner el ejemplo de las visitas con realidad aumentada y videomapping del Ara Pacis en Roma, lamentablemente suspendido debido al covid. La idea básica era mostrar "cómo era" y "dónde estaba" lo que la tecnología ha hecho posible. Esta profundidad narrativa ofrecía una visión insólita capaz de transportar al visitante a la época histórica y hacerle experimentar el edificio tal y como estaba colocado. 

No se trata de la alteración del artefacto cultural o de la obra de arte, sino de la expansión de su historia, de su identidad, de su significado con la asistencia multiexperiencial de la visita al museo. Los objetivos son la formación y el aprendizaje. incluso a través del entretenimiento. Después de todo, estos razonamientos se enmarcan en gran medida dentro de las nuevas tendencias de escucha, diálogo y resiliencia que son necesarias hoy en día para responder a las reglas del mercado y ser más atractivos y fascinantes. 

Desafortunadamente eso no es suficiente. La industria cultural tendrá que hacer un mayor esfuerzo para abordar el tema de la innovación en su oferta, trabajando principalmente en la sustancia del producto para hacerlo más agradable, más usable y más accesible. Esta es también la frontera del cambio cultural proyectado a las próximas generaciones y basado en el puente entre el pasado y el futuro. “Si hubiera preguntado a mis clientes qué querían, me habrían respondido: un caballo más rápido”.Henry Ford

¡Mis mejores deseos!

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