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Historias de computadoras y androides.

Una extensión casi mitológica de nuestras capacidades cognitivas, la computadora ha poblado nuestra imaginación, desde que existe la idea de ella. De las válvulas, a la matriz, a la inteligencia artificial, la literatura ha seguido la evolución de las máquinas primero computacionales y luego cognitivas, inventando escenarios y situaciones que muchas veces precedieron a la propia realidad.
Nos complace recibir una contribución de Mirko Tavosanis, estudioso del lenguaje y la tecnología. A grandes rasgos, Mirko ha reconstruido las etapas de la narrativa de este género en 5 minutos de lectura. ¡Disfruta de la lectura!

Historias de computadoras y androides.

La imaginación mecanizada

El término "Robot" aparece por primera vez en la obra de ciencia ficción del escritor checo Karel Čapek. Se representó en Praga en 1921. Los robots, hechos completamente de materia biológica y similares a los seres humanos, fueron construidos en una fábrica en medio del océano. La obra fue un éxito mundial.


La ficción ha seguido muy de cerca los desarrollos de la industria informática y los ha utilizado con entusiasmo para sus propias creaciones... y viceversa. Por lo tanto, hay novelas importantes que han representado de manera realista la situación de la tecnología de la información. Por ejemplo, microsirvientes (microsiervos. 1995) de Douglas Coupland, una novela epistolar generacional que narra cómo un grupo de jóvenes programadores de Microsoft abandonan la empresa y empiezan a desarrollar por su cuenta. Sin embargo, la ciencia ficción se llevó la mayor parte de estas imágenes.

La aparición de los primeros productos informáticos en el sentido moderno, las computadoras o "cerebros electrónicos" de la década de XNUMX, fue vista por muchos como una señal del futuro. Las computadoras también ocuparon un papel central en la imaginación de la época, junto con los aviones a reacción, los platillos voladores y las bombas atómicas.

Estos instrumentos de tubo de vacío supusieron, por otra parte, una importante novedad con respecto a lo imaginado hasta ese momento: si bien las historias de robots comunes en las décadas de XNUMX y XNUMX ya pueden considerarse un anticipo del interés por el futuro informática, los elementos de discontinuidad son muy fuertes. Quienes habían pensado en las inteligencias superiores, en realidad las habían visto siempre en relación con cuerpos móviles: biológicos o mecánicos, pero siempre más bien tradicionales. Los robots fueron entonces imaginados como trabajadores mecánicos.

La teología de la máquina.

La portada de la primera edición de "Los nueve mil millones de nombres de los dioses”, 1953, por Arthur C. Clarke.

Las primeras computadoras, decididamente llamativas e inamovibles, se prestaban más bien a ser descritas como solemnes divinidades, cuidadas por un clero de técnicos y científicos.

Una historia clásica de ciencia ficción de la época parte de este contexto, Los nueve mil millones de nombres de Dios (Los nueve mil millones nombres of Dioses1953) de Arthur C. Clarke, evidentemente inspirado en el trabajo de análisis textual realizado por el jesuita Roberto Busa sobre las obras de Santo Tomás con la ayuda de IBM. En la historia, un grupo de monjes tibetanos llega a la conclusión de que el objetivo final de la humanidad es escribir los nueve mil millones de nombres de Dios resultantes de las posibles combinaciones de las letras de un alfabeto sagrado. Para acelerar el tiempo en comparación con el trabajo humano, los monjes recurren a un fabricante estadounidense de computadoras electrónicas para generar e imprimir las combinaciones. El trabajo tiene éxito... y, por supuesto, al final de la actividad, el mundo realmente se acaba.

La misma lógica se encuentra en otro famoso relato de la época: La respuesta (Respuesta, 1954) de Fredric Brown. El texto, de apenas una página, describe cómo el producto de conectar todas las supercomputadoras del universo humano produce a Dios. Una variación más racional del mismo tema se encuentra en cambio en La última pregunta (La última Pregunta, 1956) de Isaac Asimov, donde una rápida sucesión de escenas muestra cómo, durante miles de millones de años, generaciones de computadoras en constante desarrollo se fusionan primero con la humanidad y luego con la estructura misma del espacio y la tierra. del universo.

Isaac Asimov


El ordenador como herramienta distópica

Incluso en la década de XNUMX, la mayor sofisticación de la ciencia ficción de la época no cambió mucho las cosas. Sin embargo, reflejando lo que sucedía en el mundo exterior, en este período la computadora es descrita más o menos metafóricamente como la herramienta perfecta para una sociedad burocrática y militarizada que busca hacer desaparecer la individualidad de las personas.

El prestigioso Premio Hugo lo ganó en 1968 Harlan Ellison con la historia No tengo boca, y tengo que gritar (I ¿Tienes  no Boca, y debo Gritar, 1967), en el que un superordenador desata una guerra nuclear y atormenta a los pocos supervivientes. Sin embargo, hay excepciones y formas personales. Por ejemplo, en Italia destaca la novela el gran retrato de Dino Buzzati (1960), en la que un investigador intenta reconstruir una simulación virtual de su esposa muerta.


William Gibson

A finales de los años setenta, la difusión del ordenador personal supuso una rápida transformación de la imaginación, con efectos que se prolongan hasta la actualidad. En este período, las computadoras, que durante más de treinta años habían sido las herramientas de trabajo de los gobiernos y las grandes empresas, ingresaron a los hogares y ocuparon posiciones en los escritorios de los escritores.


el ciberpunk

La primera manifestación consistente de este nuevo estado de cosas es el cyberpunk. Nace en 1984 con la novela neuromancer(Neuromante) de William Gibson, este movimiento literario muestra a menudo cómo “la calle encuentra su uso para las cosas”.

En las novelas cyberpunk, por tanto, los ordenadores son utilizados por operadores más o menos legales y delincuentes de poca monta, empeñados en robar los secretos de alguna gran empresa. Más allá de los resultados literarios, esta narrativa también ha dejado huella en la forma en que ha sabido interpretar el espíritu de la época y describir un futuro al que, desde ciertos puntos de vista, el presente se acerca de manera inquietante.

El propio Gibson, junto con Bruce Sterling, también fue el autor de otra novela principal: La máquina de la realidad (El DiferenciasMotor, 1991), que es un hito para la ficción steampunk. En esta obra, los autores cuentan la historia de un mundo alternativo en el que Charles Babbage logró construir su Máquina Analítica y la revolución de la información que se desarrolló junto con la revolución industrial, con una computadora a vapor y procesadores de texto a pedal junto a las primeras locomotoras sonoras. .

Lo steampunk

Las historias steampunk están ambientadas en una ucronìa (historia alternativa) donde todo se mueve por la fuerza motriz del vapor (de vapor) y donde las computadoras son enormes dispositivos mecánicos con capacidades magnéticas. El Londres del siglo XIX proporciona el escenario para estas historias.

Steampunk luego siguió sus propios caminos. En su origen, sin embargo, está la búsqueda de una manera de hablar de manera narrativamente satisfactoria sobre la revolución de las computadoras personales de la década de XNUMX, con sus productos que pueden no ser muy espectaculares pero que ahora son visibles para el público en general.

Por otro lado, la ciencia ficción no se ha limitado a inspirarse en la evolución técnica. En muchos casos también la ha creado, o al menos ayudado a empujarla en ciertas direcciones.

Esto es especialmente evidente en el caso del cyberpunk. William Gibson no se limitó a describir historias basadas en computadoras, sino que consagró una invención narrativa: el "ciberespacio", o, con una definición recuperada por el cine, Matrix. Entendido como una alucinación tecnológica compartida, el ciberespacio es un entorno virtual en el que los operadores y "vaqueros de la consola" pueden entrar y actuar a través de una interfaz dedicada.

La idea ya había sido anticipada por otros libros y películas, pero con Gibson se convierte definitivamente en un lugar común, incluso si la forma de entrar en este espacio se deja en gran medida a la imaginación benévola del lector. El desarrollo concreto de sistemas y aplicaciones de "realidad virtual", particularmente en la década de XNUMX, por lo tanto, se ha llevado a cabo a menudo dentro de un imaginario cyberpunk.

La teoría de la singularidad tecnológica postulada por Ray Kurzweil, el futurista, inventor y escritor de numerosos libros que abarcan los temas de la salud, la inteligencia artificial, el transhumanismo y la singularidad tecnológica.

Inteligencia artificial

En términos más generales, se puede argumentar que gran parte del interés por las computadoras ha sido producto de una espiral que se refuerza a sí misma. Cuanto más evolucionaron las computadoras, más centrales se volvieron para la imaginación, y esto a su vez inspiró a otras personas, en muchos niveles, a interesarse por las computadoras.

La investigación en la dirección de la inteligencia artificial todavía se beneficia hoy de este prestigio. La idea de que, como en las historias de Brown y Asimov, la evolución de las capacidades informáticas puede conducir a una inteligencia superior a la de los humanos actualmente no tiene relación con el nivel de productos disponibles.

Sin embargo, esto no impide que muchos, incluso insiders (desde Ray Kurzweil hasta Elon Musk), se expresen con tono entusiasta o preocupado por los desarrollos de estas tecnologías, en un marco más ligado a la imaginación de la ciencia ficción que a cualquier resultado concreto. .

Por otro lado, los desarrollos han sido notables en otros frentes. Por ejemplo, ahora se ha vuelto normal que la ficción tome computadoras o inteligencias artificiales como personajes.

El fin del aura informática.

En la última oleada narrativa, la máquina cognitiva tiende a humanizarse y de instrumento despótico pasa a formar parte de un “relato normal”. En la novela "Aurora" la computadora narradora, en su soledad desoladora, inspira empatía.

En la extraordinaria novela de Kim Stanley Robinson Aurora (2015, aún inédita en Italia), la historia se ve y se cuenta a través de las palabras de la inteligencia artificial que controla una nave espacial interestelar. Sin nombre propio pero dotado de una excelente cultura literaria, el ordenador también se pregunta si es consciente o no, y es incapaz de dar respuesta a la pregunta. Sin embargo. o quizás por eso mismo, es uno de los personajes más empáticos que han aparecido en la ficción reciente.

A los ordenadores de sobremesa, que eran al menos tangibles y descriptibles, se han sumado ahora una serie de herramientas virtuales que se han convertido en parte integral de la vida cotidiana y, por tanto, han perdido todo rastro de su aura. Difícil reconectar smartphones y tablets a visiones escatológicas, o incluso sólo a lógicas sociales de control y rebeldía, aunque estas herramientas sean quizás más adecuadas para estos fines que sus antecesoras. Las reflexiones sobre la inteligencia artificial, más allá de cualquier manifestación física, siguen siendo, por tanto, hoy uno de los casos más interesantes de un posible entrelazamiento entre desarrollo narrativo y técnico.

Mirko tavosanis (Karlsruhe, 1968) enseña Lingüística Italiana en el Departamento de Filología, Literatura y Lingüística de la Universidad de Pisa. Ha pasado periodos de estudio y docencia en el extranjero en Nueva Delhi y Hong Kong. Sus intereses de investigación se refieren principalmente a la relación entre el lenguaje y las tecnologías. su blog es lenguaje y escritura. Ha publicado manuales de escritura y comunicación para diversas editoriales. entre estos Idiomas e inteligencia artificial, italiano en la web, ambos publicados por Carocci en 2011. Es autor del ensayo "Italiano, dialectos, inglés... El léxico y el cambio lingüístico", contenido en el volumen de la Accademia della Crusca, La lengua italiana y las lenguas romances frente a los anglicismos, editado por Claudio Marazzini y Alessio Petralli (goWare, 2018).

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