شارك

التبادل بين حقوق الملكية الفكرية وأساليب التنفيذ

مع ظهور Metaverse، أدت رقمنة السلع والخدمات إلى تسليط الضوء على مسألة حماية حقوق الملكية الفكرية - تم تقديم العديد من طلبات التسجيل من قبل علامات تجارية مختلفة. السوق الافتراضي هو قطاع مفتوح للمستهلك العادي

التبادل بين حقوق الملكية الفكرية وأساليب التنفيذ

ميتافيرس إنه مفهوم موجود منذ سنوات عديدة حتى الآن. في الواقع، تمت صياغة مصطلح "Metaverse" لأول مرة بواسطة نيل ستيفنسون عام 1992 في قصة Snow Crash، ولكن في السنوات الأخيرة فقط أصبح هذا العالم الافتراضي ثلاثي الأبعاد، الذي يمكن للمستخدمين من خلاله التفاعل مع بعضهم البعض وإنشاء محتوى، شائعًا ومعروفًا بشكل متزايد.

حقوق الملكية الفكرية في Metaverse: قصة "Telegatto"

مع ظهور Metaverse، سارعت العديد من الشركات إليه رقمنة السلع والخدمات الخاصة بك لإفساح المجال لشيء جديد السوق الافتراضي مليئة بالفرص. وقد دفعت هذه الرقمنة الجهات الفاعلة المعنية إلى حماية نفسها حقوق الملكية الفكرية وذلك من خلال - على الأقل في المقام الأول - تقديم طلبات تسجيل العلامات التجارية للمنتجات/الخدمات المتعلقة بهذا الواقع الجديد، مع ظهور سلسلة من المشاكل الجديدة.

ومن المثير للاهتمام في هذا الصدد القرار الصادر في 4 يوليو 2023 عن مكتب الاتحاد الأوروبي للملكية الفكرية (EUIPO) والذي رفض جزئيًا طلب العلامة التجارية للاتحاد الأوروبي رقم. 018730117 المتعلق بالإيقونة "تيليجاتو" (التمثال الشهير الذي تم من خلاله منح الفائزين في "الجائزة الدولية الكبرى للترفيه" التي روجت لها ونظمتها المجلة الأسبوعية TV Sorrisi e Canzoni) أودعت من قبل شركة Mondadori Media SpA لتمييز العديد من المنتجات والخدمات الافتراضية المتعلقة بـ Metaverse ( مثل NFTs، والمنتجات الرقمية القابلة للتنزيل، وما إلى ذلك) بما في ذلك الأعمال الفنية الرقمية القابلة للتنزيل، وبطاقات التداول الرقمية، والتماثيل الصغيرة للاستخدام في metaverse، وما إلى ذلك.

وأدى القرار الذي أصبح نهائيا إلى أ الرفض الجزئي للعلامة التجارية لبعض المنتجات والخدمات الذي يميز. ومع ذلك، فإن الأمر أبعد من ذلك، فهو مثير للاهتمام لأنه - من بين الموضوعات المختلفة التي يتم تناولها - ينص على أنه يجب فحص المنتجات الرقمية بنفس الطريقة التي يتم بها فحص المنتجات الرقمية. المنتجات المادية ذات الصلة باعتباره جانبًا أساسيًا من المنتجات الرقمية هو محاكاة المفاهيم الأساسية للمنتجات المادية المعنية، وبالتالي، يجب أيضًا تطبيق المبادئ المطبقة على الأخيرة على الأولى. في الواقع، السوق الافتراضية هي القطاع مفتوح لأي جمهور ويعكس في البعد الافتراضي الواقع المادي. ولذلك، يجب اعتبار كل من قطاع المستهلكين وقطاع السوق المرجعي نفس قطاع السوق "الحقيقي"، أي السوق. معدل الاستهلاك.

Metaverse والمستهلك العادي

ويعتبر القرار المذكور metaverse عبارة عن منصة افتراضية والتي أصبحت متاحة لأي مستهلك عادي، تمامًا كما يتم تقديم ألعاب الفيديو والمنتجات الافتراضية الأخرى. ويترتب على ذلك أن تصور المستهلك لسلع العالم الحقيقي يجب أن يطبق على السلع الافتراضية المكافئة.

ومع ذلك، لا تزال حاجة الشركات إلى اتخاذ إجراءات مؤكدة حماية حقوق الملكية الفكرية الخاصة بها في العالم الرقمي الجديد. في الواقع، قامت الشركة الإيطالية (مثل العديد من الشركات الأخرى في عالم النشر والترفيه والأزياء وما بعده) بتقديم طلبات علامات تجارية أخرى تتعلق بالمنتجات والخدمات الافتراضية والرقمية للحصول على أوسع حماية ممكنة في هذا الكون الافتراضي: انظر، من بين العديد من تسجيل العلامات التجارية للاتحاد الأوروبي رقم. 018818422 للعلامة التجارية “جيالوزافيرانو"(مجازي).

طرق الإنفاذ على Metaverse

إلى جانب تقديم طلبات العلامات التجارية (و/أو التصميم)، هناك جانب أساسي آخر للحماية في Metaverse يتعلق بالممكن أساليب الإنفاذ.

يتضمن Metaverse، في الواقع، إنشاء وتوزيع كمية كبيرة من المحتوى الرقمي، مثل الملابس الافتراضية والإكسسوارات والفن الرقمي وما إلى ذلك. وهذا يعني أيضًا إمكانية قيام الأشخاص الذين يعملون في هذا الواقع الافتراضي باستغلال القيمة المميزة والجذابة للعلامات المميزة لمختلف العلامات التجارية بشكل غير ملائم لخلق البلبلة وبيع منتجاتهم بسهولة أكبر، تمامًا كما يحدث في العالم الحقيقي.

للتغلب على هذه المشاكل، من الضروري، من ناحية، أن تتخذ منصات Metaverso المختلفة الإجراءات اللازمة لإتاحة الأدوات المناسبة لأصحاب الحقوق من أجل إزالة الانتهاكات ومن ناحية أخرى، أن يقوم أصحابها بتنفيذ الأنشطة التي تهدف إلى ذلك قمع الانتهاكات نفسها.

فيما يتعلق بالنقطة الأولى، قامت العديد من المنصات (مثل Fortnite وDecentraland وRoblox وHorizon Worlds، على سبيل المثال لا الحصر) بتنفيذ إجراءات (تُعرف بالإشعار والإزالة) والتي تسمح لصاحب الحقوق بإبلاغ المنصة بالمحتوى الذي ينتهك حقه. للملكية الفكرية بحيث يمكن للأخيرة أن تحجب على الفور (لأنها ليست إزالة حقيقية) المحتوى المخالف.

وبالمثل، تصرفت الشركات في كثير من الأحيان بشكل نشط ومباشر لإزالة انتهاكات حقوقها المحددة على المنصات.

وفي هذا الصدد هناك العديد النزاعات القائمة بالفعل – في هذه الفترة القصيرة – من قبل الشركات لحماية حقوقها. ومن أهمها: نايكي ابتكار السيرة الذاتية ضد منصة التجارة الإلكترونية StockX؛ منتديات, Inc. (مبتكرة ومالكة لعبة الفيديو "Fortnite") ضد الفنان كايل هاناغامي؛ هيرميس دولية ضد الفنان الرقمي ميسون روتشيلد (في قضية “ميتابيركينز” الشهيرة).

ومع ذلك، في هذه النقطة، تجدر الإشارة إلى أنه ليس من الممكن دائمًا تحديد هوية الشخص الذي ارتكب الانتهاك، وبالتالي، غالبًا ما يصبح من الصعب جدًا التصرف دون مساعدة المنصة.

تعليق